DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Мыслить как геймдизайнер

Есть один очень умный мужик – Эдвард Бойден, которого вполне можно назвать гением. Он сделал большой вклад в математику и медицину, и получил кучу наград и признаний. При этом, в работе он придерживается некоего свода правил. И, взглянув на этот свод из десяти правил, я подумал… так, стоп, я же половину из этого сам использую! Как говорится, читайте книги, они помогут понять, что ваши гениальные идеи очень давно были придуманы не вами.

А если вы хотите стать сценаристом или геймдизайнером, возможно, даже в жанре хоррора (хотя нижеприведённые советы универсальны для любой задачи, хоть для садоводства, хоть для ядерной физики), то ознакомьтесь с моей переработкой этих правил с упором именно на генерацию идей. Следование им вряд ли сделает из вас гения, но точно избавит от проблемы «блин, чёт идей вообще нет».

Геймдизайнер

1. Активное чтение

Идей на самом деле миллионы и они витают в воздухе. Большая часть из них слишком сложна в реализации или их вообще не стоит реализовывать. Однако, есть огромное количество идей, которые можно выцепить из текста.

Не читайте пассивно, даже если это вводный текст. Всегда делайте записи, анализируйте информацию, которая была прочтена, и ищите аналогии. Стройте целую цепочку из мыслей, ведущую вас из точки А в точку Б. Сначала, скорее всего, ничего не получится, но со временем, при должном усердии и старании, всё придёт.

2. Быстро разбирайтесь в теме

Столкнувшись с новой темой, постарайтесь хорошо в ней разобраться. Не обязательно становиться в ней экспертом, но, имея широкий кругозор, вы будете генерировать идеи намного быстрее и интереснее. Идея зачастую – это смесь нескольких идей и мыслей, которые странным и порой совершенно непредсказуемым образом соединяются между собой, образуя нечто общее и любопытное. Таким образом, расширив свою «базу данных», вы намного быстрее и проще сможете соединять, казалось бы, несоединимое и впихивать невпихуемое.

3. Идти от конечного результата к началу

В детективах часто сперва решают, кто убийца, а только потом уже начинают раскидывать улики в обратном порядке. И порой это реально действенный метод и с проектом тоже.

Сначала придумайте то, что вы хотите в итоге получить, после разбейте это на составляющие, а затем разделите составляющие на ещё более мелкие компоненты – и начинайте с них. В чём прикол? Делая эти малые составляющие составляющих, вы уже будете иметь в голове картину целого. А это значит, сможете сразу понять, что вам надо делать, а чего совсем не стоит.

В этом большая проблема при изучении чего-то нового. Вы никогда не знаете, что вам понадобится, а что нет. Кому-то помогают в повседневной жизни школьные знания? Ну, кроме чтения, письма и основ математики? Вот это и есть проблема нового материала – вы учите кучу всего, а половина из этого вообще не пригодится никогда. Сперва поймите, что вам необходимо, и только потом начинайте действовать.

4. Составляйте планы

Вам всегда нужен план. Однако, с ними есть большая проблема. Многие почему-то уверены, что если план один раз составлен, то его надо выполнять чётко и неукоснительно – и хоть трава не расти. Но нет. Планы необходимы, чтобы в случае, когда не знаешь что делать, можно было быстро глянуть на него и понять, куда двигаться дальше.

Поэтому составляйте планы, расписывайте задачи и подзадачи. Имейте в голове картину пути не только в виде «мне надо попасть из точки А в точку Б», а почти пошаговый маршрут.

Попробуйте какие-нибудь заумные системы планирования и распределения задач. СКРАМ или Канбан. Лично я использую Канбан, но и СКРАМ не хуже в целом. Или можно вообще похватать кусками из обоих и сделать нечто среднее. В любом случае, план необходим, но его надо обновлять, переписывать и изменять каждую неделю. Или месяц. Или день. Лично я составляю план на неделю.

И причём тут генерация идей? Ни при чём. Но придумать идею может даже школьник. А вот развить её и превратить из эфемерного нечто в проект – только человек с планом.

5. Расставляйте приоритеты

Например, вы придумали идею игры и хотите её реализовать. Разбив идею на задачи и подзадачи, вы должны понять, за что браться в первую очередь, если вы не знаете ничего вообще. Необходимо всё проанализировать. Я понимаю, что к этому моменту вы уже думаете: «Блин, да я на составление планов угроблю времени больше, чем на саму идею»! Но на самом деле нет. Делая идею сразу из головы, вы будете сперва весьма резво продвигаться, это так. Но! Первый же «затуп», как правило, станет и последним. Вдохновение кончается очень быстро, а для воплощения более или менее большой идеи типа видеоигры могут потребоваться месяцы и годы. Спросите любого толкового писателя, кто из них пишет сразу чистовики, без черновиков, планов и обсасывания идей? Вряд ли кто.

