DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Механика хоррора

Спустя пять лет после выхода P.T., интерактивного тизера к отмененной игре «Silent Hills», блогер взломал код игры, чтобы получить контроль над камерой. Увиденное с другой точки зрения его, конечно, не шокировало, но удивило настолько, что он не удержался и поделился своим открытием с мировым сообществом в «Твиттере». Дело в том, что, когда персонаж игры берет в руки фонарик, к его спине накрепко прикрепляется призрак Лизы, персонажа, чья единственная задача — пугать игрока случайно генерируемыми шорохами и тенями на стене. Так создатели упростили себе задачу: главный источник страха ВСЕГДА находится за спиной у игрока, увидеть его нет никакой возможности (не считая технического взлома), а генерация охов-вздохов да отбрасываемые от источников света тени прилежно пугают и не поддаются системному вычислению. Такой метод, конечно, не сюжетно обоснованная страшилка, но вполне работоспособный способ нагнать жути на ровном месте.

Впрочем, большинство разработчиков и без подобных приемов знает, как нагнать жути на геймеров. Об основных методах запугивания мы сейчас и поговорим.

Первое и, наверное, самое основное — это антураж. Сеттинг, окружение, мир — назвать можно как угодно. Среда, в которую помещается протагонист игры, во многом определяет отношение к ней. Убери из условного GTA всех жителей — и мегаполис станет жутким местом, сродни небезызвестному Сайлент Хиллу. Тот же олдскульный шутер «Blood», получивший в этом году достойное переиздание, отличается в лучшую сторону от большинства собратьев именно антуражем. Кладбища, готические соборы, вооруженные сектанты, летающие горгульи — все это вместе складывается в одну картину весьма пугающего мира. Узнаваемость места действия идет на пользу проекту, поэтому многие инди-разработчики для хоррор-квестов любят выбирать огромные заброшенные особняки. Да и не только инди: «Resident Evil VII» почти все время проходит в стенах эдакой реднековской обители. А свежий «Man of Medan» выбрал местом действия форменный корабль-призрак. Стоит же сместить акценты с развеселого отстрела зомби на брожение в темноте — и вместо культового «Doom» получается жутковатый «Doom 3», который, при всех недостатках, довольно мрачная игра.

Из антуража плавно вырастает второй способ устрашения — противники. Как правило, в их качестве выступают не самые человекообразные создания. В упомянутом «Blood», кроме сектантов в рясах и с «томпсонами» наперевес, встречаются зомби (с нарочито подгнившими текстурами и привычкой вылезать из-под земли прямо перед героем), отрубленные кисти рук, пауки, лавкрафтовские амфибии, горгульи. В «Doom» и «Silent Hill» врагами выступают разнообразные демоны и чудовища, и только часть из них гуманоидной внешности. Дальше всех пошли авторы трилогии «Dead Space». Они не просто дегуманизировали супостатов, но приплели до кучи еще один хитрый прием — отвращение. Не секрет, что самым страшным монстром с точки зрения психологии кажется изувеченный человек (отсюда растут корни эффекта «зловещей долины»). Некроморфы «Мертвого космоса», в лучших традициях «Нечто» Джона Карпентера, — это как раз такие изувеченные мутациями бывшие люди. Встречи с ними — удар по психике, а вот филигранное расчленение инженерским резаком выглядит делом правильным и богоугодным. Не должна такая мерзость топтать полы космических кораблей и оскорблять своим видом человеческий глаз.

Хотя, конечно, существуют и обратные примеры — серия «F.E.A.R.» в качестве пулеприемников использует самых что ни на есть людей — спецназовцев и клонов. Да и места действия по большей части не очень пугающие: офисы небоскребов, лаборатории да городские улицы. Там ощущение ужаса нагнетается совершенно другими способами. В частности, образ неуязвимого, вездесущего, непобедимого врага в лице Альмы. Ввести угрозу в лице персонажа, которого нельзя убить, — это тоже способ нагнать страха. В «Resident Evil» героев периодически преследуют Титаны, а в упоминаемой седьмой части — просто очень сильные злодеи. «Alien: Isolation» вообще построена на механике пряток от существа, которого невозможно одолеть подручными средствами. Принципы стелса сами по себе являются распространенной игровой механикой, только одно дело — прятаться от вражеских солдат, которых, по идее, можно и перебить, если бы не геймдизайнерские ограничения, и совсем другое — наблюдать, как омерзительное, враждебное существо находит героиню и наносит ей ранения, несовместимые с жизнью. Вообще, сочетание любой механики с образом несокрушимого недруга усугубляет чувство страха. Многие вспомнят Дахаку из «Prince of Persia: Warrior Within» — гонки на время без права на ошибку были придуманы задолго до этого, но образ Стража Времени, преследующего по пятам, делает каждый такой забег адреналиновой вспышкой.

