DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Алиса в стране призраков

В свое время серия «Clock Tower» была весьма уникальной. Удивительное сочетание квеста и survival horror сделали ее популярной не только в Японии, но и за рубежом. Первые две части рассказывали о юной Дженнифер Симпсон, оказавшейся в огромном замке. В поисках вожделенного спасения ей приходилось сталкиваться с уродливым и беспощадным маньяком «ScissorsMan», от которого с трудом можно было спастись. Несколько уникальных концовок, сложные загадки, постоянная генерация мира, напряжение — все это сопровождало геймера на пути к заветным финальным титрам. Успех первой игры привел к сиквелу, ставшему эксклюзивом для PlayStation 1. По геймплею он шагнул куда дальше оригинала. К примеру, несколько путей прохождения (точнее, несколько персонажей), от которых зависела концовка (коих было также немало). Все это стимулировало игрока раз за разом перезапускать игру в поисках другого пути к решению сюжетных загадок. Тем более что в сиквеле раскрывались тайны оригинальной игры, и это превращало прохождение в своеобразный просмотр дилогии атмосферных ужастиков.

К сожалению, на этом серия сделала резкий шаг назад: спустя год вышел «Clock Tower: The Struggle Within», который, кроме как сюжетом, никак не отличался от предыдущей игры. Та же графика, геймплей, несколько концовок… Ситуацию спасала интересная история и девочка-демон вместо привычного «ScissorsMan» в качестве главного злодея.

Серия сделала перерыв на долгие четыре года. За это время студия Capcom успела приобрести на нее лицензию, а сам жанр survival horror сделал несколько важных шагов вперед благодаря «Resident Evil» и «Silent Hill». Соответственно, при всей своей камерности, «Clock Tower» просто обязан был последовать новому течению и, вместе с этим, предложить что-то свое. Именно такая непростая задача стояла перед студией Sunsoft.

Когда игру анонсировали в апреле 2001 года, студия еще не выбрала актрис для захвата движений главной героини. Зато во всю велась работа над дизайном персонажей, созданием роликов, сценария и музыки. Сама разработка прошла в весьма умеренном темпе несмотря на краткий срок — два года. В то же время Sunsoft старалась сделать игру такой, какой бы ее приняла современная (на тот момент) публика, избалованная новшествами «Silent Hill», но при этом сохранив черты оригинала — загадки, прятки, чувство страха и напряжения. Сказано — сделано!

«Clock Tower 3» вышла в свет в декабре 2002 года (японский релиз) и в марте 2003 (европейский релиз). Отзывы были… умеренными. Например, Metacritic поставил ей 69 из 100. В большинстве своем рецензенты благосклонно отзывались о великолепных роликах, графике, сюжете и незамысловатых загадках; но ругали однообразный геймплей и битвы с боссами.

Тем не менее коммерчески игра провалилась. Малые продажи (122 тысяч копий за два года) вынудили Capcom обратить внимание на куда более успешные тайтлы («Devil May Cry», например), в то время как серию «Clock Tower» положить на полку. Откуда ее не достают по сей день.

Итак, «Clock Tower 3» мало напоминает своих предшественниц. Сюжетно — совершенно иная история, мало связанная с двумя оригинальными, но при этом понятная игроку, не знакомому с предыдущими играми. Главная героиня — четырнадцатилетняя девочка по имени Алиса Гаммильтон. Однажды в пансионате она получает от матери таинственное письмо, где последняя предупреждает о том, что нужно держаться подальше от родного дома. Алиса не слушает и возвращается в поместье, где тут же сталкивается с необъяснимыми событиями. Время от времени ее забрасывает в прошлое, где приходится помогать призракам обрести покой и в свою очередь спастись от чудовищных маньяков. Путешествуя, девочка также узнает о некоем ритуале по воскрешению темных сил, главным элементом которого должна стать она сама…

Несмотря на весьма простое начало, сюжет получился увлекательным. Уже с первых минут сценаристы бросали в игрока множество странных моментов, которые ну никак не могли бы произойти в реальной жизни. Бесконечные вопросы «что, как и почему» заставляли проходить все и дальше, при этом опасаясь не умереть в любой момент. После прохождения стало понятно, что игра косвенно, но связана с первыми двумя частями. Слабая ниточка дала понять, что в целом игра стала завершающей в общей серии, на этот раз окончательно. То, что было странным в первой игре, стало чуть более понятным здесь. А поместье с пресловутой часовой башней (главная локация серии) превратилось в своего рода вместилище древнего зла, которое как могло пыталось пробиться на волю.

В то же время у игры были весомые минусы — линейность и одна концовка. Связано ли это с кратким сроком разработки или же попыткой сценаристов сделать строгий сильный сюжет — не ясно. Тем не менее, если раньше игрок мог выбрать путь прохождения и привести историю к одному из многочисленных финалов, то здесь царила строгая заскриптованность. Это печально, учитывая, что при таком интересном геймплее разработчики могли бы внести разнообразие в сюжетный процесс.

