DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

«Подумайте сами, разве это могло закончиться хорошо?»: Интервью с разработчиками многоэтажного хоррора «Skyhill»

Осенью 2015 года разработчики из российской студии «Mandragora» предложили игрокам всего мира пережить апокалипсис в отдельно взятом небоскрёбе. Отель «Skyhill». 100 этажей. За окнами — мир, который не знает, что он уже мёртв. Внутри — длинный спуск с самого верхнего номера до регистратуры у входа. Моргающий свет, испорченная проводка, на стенах надписи кровью. Время от времени, на этажах и номерах вас поджидают кровожадные мутанты. Но ваши главные враги — само время и каждый шаг, лишающий физических сил. Подробно об игре мы написали в рецензии. Пришло время пообщаться с людьми, заставившими испытать нас бездны отчаяния на долгом-долгом пути вниз.

На вопросы отвечают создатель студии «Mandragora», программист и геймдизайнер Евгений Кистерев, художник и аниматор Михаил Балин и писатель и геймдизайнер Александр Барабанов.

Здравствуйте! Расскажите, как «вырос корень «Mandragora». Ведь вы не так давно начали свободное плавание. Трудно было решиться организовать собственное дело?

Евгений Кистерев:

Наша команда образована исключительно из друзей. Все мы знали друг друга до того, как начать что-то вместе делать. С Мишей и Сашей я познакомился, работая в одной игровой студии. Я знал с кем можно иметь дело и кому какой подход будет актуальным. Собственные игры мы начали делать с Дмитрием Пазюком. С ним я вообще знаком уже десять лет. Потом сдружились с остальными. Просто собрались люди, которые любят играть и горят страстью к разработке. Переход на фуллтайм разработку — самое лучшее, что с нами могло произойти. До сих пор мы держимся за эту возможность и надеемся, что больше не придётся работать на другие компании.

Игрок, конечно, видит  готовый продукт. Но из чего зародился «Skyhill»? И что из начальных разработок было отброшено?

Евгений Кистерев:

Задумка появилась в результате обсуждения и потока идей, как это обычно бывает. А вот работа над игрой была очень тяжелой. Мы меняли практически каждый аспект игры по несколько раз. Было три-четыре варианта боёвки, причём реализованных; полностью перерисовывали всю графику. С балансом, сюжетом, интерфейсами такая же история. Опыта у нас было мало, поэтому приходилось делать по несколько итераций, прежде чем получалось что-то интересное. Несмотря на это, из начальной концепции практически всё попало в игру, но пройдя кучу фильтров и переделок. Очень рад, что мы добавили модификаторы геймплея, которые можно выбирать перед началом игры. Изначально они не подразумевались. Планировалось несколько персонажей, но впоследствии мы решили рассказать сугубо личную историю главного героя.

Кстати, почему вы так жестоки к герою? Все три концовки плохие.

Александр Барабанов:

Понятно, что люди ждут хэппи-энд. Но, с другой стороны, сейчас в фильмах и играх, если подумать, огромное количество притянутых за уши счастливых концов. Подумайте сами, разве могло закончиться хорошо что-либо в ситуации, в которой оказался главный герой? Конечно, не стоит упирать на излишний реализм, когда говоришь об игре, где в угоду геймплею частенько приходится отказываться от логики, но всё-таки, представьте себя на его месте. Представьте человечество. Апокалипсис (реальный или психологический) для нашего героя уже наступил, разве может быть в этом что-то хорошее? Разве смог бы кто-то, так низко пав, подняться и снова зажечь в сердце надежду?

Фан-арт от Максима Юрченко из студии «Hunter Hamster»

«Skyhill» наследует психоаналитическому ужасу («Silent Hill», «The Suffering», фильмы «Лестница Иакова», «Шоссе в никуда»). Чудовища здесь — чудовища разума. Чем вы вдохновлялись?