Если говорить о беспомощности управляемого игроком персонажа, то нельзя не отметить такую штуку, как неудобное управление. Проходившие «Silent Hill» на PC без геймпада прекрасно поймут, только вот и с ним персонажи не особо резвые и чуткие к контролю. Некоторые игровые журналисты считают, что серия станет только лучше благодаря возможности целиться с плеча, делать перекаты и комбо. Но есть и другое мнение: нарочито неудобное управление подчеркивает беспомощность персонажа. Не каждый игрок в жизни — ветеран нескольких войн, с регенерирующим здоровьем, стальными нервами, запредельной выносливостью, умением без промаха стрелять из любого огнестрела и навыками сражений с помощью холодного оружия. Геймеры, прошедшие не через один ад на экранах мониторов, вполне способны приловчиться к игровым условностям и начать выкашивать монстров подобно сбалансированному пати в MMORPG. Поэтому, чтобы подчеркнуть хрупкость персонажа и грозящую ему опасность, используется не самое отзывчивое управление. Вовсе не из-за лени и бесталанности разработчиков, нет — все во благо погружения и сопереживания. Вспомните, как облегченно вздыхали в «Silent Hill», подойдя к двери и увидев надпись: «Кажется, замок сломан. Не могу открыть». Значит, еще одна напряженная битва с управлением и монстром откладывается.

Ладно, такой подход справедлив по отношению к персонажам, по сюжету нетренированным. А как быть с теми, кто по долгу службы обязан метко стрелять и больно стукать кулаком в рыло? Полицейские и спецназовцы, оперативники охранной службы — как поднять уровень угрозы для них так, чтобы это выглядело логично и не раздражало? Ответы на эти вопросы были получены еще в 90-ых, когда мир увидел зарождение серии «Resident Evil». Тотальный дефицит. Что толку в умении метко стрелять, если стрелять нечем? Игрока намеренно ограничивали в ресурсах, заставляя скрупулезно высчитывать каждый сэкономленный патрон и прибереженную аптечку. Неспроста жанр получил название «survival horror» — «ужас на выживание». Здесь действительно приходилось выживать, а не нестись вперед неудержимым экспоуборочным комбайном.

Со времен зарождения жанра осталась еще одна реликтовая особенность — ограничение угла обзора. Да, раньше крохотные локации, темнота (или туман, если речь о «Silent Hill») во многом обусловливались техническими ограничениями консолей и невозможностью выдать на-гора красивую картинку открытого мира и необходимое быстродействие. Но хоть с тех пор технологии развились на порядок, привычки держать игрока в неведении остались. И это объясняется уже стремлением создать на ровном месте интригу. Неизведанное пугает. Что таится в темноте? За углом? Такая игровая особенность призвана держать геймера в напряжении, в то время как ее отсутствие притупляет чувство страха и переводит игру из разряда хоррора в тематический боевичок. Отсюда же торчат уши любви разработчиков к большим домам с множеством маленьких комнат: ограничение обзора, техническая простота, содействие вовлеченности.

Последним и, пожалуй, самым дешевым приемом можно назвать скримеры. Суть их сводится к внезапному громкому звуку и — опционально — такому же внезапному пугающему изображению. Эффект неожиданности, базовая пугалка, известная еще со времен баек у костра. Скримеры активно используются в кино, ведь резкий громкий звук на фоне тихой гнетущей музыки вызывает бурную реакцию на физиологическом уровне. Прием очень распространенный, в силу дешевизны и неизменной эффективности. Даже пресловутая «Resident Evil VII» не гнушалась несколько раз его использовать. Но любители хоррора его, как и всякий дешевый способ достичь цели, абсолютно не ценят.

Конечно, перечислены далеко не все приемы устрашения пользователя. За бортом оказалось музыкальное сопровождение, атональные композиции, творчество Акиры Ямаоки. Дело в том, что, наряду со скримерами, использование саундтреков свойственно не только игровой индустрии, но и кинематографу. Поэтому говорить о звуках в рамках игровых механик, пожалуй, излишне.

И, конечно же, ничто так не способно нагнать жути на игромана, как системные требования новых проектов. Не будем забывать и об этом.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)