DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

In Soviet Russia

«Той страны, где когда-то родился я, ты на карте сейчас не найдешь…» — под этими строчками может подписаться почти любой читатель из тех, кому перевалило за тридцать. Некогда нерушимый Союз Советских Социалистических Республик перестал существовать в результате государственного переворота как раз «три раза по десять лет» назад. Август 91-го кардинально изменил геополитическую обстановку в мире. Но мы всё-таки не об этом.

За семидесятилетнюю историю государство, занимавшее одну шестую часть суши всей планеты, успело плотно отметиться в мировой культуре. Мнения идеологических противников и политических конкурентов касательно морально-этической стороны и прочих нравственных и оценочных суждений, разумеется, разнятся, но отрицать сей факт вряд ли станет даже самый ярый либерал. Лучше вспомним о том, какой отпечаток оставила советская эпоха в индустрии компьютерных и видеоигр — отрасли, что массово зарождалась как раз тогда, когда СССР медленно умирал.

Речь пойдет вовсе не о «Тетрисе» — мы поговорим о наследии Страны Советов в области стиля, визуала и атмосферы.

Пионер — значит первый

К скорому, хочется надеяться, релизу семимильными шагами идёт Atomic Heart, прозванный «русским Bioshock’ом». Действие шутера разворачивается в альтернативной временной линии, где СССР не распался. На секретном заводе по производству передовых роботов произошел некий инцидент, что побудило главного героя, агента советской разведки, отправиться на объект с инспекцией. Оптимисты надеются, что игра увидит свет в конце 2021 — начале 2022 года, пессимисты не ждут раньше 2023-го, а реалисты… реалисты вспоминают, с чего всё началось и откуда есть пошла небольшая, но востребованная мода на эту эпоху.

В далёком уже 2007-м игроки постсоветского пространства получили на руки готовый культ. Спустя пять лет после анонса вышел шутер S.T.A.L.K.E.R., шутливо прозванный за долгую разработку «Ждалкером». Проект украинской студии GSC Game World стал первой частью условной трилогии, а по совместительству — настоящим культом. При этом популярность серии вышла далеко за пределы виртуального пространства: по вселенной «Сталкера» пишут книги, песни, снимают фанатские короткометражные фильмы, по сей день лепят к стареньким играм бесконечное количество модов, устраивают тематические сценарные стрельбища в пейнтболе и страйкболе. Народная любовь настолько велика, что правообладатели даже вернулись к идее выпустить полноценный сиквел — разработка идёт полным ходом, и S.T.A.L.K.E.R. 2 может увидеть свет уже в начале следующего года.

Но в чём секрет такой всеобъемлющей популярности? Авторы взяли за основу идею из «Пикника на обочине» братьев Стругацких о некоей Аномальной зоне, где творится всякое, плохо совместимое с известными законами физики. Действие перенесли в Чернобыльскую зону отчуждения недалёкого будущего. Именно здесь, в районе Припяти, творятся загадочные эксперименты, бродят страшные мутанты, а смертельно опасные аномалии порождают артефакты. В Зону потянулись авантюристы и романтики всех мастей: кто-то за лёгкой наживой на продаже артефактов, кто-то — убегая от прошлой жизни, кто-то — в поисках самого себя. И вся эта феерия работала в легко узнаваемых декорациях советского разлива.

Глупо было бы отрицать, что во многом успех франшизе принесла повсеместная узнаваемость антуража. Асфальтовые дороги с типовыми автобусными остановками, кирпичные сараи и заборы из бетонных плит, знакомая монументальная архитектура строений, на фоне которых синели остовы стареньких ЗИЛов. Поклонникам стоило выглянуть в окно — и суровая реальность выглядела так же, как виртуальный мир по ту сторону монитора. После однотипных коридоров космических кораблей, инопланетных баз, тропических джунглей и полей Второй мировой войны родные пейзажи казались чем-то запредельно фантастическим. А если добавить к этому неплохой сюжет, довольно большой и просторный мир, реалистичную баллистику и мрачную атмосферу, то на выходе получается более чем достойный продукт. Хочется надеяться, что с номерным сиквелом разработчикам удастся повторить успех, но синдром завышенных ожиданий может сыграть с ними (и с фанатами) плохую шутку.

