DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Все боги умерли

Очередная часть эпичной саги о похождениях брутального воина в мире богов, вышедшая 20 апреля 2018 года, вызвала небывалый интерес геймеров – ее либо хвалят, либо выискивают недостатки, но можно сказать одно – игра не оставила никого равнодушным, а потому достойна рассмотрения. Темные стороны мифологии не часто радуют любителей своим присутствием в игросфере, однако именно здесь на них строится весь сеттинг – какие же «вкусности» сюжета мы увидим в «God of War»?

Бессмертие – для слабаков!

Как мы помним из предыдущих глав игры, отдых в солнечной Греции у яростного великана Кратоса явно не задался: его поработили, обманули и заставили убить свою семью. В ответ угрюмый бородач перебил весь древнегреческий пантеон и превратил Олимп в базальтовую крошку. А так как смерть богов в мифологии эллинов даже не обсуждается, то можно сделать вывод, что все легенды и предания полетели в уже несуществующие Тартарары. Поэтому теперь, решив забыть о том кровавом беспределе, Кратос отправляется в суровые скандинавские пейзажи, чтобы вместе со своим сыном Атреем развеять прах матери мальчика с самой высокой горы девяти миров.

Если древнегреческие боги рассчитывали на бессмертие, то скандинавские, напротив, готовы были умирать и продолжать свой загробный путь вплоть до последней в мире битвы – Рагнарёка. Для этого у викингов было целых три загробных мира: Хельхейм – для умерших не в бою, и Вальхалла с Фольквангом – для храбрых воинов, что даже после смерти будут готовиться к перерождению света.

Но это все – жизнь после смерти, знания, доступные только по легендам. Как же викинги готовили своих мертвецов в посмертный путь?

Крещение огнем

В игре мы увидим, что Кратос сжигает тело своей бывшей жены на погребальном костре, проводя ритуал прощания. И это соответствует действительности: скандинавы не делали различий между мужчиной и женщиной и отдавали им почести одинаково. Возникает другой вопрос: почему людей, всю жизнь непосредственно связанных с водой и холодом, необходимо было сжигать?

Как говорят предания, сам Один постановил, что всех умерших надо сжигать вместе с имуществом, ведь именно тем, что было на костре, будет пользоваться мертвец в загробной жизни. Более того, встречаются упоминания о своеобразном крещении огнем – считалось, что сожжение может очистить душу покойного.

А вот главная цель Кратоса – развеять прах жены с самой высокой горы – выглядит не совсем правдоподобно. Прах умершего, по правилам, следовало бросить в море либо закопать в землю, соорудив вокруг курган. Если же не соблюсти эти правила, то тело могло не упокоиться и не найти дорогу в потусторонний мир. Тогда оно становилось либо ревенаном (подобие банши в кельтской мифологии – дух, приносивший несчастья членам своей семьи), либо драугром – вполне боеспособным мертвецом.

Магия вне Фолькванга

Тут мы подходим к еще одному аспекту игры – зловещим противникам, драуграм, и их появлению в этом мире. В игре сказано, что мертвецы могли остаться неупокоенными не только из-за неправильного ритуала, но и вследствие использования особой магии – сейд.

Сейд был особой магической практикой, одной из нескольких составляющих полной и истинной скандинавской магии. Причем если первые части – теоретические – были почетными и «светлыми», то сейд, прикладную часть, ассоциировали с самыми темными сторонами души мага. Даже Одину, чуть ли не единственному мужчине, практикующему сейд (по традиции это было чисто женское дело), данная магия нужна была для наведения порчи на своих врагов. Но в реальности и в игре есть главное различие: в «God of War» сейд служит для оживления мертвецов, а на самом деле магия скорее забирала жизнь, высасывая силы и энергию.

Темные глубины

Надо признать, что наиболее успешными гейм-проектами последних лет были игры с проработанным сюжетом и психологической динамикой персонажей – и, пожалуй, это говорит о зарождении отдельного пласта культуры, сочетающего в интерактиве литературу, кино и собственно игру. Это и «Last Of Us», и «Hellblade: Senua’s Sacrifice», а теперь еще и «GoW». За 13 лет игра эволюционировала от обычного слэшера до сложносюжетного боевика, основной «изюминкой» которого являются не только богатые мрачными мифами интерьеры локаций, но и не менее темные чертоги разума.

Технически мы не увидим ничего нового: геймплей будет построен на стандартных диалогах отца и сына, с добавлением модных в последнее время «голосов в голове» (и этот приём явно позаимствован из «Hellblade: Senua’s Sacrifice»). Динамика персонажа будет видна только за счет детальной проработки сюжета.

Сначала кажется, что игра преподносит сюрприз только в отношении Кратоса: по сравнению с шаблонным берсерком-убийцей, новый Бог войны превратился в личность - сурового, но справедливого отца, готового на все ради спасения сына (и тщательно это скрывающего). Кратос наконец-то стал чувствительным: мы видим скорбь по жене, страх за Атрея. Видно, что мрак и ненависть, в которые он был погружен в предыдущих частях игры, стали отступать. И тут главная неожиданность – в изменении Атрея и заполнении его души тьмой... Нечасто второстепенный персонаж трансформируется в главного, а именно это удалось разработчикам.

В каком-то смысле весь путь до горы – это его взросление, инициация, превращение из маленького мальчика в пусть и не взрослого, но мужчину, способного постоять за себя.

Разве не расстраивает его тот факт, что отец относится к нему как к постороннему ребенку, докучливому и бесполезному? Разве может Атрей открывать свое сердце и доверять людям, в то время как Кратос, по сути, обманывал его и не рассказывал о своем прошлом? А кровавая бойня в Альвхейме, когда мальчик остается один на один с толпами врагов… и убивает их всех?

Если Кратос становится вновь человеком, то в Атрее человек умирает.

Атрей взрослеет, и в то же время его душа становится темнее. Она словно впитывает ложь, хитрость, обман и предательство. Именно тогда связываются два вроде бы далеких звена: имя, данное отцом, и имя, которым называют его великаны.

Остается вопрос: куда уходит душа, когда ты становишься богом?..

Дыхание Смерти

Но, пожалуй, самое главное нас поджидает в конце, который мы постараемся не проспойлерить, чтобы не испортить впечатление. Если рассматривать сюжет игры глобально, то путешествие Кратоса и Атрея – это их путь к Смерти. Эта аллегория многозначна. Во-первых, Йотунхейм, страна великанов, действительно представляет край мертвых – тела исчезнувшего народа усеивают землю, образуя горные цепи. Во-вторых, путь в Йотунхейм представляет собой путь к Предопределению – состоянию, которое открывается после смерти, когда жизнь человека проходит у него перед глазами… и вы это увидите, причем в прямом смысле! И, наконец, путь на самую высокую вершину девяти миров обозначает дорогу к концу света, Рагнарёку, Страшному Суду – к точке невозврата, которой не избежать. Смерть – вот еще один главный персонаж «God of War», который неотрывно следует по пятам за богом войны и его сыном.

Но ведь что-то кончается, а что-то начинается, правда?..

Конечно же, идея использовать скандинавскую мифологию совсем не нова. Это прослеживается как в маленьких инди-играх, так и в гигантах наподобие «Hellblade: Senua’s Sacrifice» и «Skyrim». Пусть система геймплея (боёвка и прокачка персонажей) и не поражает чем-то особенно новым - но помощь Атрея в ожесточенных боях не сравнится с вечно тормозящими хускарлами (да-да, и не говорите, что это не так!), а буйство красок Альвхейма выигрывает по сравнению с атмосферным, но мрачным миром Senua.

Игра заметно выделяется по количеству обыгранных мифологических персонажей, количеству миров и близости к оригинальным скандинавским сюжетам. Прибавим непростой психологизм и украсим неожиданным финалом – и получим очень качественный продукт с заявкой на продолжение. По всем параметрам новый Бог Войны выигрывает состязание на лучшую интерпретацию скандинавской мифологии.

В целом, «God of War» – это кладезь информации для любителя мифологии северных (и не только) стран. Вместе с Кратосом, который не понимает рун и совсем не сведущ в легендах викингов, из уст Атрея мы узнаем о происхождении мира и его конце, о девяти мирах и их обитателях… Разработчики ответственно подошли к этому аспекту игры. Хотя не обошлось без небольших нестыковок: например, сколько ни мучайся, а в некоторые из обозначенных в «God of War» девяти миров даже после финала попасть невозможно, что может вызвать некоторое разочарование – ведь это приключение чертовски затягивает. Конечно, сначала обидно, но не стоит забывать, что Асгард, например, - это мир верховных богов, и чужаков туда просто так не пустят. Поэтому если сама концепция сюжета (долгий тернистый путь к намеченной цели) стара, как Мидгард, и избита, как Бальдр, то богатая история игровой вселенной и ее продуманная подача компенсирует эти недостатки.

За интересный сюжет без особых ляпов, погружение в мрачную скандинавскую мифологию и воистину «темные» аллегории «God of War» будет достойна вашего внимания.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)