В общем, расставляйте приоритеты. Есть разные методы оценки выгоды, но для начала возьмите нечто простое. А именно, соотношение важности задачи со временем её исполнения. Задачи, что требуют много времени, а полезного дают мало, лучше отложить или не делать вообще. А те, что делаются быстро и приносят много профита, должны стать приоритетными. И помните, что нельзя сделать вообще всё на 100%, очень многое со временем приходится резать. К той же «Дарконике» у меня есть три листа идей, которые изначально должны были быть в игре, но в итоге их пришлось оттуда удалить, потому что профит был маленький, а времени они отожрали бы ого-го! Концентрируйтесь на главном.

6. Сотрудничайте

Мда… слабо применимо в России. Тут каждый школьник, выпустивший какой-никакой квест, уже мнит себя гуру игропрома и ни о каком сотрудничестве и задумываться не хочет. Однако, два человека сделают работу быстрее, чем один. И может быть, не факт, конечно, но может быть – даже лучше. И системы типа СКРАМ и Канбан раскрывают себя с новой стороны именно при групповом подходе. Один в поле не воин, нельзя уметь всё.

7. Не бойтесь ошибаться

Плохо, конечно, когда вы лажаете, но ошибки – это часть процесса обучения. Намного сильнее стоит бояться перфекционизма, в его обывательском понимании. Когда приходишь и делаешь всё идеально с первого раза. Такое вообще бывает? Наверное, нет. Но люди очень бояться лажать. Поэтому годами не могут даже решиться начать что-то делать, потому что «а вдруг не получится»?

Но это всё софистика. Вы будете лажать. Просто смиритесь с этим. Используйте ошибки, чтобы понять причины и исправить их. К примеру, та же «Дарконика». Я писал весь скрипт, начиная с самой игры и заканчивая меню, при этом всё сделал примерно за полтора месяца, но до начала работы над игрой ни единого раза даже не пробовал писать на «питоне». Даже не знал, как картинку вставить. А мог бы сказать: «Ну не умею я это делать, чёрт с ним! Брошу всё». Так что не боимся лажать и, облажавшись, находим причину, чтобы не повторять ошибок!

8. Возвращение к прошлому

Как говорится в умной фразе, «они возвращаются почти всегда». Так что, время от времени возвращайтесь к предыдущим проектам. С ростом ваших навыков то, что раньше казалось невероятно сложным, может оказаться уже не таким уж и трудным. Так что, если нет новых идей, может, стоит вернуться к прошлым и доработать их? Идея «Дарконики» была придумана ещё в 2010 году. Но, спустя шесть лет, когда мои навыки подросли, я смог довести её до ума. И кто знает, может, ещё через шесть лет я её снова переделаю.

Но посыл вы поняли! Кто не помнит о прошлом, не сможет создать будущее! Ну и заведите архив на жёстком диске и скидывайте туда все свои проекты и недопроекты. Если они не могут быть воплощены сейчас, то, возможно, не стоит их сразу в шредере крошить?

9. Записывайте всё. Вообще всё!

Многие люди держат рядом с кроватью блокнот, чтобы записать интересную идею, если она пришла поздно ночью. Некоторые кладут рядом с собой целую секретаршу. Это, конечно, шутка, но суть ясна. Идея не записанная – это идея забытая. Даже если вы будете пытаться её запомнить, толку ноль. Как только произойдёт очистка краткосрочной памяти – скажете идее «пока».

Любые методики генерации идей бесполезны, если вы не можете их записать. И делайте так постоянно. Читаете статью, увидели умную цитату или непонятный термин – записали. Смотрите фильм, придумали по ходу дела интересную сцену – записали. И так далее. Кевин Истмен просто сидел и рисовал с другом Питером Лэрдом фигню. «Фигнёй» оказалась черепаха с нунчаками. Чем это всё закончилось, вы знаете и сами.

10. Умейте отказываться от идей

Если любишь, отпусти. Некоторые идеи не стоит воплощать. Они сложны, комплексны или просто неподъёмны в одиночку или даже небольшой командой. Попробуйте упростить проект или вовсе от него отказаться. В море полно рыбы, а идей всегда больше, чем исполнителей. Не хватайтесь мёртвой хваткой за что-то одно.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)