Однако, как пел Макаревич, не стоит, «славя этих первых, всех настоящих первых» забывать. В плане народной любви серия «Сталкер» вне конкуренции, но формально первой игрой с акцентом на советский антураж стал совсем другой шутер. Годом ранее, в октябре 2006-го мир увидел детище украинских студий Digital Spray и Mandel ArtPlains под названием You Are Empty. Насквозь линейная стрелялка от первого лица со специфической графикой уже тогда не поражала воображение обладателей топовых видеокарт. Но ей это и не нужно было — она брала сеттингом. Китчевый FPS предлагал окунуться в СССР 50-х годов. Послевоенное стремление к светлому будущему как никогда сильно нуждалось в эталонных строителях этого самого счастливого завтра. Ради выведения идеального строителя коммунизма учёные проводят эксперимент — при помощи специального излучения меняют физиологию граждан отдельно взятого городка. Однако что-то идёт не по плану — и вместо «сферических в вакууме» коммунаров получаются мутанты, гипертрофированные и ужасные пародии граждан на самих себя. И только простой кадровый офицер, волей случая проспавший весь инцидент в коме, способен остановить воздействие научно-технического прогресса.

You Are Empty ни в коем разе нельзя воспринимать всерьёз. Это китч, буффонада, гипертрофированная постмодернистская ирония — но никак не глубокое произведение. Собственно, тотальная «понарошковость» и спасает игру: будь всё в ней подано на серьёзных щах — игроки бы отвернулись как минимум из-за несоответствия не самой толковой графики, абсурдности сценария и замаха на очередное срывание покровов с секретных документов. А в качестве мрачной комедии с чёрным юмором — самое то. Больше нигде не встретить таких характерных красноармейцев, пожарных, медсестёр и пациентов, а также сталеваров и деда в ушанке и с берданкой. Прибавьте к этому концентрированную до готичности сталинскую архитектуру — и получите представление об игре в общих чертах.

В конце 2008 года очередная украинская студия порадовала геймеров хоррором «Анабиоз: Сон разума». В 1981 году полярник Александр Нестеров заканчивает свою вахту на станции «Полюс 21». В установленном месте в назначенный час его должно подобрать судно. Однако вместо комфортабельного транспорта до Большой земли полярник натыкается на атомный ледокол «Северный ветер», который много лет числится пропавшим без вести. Разобраться, что же послужило причиной гибели корабля и его экипажа, Нестерову поможет способность «ментальное эхо», благодаря которой он может возвращаться в прошлое и менять его.

Разработчики из студии Action Forms воссоздали в виртуальной среде вполне себе реальный ледокол «Арктика», после чего заставили его погибать медленно и мучительно — от аварийных ситуаций и холода. Геймеры увидят судно в двух ипостасях. Одна из них намертво скована льдом. В другой ещё теплится жизнь и быт простых отважных моряков-полярников, медленно сходящих с ума от холода и радиации. Усугубляет градус инфернального ужаса присутствие неких фундаментальных потусторонних сил, коим само трепыхание человека в негостеприимной среде кажется затянувшейся шуткой.

«Анабиоз: Сон разума» на момент выхода восприняли по-разному. Одни считали игру весьма красивой, другие сетовали на тормоза, кто-то восторгался глубоким сценарием, в то время как третьи порицали сюжет за идейную пустоту. Как бы то ни было, похождения полярника Нестерова на «Северном ветре» стали вехой как в постсоветском геймдеве в целом, так и в его хоррор-направлении в частности. И да, есть некая ирония в том, что украинские разработчики первыми начали эксплуатировать тему ностальгии по СССР в своих проектах.

Homo homini lupus est

Но не только в Незалежной сообразили, что можно удовлетворить спрос на специфический товар. Действие культового Half-Life 2 происходит в Сити-17, городе, созданном на основе нескольких восточно-европейских городов из Болгарии, Румынии и России. Выбор был сделан как раз благодаря специфической архитектуре, совмещающей множество стилей разных эпох. Дизайнер Виктор Антонов просматривал множество реальных фотографий, чтобы в конечном итоге воплотить своё видение типичного тоталитарного режима. Инопланетные элементы Альянса, межпланетной цивилизации захватчиков, лишь подчёркивали абстрактную чужеродность города для среднестатистического западного пользователя. Вишенкой на торте служили разбросанные тут и там автомобили, в том числе и советских марок вроде «Москвича», «Запорожца» или «ГАЗа».

