ХРАНИЛИЩЕ

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Разработчик: From Software

Издатели: From Software, Namco Bandai Games

Жанр: Action/RPG

Год выпуска: 2011

Платформы: PS3, Xbox 360, PC

Похожие игры:

  • Demon’s Souls
  • Dragon’s Dogma
  • Severance: Blade of Darkness

В 2009 году начала свою историю серия «Souls», представленная игрой «Demon’s Souls».  Сразу после выхода многие игроки заклеймили её как одну из самых тяжелых игр в истории консолей. Множество игровых изданий присваивали ей награды как лучшей игре 2009 года, игре с самой необычной игровой механикой и множество других. Благодаря такой поддержке, «From Software» решились на дальнейшее развитие концепта.

Уже к концу 2011 года владельцы PS3 и Xbox 360 получили продолжение нашумевшего хита. «Dark Souls» охватывала намного большую аудиторию игроков, так как, в отличие от предшественника, игра вышла уже на две консоли. Под давлением поклонников разработчики занялись портированием игры на ПК. Несмотря на множество проблем и преград, порт увидел свет в августе 2012 года. На персональных компьютерах игра вышла уже с DLC под названием «Prepare to Die».

Говоря о технических особенностях, стоит отметить, что в консольных версиях игры практически не было недочетов. За исключением пары локаций «DarkSouls» везде шла ровно. Игровой движок «Havok» позволял насладиться не только качественной детализацией текстур в ближайшем окружении, но и масштабными пейзажами. Однако с ПК-версией все обстояло намного хуже. «From Software» открыто заявляли, что не имеют опыта разработки игр для персональных компьютеров. Таким образом, владельцы компьютеров получили пощечину от разработчиков уже с первых секунд – управление ни коим боком не было настроено под клавиатуру и мышь. Тем не менее, многие смирились и, ломая себе пальцы, пытались приноровиться. Остальные либо забросили игру, либо пошли покупать геймпады. Следующим ударом стала визуальная составляющая. Разрешение в игре было фиксированное (1024x720), ни каких намеков на сглаживание, пост-обработку и многое другое. Конечно, и до этого были неудачные порты хитовых консольных игр на ПК, взять хотя бы «Devil May Cry 3», «Resident Evil 4». Однако «Dark Souls» удалось переплюнуть их обе. Несмотря на это, игрокам пришлось грустить недолго. Один из поклонников игры спустя пару дней выложил в Интернет фикс, исправляющий большинство недочетов. Да, один человек за столь короткое время сделал то, что не смогла крупная компания.

Так почему же, несмотря на все огрехи, «Dark Souls» понравилась столь большому числу игроков? Дело в том, что она цепляла своей необычностью.

Действие игры разворачивается в землях под названием Лордран, которые некогда принадлежали богам. С течением времени эти территории увядали, пока практически все жители не покинули их. Теперь их населяют по большей части люди-носители проклятья нежити, которые медленно, но верно сходят с ума, и для которых единственный шанс отсрочить неизбежное – питаться чужими душами. Прочие обитатели также неприятны. Чудища, демоны, полые. Полыми в игре называют тех, кто уже лишился всего человеческого и не может вернуть себе рассудок.

Продолжая тему сюжета, необходимо сказать, что игрока не будут насильно погружать в историю, ему покажут лишь вступительный и заключительный ролики. Все остальное зависит от субъекта, так как основной сюжет, история мира, персонажей и даже монстров раскрываются в диалогах и описаниях различных предметов, артефактов, оружия. К слову, персонажей тут весьма много и у каждого своя сюжетная линия. Здесь хватает как добрых людей, так и подлецов. Опять же, игрока никто не будет вести за ручку и рассказывать, что нужно принести определенному персонажу, где с ним встретиться, какие варианты ответов выбирать при разговоре.