Александр Барабанов:

Самое большое влияние на саму атмосферу, с моей точки зрения, оказал «Lone Survivor». Простая графика, незамысловатый геймплей, но при этом потрясающее ощущение страха, пробирающего до костей. Неизвестности. Словно кто-то невидимый смотрит на тебя из темноты, и ты слышишь его дыхание. Я читал, что создатель «Lone Survivor», этого маленького шедевра, вдохновлялся «Silent Hill», так что, в некотором роде, мы тоже попадаем в эту категорию.

Евгений Кистерев:

На самом деле, да. Когда я придумывал монстров, то вдохновлялся существами из «Silent Hill». Причём не только игрой, но и фильмом. Смотрел фильм о том, как они создавали каждое существо, давали ему уникальный характер, подбирали актёров. Мой любимый враг — последний. Безмолвное существо, которое периодически наклоняется и заглядывает прямо в глаза. Он настолько большой, что не умещается в комнате и вообще не верится, что его можно одолеть. Когда я в первый раз добавил его в игру, то он произвёл на меня сильное впечатление. Что же касается атмосферы, то изначально мы старались выдерживать постоянное ощущение опасности. Позже мы начали играть с игроком, издеваться над ним и вводить в заблуждение. Есть очень много мелочей в игре, которые не проговариваются прямо.

Последний, но, увы, не финальный враг в игре «Skyhill». Чёрт, а вниз ещё столько этажей!

Успех инди-проектов последних лет показал, что «графон» не главное. «Limbo», «Hotline Miami», «Papers, Please»… В чём, на ваш взгляд Грааль, которым жаждет обладать игрок?

Александр Барабанов:

Ну, на мой взгляд, зависит от платформы. Но, если иметь ввиду «серьёзные» игровые платформы, то, по моему мнению, успех инди-проектов в том, что независимые разработчики не боятся затрагивать и развивать такие темы, которые для создателей ААА-проектов являются своеобразным табу, ибо сильно уменьшают целевую аудиторию.

Михаил Балин:

Для меня в игре главное — интересная разнообразная механика, поддерживающая атмосферу игры. В тех же «Papers, Please» идёт стремительное увеличение сложности, постоянная постановка новых задач, избавляющая от однообразия. Всё время происходит внедрение новых элементов, меняются решения проблем. Всё вместе даёт новый опыт. Во всех описанных в вопросе играх создан свой графический стиль, формирующий атмосферу. То есть графика, безусловно, играет роль, но она не обязана быть максимально реалистичной, а должна выполнять функцию (создание атмосферы) для конкретного замысла.

Евгений Кистерев:

Визуальная эстетика важна, но дело в том, что для каждой игры эта эстетика будет уникальной. Графика — средство, а не стандарт. Когда разработчик создаёт игру, то он задумывается: «Какие эмоции я хочу вызвать у игрока?». И это определяет дальнейшую работу с визуальной частью. Проблемы начинаются тогда, когда сам разработчик забывается и перестаёт выдерживать чёткую стилистику и законы для графического стиля, который он создаёт. Мы любим стилизацию, ограниченные средства выражения. В таких условиях работать интереснее.

Вы сами поклонники каких игр и каких игровых механик? В чём видите линии развития игр?

Евгений Кистерев:

Есть две категории игр для меня. Одни —  те, в которые я играл в детстве, тратил на них месяцы и они навсегда остались в моём сердце: «Neverwinter Nights», «Проклятые Земли», «Корсары», «Starcraft», «Warcraft», «Князь: Легенды Лесной Страны», «Герои меча и магии», «Sims», «Mortal Kombat», «Сибирь»... Другая категория — современные игры, в которые я играю и которые мне интересны: «Papers, Please», «Broforce», «Dota 2», «Nidhogg», «The Binding of Isaac», «Super Meat Boy».

И вот с этой категорией интереснее. Я не ищу игры в жанрах. Мне нравятся эксперименты, смелые, но осознанные решения, новые механики, которые подчинены передаче эмоционального состояния игроку.