Отголоски условной восточно-европейской архитектуры есть в популярной королевской битве PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds). Впрочем, это как раз неудивительно: изначально проект разрабатывался как модификация для военного симулятора ArmA 2, действие которого разворачивалось на территории вымышленного постсоветского государства Чернорусия. Отсюда и общий внешний вид последующих разработок вплоть до полноценной игры. Успешный опыт коллег переняли сотрудники Activision для Call of Duty: Warzone: ареной боевых действий в этой королевской битве служит Верданск, ещё один вымышленный город из сами знаете какой части Европы.

На территории СНГ первыми сообразили, что посконно-сермяжные просторы отлично подходят для сетевых баталий и королевских битв, опять же украинцы. Vostok Games была основана выходцами из GSC Game World. Первая работа новой студии — сессионный мультиплеерный шутер Survarium — сами авторы не стесняясь называли идейным преемником великого S.T.A.L.K.E.R. По замыслу творцов, новая игра должна была стать следующим этапом эволюции похождений Стрелка близ ЧАЭС, основанным на ряде идей, изначально задуманных для S.T.A.L.K.E.R. 2. В итоге же получилась красивая фритуплейная стрелялка, где от «Сталкера» остались только заброшенные постсоветские пейзажи, подвергшиеся влиянию времени и природы.

А вот со следующим своим проектом Vostok Games не стали церемониться. Как вам королевская битва на территории Чернобыльской АЭС и прилегающих посёлков, собранная из ассетов предыдущего релиза, сиречь Survarium? Получите-распишитесь — Fear the Wolves. В отличие от фритуплейного предшественника, за «Волков» просят чисто символическую сумму. Возможно, поэтому (а ещё из-за менее запоминающегося дизайна по сравнению с прошлой разработкой) у игры небольшой онлайн и в целом не самые восторженные отзывы. Да и посёлки и городки, коих разбросано по карте достаточно, собраны по принципу «скопировать — вставить». Тем не менее адреналин при пострелушках на фоне родных просторов позволил создателям обзавестись небольшим отрядом фанатов.

В 2017 году к эксплуатации ностальгии по советскому наследию наконец-то приступила российская студия. Battlestate Games запустила закрытый бета-тест многопользовательского FPS с элементами ролевой игры Escape from Tarkov. «Побег из Таркова» — это онлайн-шутер с хардкорной реалистичностью боевого симулятора и квестовыми забегами из ролевых RPG. Адская смесь несовместимых на первый взгляд элементов позволила проекту обрести достаточную популярность, чтобы и сейчас, спустя четыре года, он постепенно развивался.

Место действия Escape from Tarkov — титульный город Тарков, вымышленное административно-территориальное образование где-то на северо-западе европейской части России (на берегу Финского залива). Альтернативная история привела к тому, что Тарков оказался заброшенным, но по-прежнему стратегически важным для крупнейших инвесторов на мировой экономической арене. Поэтому за территорию города ведут войну две группы наёмников. Игроки выступают в роли этого самого пушечного мяса, но основная цель всё-таки вынесена в название: выбраться из города живым. Само собой, красоты Таркова и его окрестностей во всех своих проявлениях так и пышут узнаваемостью. Многие отмечают сходство «Побега» с приснопамятным «Сталкером» и выживастиком DayZ, ещё одной игрой, выросшей из модификации для ArmA 2.

Вообще уклон в мультиплеерную и онлайн составляющие кажется чуть ли не обязательным для всех разработчиков, решивших выехать на тематике СССР. Вот и московская студия Nearga сделала упор на кооперативное прохождение. Хоррор на выживание в открытом мире Desolate отправляет пользователей в ещё одну альтернативную реальность — в 80-е годы прошлого века. На острове Граничный произошёл некий загадочный инцидент, что привело к крупномасштабной катастрофе. Остров закрыли ото всех, однако пытливые учёные умы алчут свежих знаний из изолированной зоны. Чтобы разобраться в паранормальных причинах произошедшего, а попутно добыть необходимые для исследования образчики, на остров отправляют многочисленных добровольцев. Только вот среди них встречаются как идеалисты-комсомольцы с горящими идеей глазами, так и ушлые зэки, готовые променять лесоповалы на собственный остров.

Desolate также пытается надавить на чувство сопричастности и узнаваемости тех, кто вырос на территории бывшего Союза. Но делается это куда как с меньшим акцентом именно на дух эпохи. Во-первых, во главе угла всё-таки выживание и природа, а во-вторых, альтернативность происходящего накладывает отпечаток. Отдельные элементы архитектуры, к примеру, выглядят скорее как вольные фантазии на тему, нежели как копии реальных образчиков. Впрочем, в некоторых моментах локациям удается по-хорошему удивить демонстрацией чего-то неожиданного — летнего кинотеатра под открытым небом, к примеру.

