Зона ужаса

Сэм Лэйк: «Когда нам пришла идея о любовной истории, мы просто не смогли от нее отказаться»

После выхода третьей части «Max Payne» мнения поклонников кардинально изменились. И понятно почему – в исполнении «Rockstar Games» Макс превратился в рефлексирующего алкоголика и разом потерял харизму.  Это интервью предназначено для тех, кому дорог именно «старый» Макс, а не его современное переосмысление. На вопросы отвечает первый прототип героя и автор сценария – Сэм Лэйк.

 

Какие ключевые моменты заставили вас решить, что стрелять 10-15 часов будет снова весело, особенно после первой игры?

Хех, все просто: физика с сочетанием «bullet –time». Хотя «bullet-time» был разработан с самого начала – эти два элемента отлично работают друг с другом. Кроме того, был полностью переработан искусственный интеллект и улучшена реакция противников. Если этого недостаточно, то новая история делает последний эпизод в жизни Макса похожим на пикник.

Ваше решение использовать любовную историю оказалось довольно интересным. Что побудило вас пойти по этому пути, и как такой сюжет влияет на игровой опыт?

Сочинение истории для сиквела может быть довольно сложной задачей. Есть огромное количество фильмов с куда более слабыми продолжениями, потому что всегда очень трудно найти что-то новое и более драматичное для героя, который прошел через выходящее из ряда вон событие. Множество продолжений в конечном итоге делают по такой же кальке, и при таком подходе они не смогут быть такими же драматичными, как оригинал.  Возьмите Макса - что могло повлиять на него после событий первой игры? Это то, о чем мы спросили себя. Когда нам пришла идея о любовной истории, мы просто не смогли от нее отказаться. Это прекрасно согласуется с концепцией человека, который потерял близких людей - что может быть драматичней, чем появление новой любви? Это прекрасно согласуется с нуаром и идеей роковой женщины (понятие, которое мы упустили в первой игре). И это что-то новое и удивительное по сравнению с оригинальной игрой.

Какие значительные изменения, если таковые имеются, вы сделали в комиксах, которые помогают рассказать историю?

В отличие от первой игры, комиксы появляются в промежутках между игровыми локациями - они никогда не прерывают игровой опыт. Более того, мы приложили много усилий, чтобы вы могли убедиться, что страницы графических новелл выглядят настолько красиво, насколько это возможно в человеческих силах. На этот раз, благодаря «Rockstar», у нас была возможность использовать профессиональных актеров в качестве моделей, а также профессионального режиссера и фотографа. Более всего за визуальные красоты мы благодарны талантливым художникам-графикам Марко Лейнонену и Сами Сарамаки.

Ссылаясь на оригинальный «Max Payne», есть там одна вещь - окружение, вызывающее чувство, что ты попал в преисподнюю. Как вы достигали этого в сиквеле и как технологии помогли в этой области?

Важность атмосферы в игре, естественно, не может быть недооценена, поэтому повышение уровня детализации, безусловно, помогает. Это ключевой момент в создании погружения. Есть много вещей, помогающих создать атмосферу и сделать чувства реальными.

Очевидно, что главным достоинством «Max Payne 2» является обновленный движок, реалистичная физика и другие усовершенствования, которые использовались при создании режима «bullet –time». Можете рассказать, как эти элементы, будучи склеенными вместе, образуют собой единое целое?

Реалистичная физика и «bullet–time» действительно заключили брак на небесах. Окружение и враги, которые реалистично реагируют на пули, взрывы, друг друга; а также возможность увидеть все это в замедленной сьемке, выводит игру на совершенно новый уровень геймплея.

Это немного странно, но мне действительно нравятся последовательные сны\кошмары Макса. Можете ли вы рассказать нам об аналогичных последовательностях, которые вы использовали в сиквеле?

В первой игре кошмары создавались ближе к концу разработки, и от этого немного пострадала реализация, оставляя желать лучшего. Тем не менее, эта концепция была важным элементом игры, а мечты были прямым способом, чтобы показать, что творится в голове Макса. В дальнейшем психологический аспект станет еще более важным, так что вы можете ожидать еще более последовательные кошмары - на этот раз лучше продуманные и отполированные.

Я люблю музыку которую слышал в игре. Вы будете дальше вплетать музыку в кинематографическую последовательность?

Лично мне нравится новый саундтрек. Мы пошли по пути «киношного саундтрека» - музыка есть в сиквеле, и она работает очень хорошо. Ответ - да.

Как вы будете поддерживать модерское сообщество?

Как и в первой игре, мы планируем создать все условия для творчества. Мы полностью перенастроим наш редактор уровней, чтобы сделать его более удобным и гибким. У нас есть новый режим, который будет назван «Dead Man Walking». В нем вы будете вести безнадежную борьбу с ордами врагов. Победить невозможно, мы хотим посмотреть, сколько времени сможет выживать игрок, пока тикает таймер. Будет очень интересно посмотреть на то, что придумают модеры.


Оригинальный материал находится здесь.

Показать старые комментарии

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх