DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Сражайся или беги

Реакция в человеческому мозгу, которая выражена в заголовке статьи, является результатом работы миндалевидного тела, его функция – это обусловливание страха и того, как человек должен на него отвечать.

Однако существуют факторы, которые искажают эту реакцию, и одним из них является клаустрофобия (от латинского claustrum – «закрытое помещение» и древнегреческого φόβος – «страх»). Она представляет собой иррациональную боязнь замкнутого помещения или помещения с малым количеством выходов. Ученые до сих пор не могут сойтись во мнении, что лежит в основе клаустрофобии, но принято считать, что она «по-видимому, является итогом прошлых эпизодов жизни» и «приобретается в результате обусловленного опыта».

Очевидно, что разработчики компьютерных игр не могли обойти стороной такую тему и уже долгое время экспериментируют над игроками. Они отправляют нас то в мрачные декорации секретных лабораторий, то в тесные отсеки космических кораблей, а то и вовсе умело оперируют окружающими декорациями так, что достаточно обширные локации давят ничуть не хуже и прямым текстом говорят нам: «здесь бежать некуда».

Но что способствует столь умелой передаче ужаса? Отчего игровое пространство приобретает свой собственный, непонятный игроку язык и тихо шепчет на нем, вырывая из иллюзии защищенности и спокойствия?

DARKER постарается дать своим читателям ответ на этот вопрос исходя из анализа наиболее пугающих видеоигр, в которых присутствуют элементы клаустрофобии. Решите для себя сейчас, стоит ли читать следующие строки, ведь заглянув в них, вы уже, возможно, не сможете найти выход.

Во множестве проектов в жанре «хоррор» присутствует элемент замкнутого пространства, когда атмосфера нагнетается с помощью давящих на игрока декораций. Пожалуй, едва ли не самым запоминающейся в этом плане можно назвать всем известную серию «Dead Space», первая часть которой стала не только эталоном жанра, но и в каком-то смысле первопроходцем, что в итоге привело к изменениям индустрии в целом (важно отметить: речь идет о некоторых геймплейных особенностях, интерфейсе и подходе к разработке).

Когда мы возвращались в мрачные коридоры планетарного потрошителя USG «Ишимура», чтобы собрать материал для данной статьи, то совсем не ожидали, что он проглотит нас с головой. С момента выхода «Dead Space» прошло 12 лет, и за это время она совсем не кажется устаревшей — наоборот, среди многих новых проектов смотрится, как бы это ни было странно… свежо?

Коридоры столь огромного космического корабля в ожиданиях игрока должны взывать к будущему человечества, его техническому и научному триумфу, однако в действительности говорят лишь о самой незавидной доле тех, кто жил и работал здесь. Да, именно жил, ведь была проделана немалая работа над бытовыми мелочами, которые, по мнению самих разработчиков, составляли неотъемлемую часть ужаса. К таким «простым мелочам» относятся и совсем непростые послания персонала – с их помощью мы составляем картину произошедшего и можем почувствовать всю безысходность тех, кто оказался заперт на этом корабле.

Само же чувство клаустрофобии создается за счет посаженной камеры персонажа. В тесных коридорах мы едва можем понять, что творится за нашей спиной, и вынуждены постоянно оглядываться, не забывая при этом держать проход впереди под прицелом, ведь в любую секунду может появиться одно из отвратительных созданий, которых, как мы узнаем позже, называют «некроморфами». Здесь и выходит на первый план реакция – «сражайся или беги».

Противников больше, они не вызывают ничего, кроме дикого страха и паники, когда даже несмотря на потерянные конечности несутся вперед с одной лишь целью – убить. Если вы не имели удовольствия поиграть в «Dead Space», просто поверьте: вы не захотите видеть сцену смерти главного героя. Ведь разработчики постарались на славу, чтобы дать понять: одна ошибка будет стоить вам жизни.

Но что делать, если бежать сломя голову по петляющим лабиринтами коридорам USG «Ишимуры» просто некуда? В какой-то момент приходит ясное осознание – остается лишь взять в руки плазменный резак и стрелять во все, что движется (и, кстати, в то, что не движется - тоже), ведь иного выхода нет. Это отлично играет на контрасте между началом игры и ее дальнейшим процессом, а также прекрасно подтверждает заголовок нашей статьи.

Кто-то говорит, что хоррор – это не хоррор, если противнику можно дать отпор. Так это или нет, каждый решает для себя сам, хотя не согласится с этим и следующий проект, который мы не могли не упомянуть, – «Biohazard 4», или, если угодно, «Resident Evil 4». Именно он вдохновил тогда ещё неопытных в этом направлении разработчиков «Dead Space» из EA Redwood Shores, которые позже станут известны как Visceral Games. Но вернемся к RE4, одной из самых влиятельных видеоигр начала двухтысячных.

Несмотря на то, что локации были достаточно обширными, они все равно давили на игрока какой-то тихой, незримой угрозой и так же быстро бросали нас в активное действие, как то делала «Dead Space». Собственно, сказать об этой игре серии можно очень многое, но сходство между ней и «DS» – очевидно. Это и посаженная камера с видом из-за плеча героя, и система «точного прицеливания», которую позже доработают все, кому не лень, но вышедшая в 2005 году — а это, на минуточку, пятнадцать лет назад. Именно она остается одной из самых пугающих и любимых фанатами по всему миру. И есть за что: «DS» и «RE4», несмотря на разное окружение, держат игрока в постоянном напряжении. Нехватка патронов, все новые и новые противники, что через прицел становятся лишь еще более угрожающими на вид, и самое главное – сражайся или беги. Но, к сожалению, убежать получится вряд ли…

Отдельного же упоминания заслуживают хорроры, которые заигрывают с клаустрофобией совершенно другим образом. Если первые вынуждали нас с отчаянием брать в руки оружие, то вторые заставляют бежать, прятаться и снова бежать. Перечислим самые яркие из них: «SOMA», «Amnesia», «Alien: Isolation», «Perception».

Да, на самом деле их в разы больше, и некоторые, возможно, больше достойны упоминания — в таком случае предлагаем написать их названия в комментариях. Мы же тем временем расскажем о том, как они оперируют боязнью замкнутого пространства.

Несмотря на то, что «Dead Space» прекрасно играет на замкнутых помещениях, она подает себя рационально, оставляя возможность сражаться за свою жизнь. Это не лишает игрока страха и ужаса при прохождении, нет, но они выплескиваются в совершенно иной форме, агрессивной и активной. Игры же типа «SOMA» вытягивают страх постепенно, плетут из него замысловатые нити. Уже усвоенная нами реакция «сражайся или беги» работает несовершенно – сражаться не получается, и тогда приходит иррациональный страх, клаустрофобия — такая, какой она и является.

Не имея возможности дать отпор противнику, геймплей обычно расширяется на взаимодействие с окружающей средой. Шкафы, в которые можно прятаться, стелс-система, включающая даже ИИ, который будет реагировать на шум, издаваемый игроком (Alien: Isolation). Это и многое другое совершенно перестраивает весь игровой процесс, давая возможность получить принципиально иной опыт. Выходит так, что ужасы, которые взаимодействуют с игроком через клаустрофобию, делятся в основном на две категории: активные и пассивные. Что к чему относится, ясно сразу.

Несмотря на разницу в методе передачи страха, и те и другие справляются более чем хорошо. И несмотря на то, что в рамках нашей темы вторая категория является более предпочтительной и интересной, не стоит пренебрежительно относиться к первой. Несмотря на то, что игры с отсутствием возможности сопротивления противнику и, напротив, с возможностью более глубокого внедрения в игровое пространство вызывают порой страх гораздо более липкий, стоит задуматься… Все эмоции, которые мы получаем, играя в видеоигры, не проходят бесследно. И кто знает, насколько для нашей психики безопасно погружаться в действие, где наше естественное желание сопротивления блокируется?

С другой стороны, появляется возможность дать волю фантазии, что в умеренном хорроре станет великолепным средством восприятия истории или подачи какого-либо философского контекста. Иными словами, они благоволят к познанию новой действительности, разрушить которую у игрока нет сил.

Играйте в качественные видеоигры и не забывайте одно – как бы ни было страшно и на каком бы пределе вы ни находились, всегда есть выход – клавиша Esc.

Комментариев: 1 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Александр 25-07-2020 22:24

    Спасибо!

    Учитываю...