Итак, 2003 год. Время игр жанра survival horror с плавающей камерой с абсолютным трехмерным окружением. В этом плане CT 3 не отстал от своих коллег и даже сохранил за собой уникальную атмосферу таинственности и необъяснимого ужаса. Каждая локация (временная эпоха) была проработана так, что отличалась от предыдущей. Полуразрушенный военный Лондон с его грязными улицами и кучей мусора; огромный театр с затемненными комнатами и странной призрачной музыкой; особняк-лабиринт со старинным интерьером; канализация; часовая башня, высокая, необъятная, в ней витает неизвестный мистический дух.

Но в чем CT остался верен себе — это в отношении к противникам. В старых частях мы прятались от коварного «ScissorsMan». В этой — от нескольких маньяков, каждый из которых «царствовал» в своей эпохе. Бесконечно бегать не получалось — разработчики наделили ИИ противника чрезмерной надоедливостью. Если враг заметил Алису, то будьте уверены — он от нее не отстанет. Ни за что. Как спастись? Только прятками. Подождать, пока злодей в недоумении почешет голову и не исчезнет. Впрочем, и тут не была гарантирована абсолютная свобода. Напряжения добавлял тот факт, что враг мог появиться где и когда угодно! Чувство постоянного страха быть пойманным заставляло безостановочно двигаться в поисках выхода из локации, а иначе — смерть.

Впрочем, героиня нет-нет да дать отпор умела. Либо с помощью специальных предметов (временно оглушали противника), либо… во время босс-файта. Да, все наши враги — боссы, и сражение с ними стало бы доступным только в определенные моменты. Почему же сразу нельзя было дать отпор? А потому что… в сюжете расскажут!

Сами схватки с боссами, к сожалению, чересчур затянуты. Враги медленно умирали и отличались только атакой. От игрока требовалось просто выжидать подходящего момента и успевать ударить. И так десять-пятнадцать минут. Не слишком радужная перспектива, если учесть, что ближе к концу босс все-таки мог вас достать, и все — гейм овер. А хватило бы у игрока терпения заново все проходить? Во-во.

Второе важное новшество серии — страх. Паника. Помните, что в первых играх по достижении максимума страшной шкалы героиня начинала вести себя неадекватно, могла упасть или вообще не спастись. И тогда все — смерть. Так и здесь — постоянное присутствие врага и многочисленные уроны повышали уровень паники. Достигнув ее, Алиса начинала бешено метаться из стороны в сторону и постоянно падать, поэтому становилась вожделенной добычей. Весьма оригинальный подход к жанру, стоит заметить. Ах да, вместо аптечек — специальные зелья для успокоения.

А еще здесь были «невыстрелившие ружья». Речь идет о призраках, коих могло быть в локации несколько. Летали себе, портили нервы… Их можно было обойти, а можно было и помочь им — найти тот или иной предмет, после чего призраки благополучно исчезали. Влияла ли такая беготня на что-то? Нет. Разве что на пару тройку аптечек… И все. А ведь из этого можно было сделать интересную фишку, которая повлияла бы на концовку. Но нет.

Звук и музыка составили важную часть элементов игрового мира. Постоянные шумы, страшные пугающие мелодии на заднем плане сыграли важную роль в поддержании атмосферы. Да даже музыка в главном меню вышла запоминающейся, чего уж там.

Несмотря на вышеперечисленные плюсы, провал игры весьма объясним. За год до СТ вышла «Haunting Ground» — страшилка с аналогичными прятками от врагов и решениями загадок, в которой хватало всего, чтобы напугать игрока или по крайней мере сделать прохождение уникальным. А вот СТ, несмотря на свои «сериальные плюшки», оказалась всего лишь ее бледной тенью. Да, у нее были атмосфера, музыка, загадки и интересный сюжет, но все это, и даже больше, игроки уже видели в HG, которая, к слову, тоже была эксклюзивом для PS 2. Получилось, что игра не предложила ничего нового в Survival horror, тем более что 2000-е требовали влить свежую кровь в развивающийся жанр.

Но это не значит, что СТ 3 — плохая игра. Наоборот, она интересная, увлекательная и весьма приятно скрасит пару-тройку вечеров за приставкой. Но на большее она и не рассчитана. Видимо, поэтому до сих пор пребывает в забвении…

Комментариев: 1 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Petya 10-04-2019 08:40

    "В свое время серия «Clock Tower» была весьма уникальной. Удивительное сочетание квеста и survival horror сделали ее популярной не только в Японии, но и за рубежом. Первые две части рассказывали о юной Дженнифер Симпсон, оказавшейся в огромном замке"

    вот только первая часть никогда не выходила за пределами Японии и до сих пор не имеет официального перевода на английский язык

    вот тольк

    Учитываю...