Теперь стоит перейти к главной составляющей – геймплею. Внешне механика напоминает фэнтезийно-средневековые Action/RPG в духе «Готики», «Ведьмака» или «Risen». Однако в «Dark Souls» все намного беспощадней. Уже с самого начала игрока бросают в жестокий мир, полный опасностей. Прямого обучения в игре нет, есть лишь только хаотично разбросанные сообщения на полу, объясняющие общую концепцию и базовое управление. Во всем остальном придется разбираться самому. Да и стоит отметить, что мир в игре открытый, и можно направиться практически куда угодно. А дальше игра сама вам подскажет методом кнута – стоило заходить в ту или иную локацию, или пока рано.

В этой игре опасны любые враги. Дело не только в их силе, причины могут быть разные. Одни будут вас заманивать в ловушку, другие просто начинают давить количеством, третьи за секунду до своего поражения могут неприятно удивить игрока подлым приемом. Каждая схватка – испытание терпения, ловкости и расчетливости игрока. Ваше лучшее оружие – собственный опыт.

Но после того как вы, казалось бы, выучили все приемы противников, изучили все ловушки, приходит время встретиться с боссом, а в некоторых случаях - даже с двумя одновременно. Первая эмоция при встрече – непонимание того, как с ним сражаться и чего от него ждать. Но после десятка смертей волнение при битве сменяется спокойствием, судорожное нажатие клавиш – холодным расчетом. После победы над супостатом игрока весьма щедро награждают. Нет, дело не в куче вещей и открывшихся проходах. А в чувстве торжества, вкусе сладкой победы, доставшейся крайне тяжело.

Стоит еще отметить концепцию местных контрольных точек. Тут нет классических чекпоинтов. Их роль выполняют костры. У костра игрок, наконец, может расслабиться, отремонтировать снаряжение, разобраться в своем инвентаре. После очередного сообщения на экране «You died» персонаж возрождается возле огня, потеряв человеческую форму (если такая была) и накопленные души, которые являются универсальным товаром в игре. Они сочетают в себе и местную валюту, и опыт, необходимый для прокачки персонажа.  Для того чтобы вернуть потерянное обратно, игроку придется поднапрячься, ведь утерянные души будут лежать рядом с тем местом, где погиб персонаж. Но не стоит забывать, что после каждого визита костра мир «перезагружается». Вновь появляются противники, которые были убиты, активируются ловушки.  Если же игрок не смог возвратить себе потерянные души, они исчезают бесследно, будь их там один десяток или сотня тысяч.

Нельзя не упомянуть и мультиплеер. «From Software» очень необычно подошли к вопросу онлайн-составляющей. Для начала: здесь нет классических лобби, систем инвайтов, большого пункта в меню «Мультипллер». Имея соединение с Интернетом, игрок уже находится в сетевой игре, невзирая на то, что играет в одиночку. Вокруг то и дело будут возникать еле видные, похожие на призраков, силуэты персонажей. Это другие люди, играющие параллельно в этом же месте. Также будут попадаться пятна крови, которые при взаимодействии «воспроизводят» последние секунд 5-10 жизни другого игрока, что дает возможность не попасть в ту же ловушку, что и потерпевший. Помимо этого, в игре даются артефакты, позволяющие прийти на помощь игроку в другой мир или вторгнуться в качестве противника. Ко всему прочему, игроки могут оставлять сообщения на земле, предупреждая друг друга об опасностях или открывая секреты.

Подводя итог, хочется сказать, что «Dark Souls» является проектом, который пошел против течения. Во время максимального упрощения игр, появления интерактивного игрового кино, погоней за лучшей графикой, «From Software» отступились от общих тенденций и не прогадали. Оказывается, сотни тысяч игроков соскучились по играм, бросающим вызов и заставляющим изрядно попотеть. Это именно тот проект, в котором крутизну игрока определяют не самые прочные доспехи и самое мощное оружие, а опыт за плечами.

Показать старые комментарии

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх