DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Вы не доделаете свою игру

Если вы молодой, горячий и, безусловно, талантливый разработчик, то у меня для вас плохие новости: вы не доделаете свою игру. Никогда. То есть вот прям вообще никогда.

Нет, серьёзно, без шуток. Лучше просто сдайтесь, вы лишь теряете напрасно время.

С другой стороны, подумайте о том, что может принести вышедшая игра.

Слава. Деньги. Падшие женщины. Кокос.

Замечательная перспектива, не правда ли? Даже если игра не принесёт денег, то сам факт проекта в релизе уже повышает ЧСВ на over 9000 пунктов и это позволит смотреть на копошащуюся под ногами мелюзгу (школьников на геймдейв-ресурсах), как на жалких насекомых. Куда им до вашего-то величия? Сам такой, так что знаю, о чём пишу. В конце концов, кидать понты знакомым в стиле «пацаны, я выпустился в “Стиме” просто приятно.

Однако есть тут и подводные камни. Большая… даже огромная проблема большей части творческих личностей (не только игроделов) – то, что они мечтатели, а не творцы. Они люди широкого полёта мысли. Но делать игры и играть в игры – это две очень большие разницы. Так что первые же проблемы на ниве создания игры мгновенно отбивают всё желание продолжать. Намного интереснее придумывать идейки новых игр, чем воплощать старые.

Уверен, что ваша творческая папка на жёстком диске выглядит как набор из кучи куч папок и файлов, кучи начатых и брошенных проектов, каждый из которых создаётся под вдохновением от свежепросмотренного аниме, фильма или прочитанной книги. Какая крутая идея! Срочно в тираж! Срочно надо делать игру. Но на «надо делать» всё обычно и заканчивается. Изредка доползая до краткого концепта в «ворде» на пару страничек.

Виктор Лазарев

Виктор Лазарев

Опять-таки, всё пишется на личном опыте. Сам такой. Сам это проходил и даже сейчас прохожу. Порой даже осознавая дурную привычку, от неё нельзя избавиться в одночасье.

Так происходит до точки невозврата, перейдённого Рубикона и слома сознания. Когда вы поймёте, что мечты это очень здорово. Вот прямо невероятно здорово и круто. Но! Если вы хотите чего-то добиться, то необходимо действовать. Так случилось и со мной. В августе 2016 года в «Стиме» вышла моя первая игра – «Darconika: The Cube of Soul». Процесс её разработки напоминал натуральную драму, переходящую от трагикомедии к шизофреническому хоррору. Тут впору делать игру, как я делал игру. Там есть всё! От любви до ненависти и предательства. Вся низость человечества и все пороки общества вскрыты. Но давайте постмортем проекта я сделаю чуть позже. А пока продолжим тему.

Казалось бы, ну вышла игра и вышла. В конце концов, игра не ахти какой шедевр. Она, безусловно, крутая и интересная (лучше, чем 99.7 % всех русскоязычных новелл в принципе), но не ААА-проект. В лучшем случае просто А+. Однако я в этом бизнесе (геймдейве) с 2010 года. Издающийся автор, издававшийся в куче журналов, тот, кто вёл рубрики на десятке сайтов и написал сотни обзоров… нет, я не то чтобы хвастаюсь, просто я к тому, что я не совсем парень с улицы, а человек с каким-никаким, но опытом.

За эти почти семь лет в геймдейве я поучаствовал примерно в полусотне любительских проектов. Знаете, насколько толстое моё игровое портфолио? Я написал тексты к браузерке «Тормгард» (преимущественно, моя работа касалась боссов и схваток с ними) и очень–очень лаконичный сценарий к «шмапу» «Steam and Metal». И… всё. И это мне ещё даже повезло. У 99 % нет даже такого портфолио.

Всё изменилось в тот роковой день, когда я взялся за «Дарконику». Поняв, что корабли сгорели и либо я делаю дело, либо бросаю всю эту затею, я, наконец, осознал, что пришло время действовать. И взял свою самую первую, самую старую, написанную самым никудышным образом писанину под названием «Дарконика».

Перестав бегать от идеи к идее, от проекта к проекту, я вцепился в одну идею и начал развивать её. В голову лезли десятки других идей, других сюжетов, тех, что, вероятно, были бы лучше и интереснее, но! Вот именно тут и начинается точка слома. Приходит истинное понимание термина «фичекат». Приходит осознание, что лучше готовая идея на руках, чем мегакрутая (в вашей фантазии) идея, которая где-то там парит в небе, неосязаемая и недоступная. Нужно уметь отказываться от потенциально лучшего в пользу того, что есть.

Конечно, на тот момент идея казалась мне ужасной, но была и намного более ужасная перспектива – не закончить проект и навсегда остаться в этом болоте невышедших идей. Кладбище проектов, скопытившихся на стадии концепта. Поверьте, плохая игра лучше, чем альтернатива – никакой игры. В конце концов, ваш следующий проект может быть намного лучше.

Дарконика

Мне в некоем роде повезло. Идея, которая в начале не вызывала у меня особого энтузиазма и воспринималась как пустая трата драгоценных мегабайт жёсткого диска, в итоге превратилась во вполне годную, с потенциально большими вариантами развития. Хотя во время разработки мотивация, скорее, напоминала кривую пульса посетителя американских горок. Она то была на пике, то уходила резко вниз. Причём порой периоды тянулись неделями, а порой за одни сутки всё менялось несколько раз от «надо к черту всё удалить, полная хрень выходит» до «блин, а крутой-то проект получается!». В общем, такая штука как мотивация и вдохновение очень быстро превратилась из необходимой в желательную. Даже без мотивации проект продолжает делаться, чисто механически.

К чему я это? Забудьте всё, что было написано в первых абзацах. Вы сможете сделать свою игру, но! Придётся постараться. И придётся делать это очень ответственно. Для начала возьмите идею. Наверняка у вас их уже под сотню. Возьмите любую. Можно самую первую, самую последнюю, можете использовать «метод избранного», он же рандом, он же «метод тыка». Без разницы.

А потом доведите идею до готовности. Не отвлекаясь на новые проекты, не начиная новые проекты, ничего подобного. Каждый день выделяйте время на проект и делайте его, делайте и делайте. Каждый день, пока не наступит «час Х». Как определить этот час? Когда процесс работы над игрой войдёт в привычку. Обычно на это нужно примерно неделя-полторы.

Итак, есть также несколько очень важных моментов, о которых стоит помнить:

1. Вам необходима некая аудитория, те, кто будут помогать советами и поддерживать вас. О форумах и группах в ВК геймдеймовской направленности сразу забудьте. 90 % аудитории таких ресурсов – неудачники, которые сами ни одного проекта не сделали. Это как идти качать мышцы в качалку, в которой одни жиробасы. Немного не та аудитория. Плюс народ там дико злой и бросается с лаем на каждого новичка с любым проектом. Серьёзно, просто тыкните наобум в любую тему и посчитайте, насколько быстро там всё скатывается до прямых оскорблений (то есть, простите, «критики»).

Так что ищите парочку единомышленников. Лучше всего из тех, кто сам либо уже много чего сделал, либо, как и вы, в процессе.

2. Важно как можно скорее получить первые результаты. Это жизненно необходимо для существования любительской разработки в принципе. Так уж устроен мозг человека, что ему лень заниматься тем, что он не умеет, чего не знает или что не приносит результата. Вежливо это зовётся консерватизмом, но более правильно – идиотизмом. С мозгом не поспоришь. И ничего ему не докажешь. Даже будучи уверенным, что он не прав.

Короче, вам нужна демка. Пусть это будет демка на полминуты, в которой есть один герой, один враг и пара платформ, на которые можно прыгать (если делаете, например, аркаду). Главное, чтобы было хоть что-то готовое. Поверьте, когда игра представляет собой суповой набор из картинок, кода и музыки – это одно. Когда всё это сливается в единое целое – это совершенно другое!

3. Важно учитывать, что если вы делаете не поделку для мобилок, в которой надо тыкать на одну кнопку и на этом весь геймплей закончен, а настоящую игру, то её разработка занимает много времени. Очень много! Поэтому учитывайте, что ваш энтузиазм пройдёт очень быстро. Может, позже он вернётся. Нет, он непременно вернётся снова, и снова, и снова. Но! Большую часть рабочего процесса занимает рутина. Учтите этот момент.

4. Если делать игру прям реально лень, если вы постоянно уставший, если всё время есть оправдания, почему вы сегодня ничего не разработали (новая серия «Игры престолов» и пусть весь мир подождёт! Или друзья в «дотан» позвали, тоже веская причина), то, может быть, ну его? Реально. Если делать дело в тягость, лучше плюнуть и бросить, чем насиловать себя. Откажитесь от разработки. Но сделайте это осознанно. Иначе мысли «а что если бы я тогда…» будут мучать годами. Незакрытые гештальты, сами знаете, к чему приводят. Реально, можно просто любить игры на расстоянии, не обязательно пытаться самому их делать.

5. Ещё немного об оправданиях. Все мы чем-то заняты. Работой, учёбой, качаем «Глобал элит» в КС. Дел полным-полно. Потому найти оправдание очень легко. Но! Вы не уникальны. Все всегда заняты. Но мешала ли работа ___ (вставьте имя разработчика любимой игры) делать игры? Да, конечно! Как иначе-то? Останавливался ли он? Нет. В этом и суть успеха в любом деле. Ты долго и упорно что-то делаешь. А первые результаты приходят уже после того, как ты по факту добился успеха. Причём не сразу после этого, а порой через весьма продолжительный период. Короче – работайте долго и упорно. Ну или просто бросьте это дело. Реально. Не стоит оно потраченного времени и нервов.

Разработчик

Ну и главное тут всё-таки баланс выдержать. Несмотря на то, что говорилось чуть выше, очень важно соблюсти баланс, иначе можно стать трудоголиком, а потом будет кароси и смерть в тридцать. Оно вам надо? Мне нет. Хотя я вроде не слышал о смерти от переутомления у разработчиков игр. Но вы хотите стать первым? Нет? Тогда соблюдаем баланс.

Мир переполнен хорошими идеями, которые были брошены на половине пути. Не делайте этого. Разработайте игру, которую хотите. Напишите книгу, какую хотите. Воплотите в жизнь свои идеи. Идите за мечтой, а не мечтайте. Прямо сейчас. Успехов.

На написание материала меня вдохновила статья «Вы никогда не доделаете свою игру» за авторством Томаса Браша. Автора инди-квеста «Pinstripe». Почитайте и её. Хуже не будет. Там то же самое, но в мягкой форме.

А также будет полезно почитать в DARKER разные интервью от разработчиков. Прям вообще все.. От начала и до конца. И моё тоже. Чужой опыт и чужие выводы помогут сэкономить кучу времени. Получить готовое решение сразу, а не тыкаясь и мыкаясь несколько лет в поисках.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)