Продолжают торить дорожку мультиплеерных стрельбищ и авторы Pioner. Игру уже успели окрестить «правильным Сталкером 2» благодаря весьма схожему визуальному стилю и общей концепции. Pioner планируется шутером от первого лица, сюжетную кампанию в котором можно пройти без стычек с другими игроками, хотя проект и затачивается под онлайн. Главный герой — оперативник на изолированном советском острове. Здесь также произошла техногенная катастрофа, причиной которой стал таинственный Могильник в центре острова. Найти это инородное тело, разобраться в произошедшем и спасти пропавших ранее сослуживцев — вот основная задача для всех. Мешать игрокам будут не только другие геймеры, но и ИИ-болванчики, причем в образе как людей, так и мутантов. Добавьте сюда аномалии, систему артефактов и модификацию оружия — и первое представление сложится в фразу «Развитие идей S.T.A.L.K.E.R.». На самом деле так и есть. Не маячь впереди релиз S.T.A.L.K.E.R. 2 — а Pioner планируют выпустить в ранний доступ в конце 2021 — начале 2022 года, — эта игра могла бы прочно обосноваться на жёстких дисках «сталкеров» всех мастей.

Правильной дорогой идёте, товарищи

Великий и ужасный S.T.A.L.K.E.R. стал не только культом — он превратился в недостижимый идеал, идею-фикс для разработчиков, одержимых желанием запилить своего «Сталкера». У всех получалось по-разному, но ближе всего к популярности шутера от GSC Game World приблизились сотрудники 4A Games, которую основали как раз выходцы из команды Григоровича. Взяв за основу постапокалиптический роман Дмитрия Глуховского «Метро 2033», украинцы из 4A Games создали одноимённый FPS, который позже обзавелся продолжениями. Metro 2033 погружало игроков в недра московского метрополитена, где уже много лет живут люди. Выбраться наверх им никак нельзя: после начала атомной войны поверхность заражена и смертельно опасна, а худо-бедно выживать можно только под землёй. Ветки метрополитена поделены между разнообразными группировками, а станции являются их базами.

Серия Metro может похвастаться не только депрессивным общим настроем, но и довольно точно воссозданными станциями. Даже те, кто никогда не бывал в Белокаменной столице, могут проникнуться духом советской архитектуры. Но всё же разнообразнее и ближе как раз к «Сталкеру» стала третья часть, Metro Exodus. В «Исходе» главный герой всех частей Артём отправляется на поезде в путешествие по России, чтобы отыскать переживших ядерные удары. Собственно, каждая остановка — это огромная локация, полная русского колорита.

Было бы ошибкой считать, что этот самый колорит привлекает внимание исключительно разработчиков с постсоветского пространства. На Западе тоже есть интересующиеся этлй темой, просто в количественных показателях их чуть меньше, чем развесистой голливудской клюквы. В 2010 году американская студия Raven Software, известная в том числе по таким играм, как Heretic, Hexen, Quake 4, Call of Duty: Black Ops, выпускает научно-фантастичекий хоррор-FPS Singularity. По уровню клюквенности он, конечно, не переплюнет незабвенную серию Red Alert, но только, в отличие от стратегии в реальном времени, шутер от первого лица подавал сюжет на полном серьёзе.

Игра начинается с того, что разведгруппа морской пехоты США отправляется на предположительно необитаемый остров близ Камчатки. Спутник засёк на нём радиоактивный выброс, а представители Москвы от комментариев воздержались. Разумеется, это лучший повод, чтобы высадить армейское подразделение на территории другого государства. Морпехи обнаруживают в пункте назначения научно-исследовательский комплекс с говорящим названием «Каторга-12». Советские учёные долгое время вели здесь разработку секретного химического элемента, который так и назывался Элемент-99. Однако нестабильная природа оного привела к ужасной катастрофе, отчего весь персонал «Каторги-12» погиб. С тех пор и остров, и комплекс оставались забытыми, засекреченными и непотревоженными. Аккурат до начала игры.

