DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


F.E.A.R. – Страх имеет… Часть 1: «Ужас»

Страх имеет запах, вкус и цвет. Тягучий, как густой кисель, и холодный, как капельки пота после ночного кошмара, он осязаем и податлив. Отличный повод в этом убедиться. Думаете, призраки и паранормальные явления — выдумки, детские сказки? Что ж, мир в одночасье вывернется наизнанку, а слово «сюрреализм» обретет новый, доселе неведомый смысл.

Прежде чем начать писать о первооснове трех объективных истин, пришлось покопаться в старых DVD дисках. Что было объектом поисков?.. Небольшая пластиковая коробка, пиратский сборник игр 4 в 1 «Вот такая Мясорубка», купленный примерно за 130 рублей давным-давно. На обороте было написано то, что сейчас стоит в шапке данной статьи, — вводная часть ужаса.

Не могу с уверенностью сказать, что именно захватило меня в этих словах, но я перечитывал их снова и снова, запоминая каждую букву и запятую. Помню тот момент, как прибежал к отцу и задал главный вопрос года: что такое, собственно, «сюрреализм»? Ответ его размылся в памяти, но утвердил во мне неистовое желание выучить, зазубрить в мозгу суть страха, то, что он в себе таит.

Природа страха — рациональна, ужаса — иррациональна, но ужас произрастает из страха. Некоторым это утверждение может прийтись не по вкусу, мол, как это что-то логическое может породить чувственное. Может, по факту — может. Даже иррациональный ужас — рационален, а чувства, порождаемые им как истоком, двулики с точки зрения философии (хотя мы уверены, что найдется тот, кто откопает и третье видение, но здесь высказывается автор, а он, «художник», так видит). В общем, говоря о природе страха, можно выделить три первоосновы:

  • Ужас.
  • Любовь.
  • Бог.
  • Неплохо, а? Честно сказать, мысль увязать трилогию «F.E.A.R.» в рамки собственной философии пришла довольно неожиданно и провела блицкриг, а работа над данной статьей — это непосредственная капитуляция автора и попытка заговорить не столько об игре, сколько о жизни.

    Давайте вернемся в 2005-й и представим выход «F.E.A.R.», вспомним первый запуск, первые сообщения в верхнем левом углу экрана о фиксации паранормального явления, первую встречу с Альмой… Вся суть number one части трилогии сводилась к ужасу, она его порождала и вселяла в еще неискушенного игрока. Пожалуй, так и запомнилась первая часть — воплощением иррационального ужаса, когда от страха невозможно было укрыться за молниеносными рефлексами главного героя и внушительным арсеналом, когда страх — всеобъемлющее явление. Последующие части породили не столько ужас, сколько явления сродни ему: «F.E.A.R. 2: Project Origin» послужила источником бесчисленного количества фан-артов на тему «Майкл Беккет + Альма = Любоффька». Однако, ат-та-та, любовь эта проецировалась на игрока в условиях хоррора, а следовательно ее оттенок был искажен в реалиях игрового мира.

    Первоосновы, которые выделены выше, являются универсальными и могут быть разобраны на составляющие части не только с точки зрения одного лишь страха, важно отметить это, ведь именно в этой статье и двух последующих ее частях они рассматриваются через его призму. Чтобы было понятнее: в спектре 7 цветов, но лишь три из них являются истинными (сейчас рассматривается аддитивный синтез цвета, RGB), смешивание дает нам оттенки, которые и представляют собой остальные цвета спектра. В условиях «F.E.A.R.» три основных цвета, выделенных первоосновы, порождают уникальные оттенки восприятия игрового мира. Ужас в них уживается в теле маленькой девочки и выплескивается на игрока, вызывая у того толику сожаления, даже сострадания. Любовь, скажу забегая вперед, в следующую часть статьи, тоже искажена до неузнаваемости и приводит к безудержной ненависти со стороны Майкла Беккета, а Бог… В заключительной части трилогии жизнь Бога буквально зависит от человека, что позволяет в одной из концовок разглядеть немалую долю символизма.