Выяснилось, что Элемент-99 позволяет путешествовать во времени. Принимаемые решения оказывают прямое влияние на настоящее. Игроки скачут по двум временным отрезкам, периодически возвращаясь то в изначальное, то в альтернативное настоящее. Попутно герой узнает детали случившегося в прошлом, медленно, но верно догадываясь, что именно он станет их причиной. В общем, такой вот парадокс в игровой форме.

Конечно же, передать достоверно какую бы то ни было атмосферу реального советского исследовательского учреждения американцы не смогли. Да они вряд ли и старались, если даже на уровне синопсиса челюсть сводит богатырская зевота. Тем не менее Singularity может похвастаться в меру оригинальными идеями и мрачной атмосферой. А интерес к теме — всего лишь один небольшой плюс.

Нельзя не заметить, что всё упомянутые игры, использующие советское и постсоветское наследие в качестве антуража, — шутеры от первого лица. Такой жанровый перекос обусловлен в первую очередь популярностью самого жанра — с ним проще достучаться до сердец (и кошельков) целевой аудитории. Однако СССР интересен не только «человеку с ружьём» — история знает как минимум несколько примеров с принципиально иным геймплеем. Например, квест «Фобос: 1953» от команды из Санкт-Петербурга Phantomery Interactive.

«Фобос: 1953» рассказывает историю простого механика Глеба, которого вызвали на работу в секретный бункер МГБ СССР. Авторы строят сюжет вокруг псевдоисторических событий: будто бы Министерство государственной безопасности в 1953 году проводит ряд исследований, изучая предел возможностей человеческого мозга — всякие телепатические передачи мысли. Отдельно стоит изучение воздействия страха на человеческий организм. Сначала учёные проводили эксперименты на заключённых, но теперь, судя по всему, их двуногой крысой станет главный герой. Или уже стал — судьба протагониста остаётся неясной не только до самого конца игры, но и после ее завершения. Возможно, все похождения в секретном бункере с чтением передовиц, прослушиванием радиопередач и любованием бюстами Сталина — не более чем вспышка памяти, проблеск умирающего сознания. Ответить на все эти вопросы должен игрок, причём у каждого получится своя правда.

Поиском правды озадачен и Семён Персунов, главный герой визуальной новеллы «Бесконечное лето». Монументальный труд коллективного разума ещё во время разработки стал меметичным, однако после выхода заслужил восторженные отзывы как от обычных игроков, так и от профессиональных критиков. На первый взгляд новелла о попавшем в 1987 год 25-летнем битарде кажется обычным эроге (частично так и есть, но сейчас эротический контент необходимо разблокировать отдельным патчем), но история со временем оказывается глубже и страшнее. Пионерский лагерь «Совёнок», чьим прототипом послужил реально существующий спортивно-оздоровительный лагерь «Волга» в Тверской области, является замкнутой петлей времени. Сам Семён провёл здесь уже неведомо сколько дней — сколько именно, знает только другая его ипостась, периодически появляющаяся, чтобы дать советы. Чтобы разорвать замкнутый круг, необходимо открывать возможные концовки, коих насчитывается немало. Чтобы разблокировать все, понадобится пройти игру более десяти раз.

СССР уже давным-давно нет на картах. Но «одна шестая» навсегда осталась в наших сердцах — правда, зачастую с совершенно разным эмоциональным окрасом. Как бы то ни было, наследие Советского Союза всё ещё востребовано, вызывает интерес и продолжает эксплуатироваться — опять же с диаметрально противоположными целями.

Игровая индустрия закономерно уделяет внимание одной из важнейших эпох в современной мировой истории не так уж часто. Как правило, СССР удостаивается упоминания в играх про Вторую мировую войну (а иногда даже и без этого обходится, как в спорном и скандально принятом Battlefield V) либо же в связи с периодом «холодной войны» (серия Call of Duty: Black Ops, к примеру). При таком подходе жанру ужасов и фантастики остаются совсем крохи.

Оттого приятнее осознавать, что впереди маячат как минимум три проекта, которые погрузят в советскую атмосферу — альтернативную или сильно «пост». Это уже упомянутые выше Atomic Heart и S.T.A.L.K.E.R. 2. Ходят слухи, что очередное продолжение Metro тоже находится в разработке.

А это значит, что мы ещё не раз вернёмся к славному наследию СССР.

Комментариев: 1 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Используйте, пожалуйста, нормальные имена и ники.
Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии не анонимно.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Muravied 26-10-2021 18:24

    Спасибо за отличную статью. Захотелось сразу запустить игры из списка

    Учитываю...