    Невозможно утверждать, хотели ли творцы из компании Monolith Productions заложить в свою игру подобную философию, но ее вполне можно разглядеть. Возможно, они и сами не подозревали о том, насколько необычен их проект, а может быть так, что толковые сценаристы оказались падки на изыскания истин и тайно, но грамотно вплели их в, казалось бы, пустые перестрелки.

    Итак, ужас, уважаемый читатель, ужас, он… Необъятен, недосягаем, непознаваем. Напомню, говорим мы об ужасе как о чем-либо иррациональном и масштабом с, ну, скажем так, вселенную. Он пронизывает насквозь, он, как и Любовь, заполняет до краев, и в такой момент главное не расплескать, он, как и Бог, везде. Можно ли с ним бороться? Вспоминается момент в одной из миссий: в сопровождении бойцов из группы «Дельта» мы проникаем на захваченную клонами-солдатами территорию, отходим на две-три минуты активировать рычаг, возвращаемся и видим, что место профессиональных ребят из спецназа заняли окровавленные скелеты.

    Эта сила выше нас на пятнадцать тысяч голов, и, пожалуй, выживает главный герой лишь по двум причинам: 1. Он часть этого ужаса. 2. Природа этого феномена все-таки имеет человеческое воплощение в лице Альмы. Следовательно, это еще не предел, это лишь оттенок одного из трех цветов спектра, а каков истинный ужас?

    Можно с этим вопросом обратиться к творчеству почитаемого американского писателя Говарда Филлипса Лавкрафта, попробовать вынюхать ответы в его рассказах. Если ты, дорогой читатель, еще не опешил от насыщенного содержания столь ломаного текста, то уже понял источники авторского вдохновения. Однако Лавкрафт хоть и сделал шаги к пониманию ужаса, но увел в сторону и приземлил его. Он сталкивал с ним персонажей, примитивных по своим мировоззренческим взглядам, смотрел на ужас глазами человека и описывал его так, как видит человек.

    Существует три вида действительности:

  • Субъективная действительность.
  • Консенсуальная действительность.
  • Объективная действительность.
  • Ужас Лавкрафта похож на помесь субъективного и объективного. Он пытается охватить и выразить природу его независимости от человеческого сознания, как не парадоксально, с позиции человека. Чтобы понять природу этого феномена, мы должны смотреть на него не как люди, а как нечто более независимое в своем существовании. Но, собственно, это уже совершенно другая история.

    Так что же заключает в себе страх?

    «F.E.A.R.» выплескивает один из оттенков ужаса и умело оперирует им. Этот ужас не абсолютен и пропущен через призму человеческого сознания, что позволяет нам понять его природу, и в какой-то момент наш страх угасает, ведь мы можем с ним бороться. Тем не менее на первых этапах игры мы, в своем заблуждении, можем видеть нечто большее за происходящим вокруг. Это и порождает в груди неприятное, липкое чувство. Здесь Лавкрафт был абсолютно прав, когда называл главным страхом человека страх неизвестности, потому что истинный ужас граничит с нею, но не является таковым. Важно четко видеть границу между Страхом и собственно Ужасом и разделять эти понятия.

    Неизвестность играет лишь роль непостижимости объективной истины этого феномена. Ужас нами непознаваем, а рискни мы в своем быту столкнуться с ним, то нас расплющит и разорвет на атомы. И даже его воплощение в лице древних, непостижимых и чуждых нам Богов практически до минимума сводит его величие, а чего уж говорить об Альме?.. Он — грань неизвестности, и еще никто из людей, кто когда-либо переходил его черту, не смог вернуться и рассказать, что же из себя представляет его суть.

    Страх имеет оттенок ужаса — вот вывод первой части статьи.

    Лишь оттенок, ложный, приземленный, но дающий возможность чуть ближе подобраться к его пониманию. Да, слово «сюрреализм» действительно начинает обретать новый, доселе неведомый смысл.

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)