Перспективы развития у игр огромные. Сейчас золотое время! Разработчики всё больше понимают, что креативность и эксперименты приветствуются игроками. Поэтому мы можем изучать те инструменты, которые у нас в руках. Мы пытаемся осознать весь потенциал игр. Лично я смотрю на разработку, как на эксперимент.

Пора признаться, мне не интересно сесть и сделать классическую РПГ. Я обожаю такие игры, но они уже существуют. Я быстро устаю, когда знаю что делаю, поэтому постоянно выдумываю для себя новые уникальные задачи, иначе разработка превращается в рутину. Думаю, в наших будущих проектах это будет прослеживаться ещё сильнее.

Александр Барабанов:

Больше всего мне нравятся игры с хорошо продуманным миром, которые не нянчатся с игроком, не ведут за ручку по дорожке из хлебных крошек, но предлагают думать, исследовать и принимать решения. Игры студии «From Software», «Dragon Age», классические RPG «Baldurs Gate», «Arcanum», «Planescape Torment», «Neverwinter Nights». Для меня в прошлом году настоящим открытием стал не обласканный критиками «The Witcher 3», который, впрочем, очень и очень хорош, а «Pillars of Eternity», где олдскульный хардкорный геймплей (на высоких уровнях сложности особенно) сочетается с отлично проработанным миром, персонажами и сюжетом.

Если говорить о перспективных тенденциях, с моей точки зрения, самой интересной я вижу развитие нелинейности игр. Сейчас эта тема активно развивается. Игрок реально влияет на события в игре, меняет сам мир, а не едет по рельсам до самого финала. Пока, конечно, рельсы всё равно частенько присутствуют, но подвижки есть. Можно, конечно, сказать, что всё уже реализовано в разнообразных «песочницах». Вот только в «песочницы» играть одному не интересно, да и сюжета там как такового обычно нет. Лично я ими пресытился.

Александр, а как вы представляете свою идеальную игру? О нелинейных играх мечтают чуть ли не самого зарождения компьютерных игр.

Александр Барабанов:

Это была бы «Dwarf Fortress» с современной графикой и чуть более удобным интерфейсом. Собственно, «Dwarf Fortress» только это от идеала и отделяет. (Смеётся)

Евгений Кистерев получает награду-аванс за «Skyhill» на «Indie Prize Casual Connect 2014» в Белграде

Как вы смотрите на игры, как на новый вид искусства? Чем они отличаются от классических литературы, живописи, театра?

Михаил Балин:

Да, некоторые игры вполне можно назвать новым видом искусства, основное отличие от классических — интерактивность, которая иногда появлялась и в кино, когда в определенный момент зрителю предлагался выбор развития событий. (Прим. ред. — вариации историй с продолжениями по выбору поклонников появились ещё в радио-сериалах).

Евгений Кистерев:

На самом деле очень глубокий вопрос, требующий тщательного анализа. Дело в том, что с моей точки зрения, нужно апеллировать хотя бы  к двум понятиям. Игра, как процесс. И средство для игры, как вещь, при помощи которой достигается этот процесс. Человек может превратить в игру абсолютно любую деятельность. Игра — двигатель ума, добавляющий особый смысл любому действию. Человек может работать на заводе и играючи относиться к своим обязанностям. А профессиональный «фармер» предметов в ММО из Китая будет относиться к игре, как к работе. Просто видеоигры в современном мире — эффективный способ войти в это состояние.

Функционально игры, конечно же, отличаются от книг, например. Именно это осознание и не даёт мне покоя. У видеоигр огромный потенциал, который мы, кажется, ещё будем обязаны понять. Как разработчик, я смотрю на создание новой игры, как на создание интерактивного опыта при помощи имеющихся у меня средств, а не мыслить жанрами, механиками и сюжетами. В таком случае, игры приобретают действительно отличительную черту, отделяющую их от других видов искусства. Но по значению для человека оба вида искусства похожи. Вспомните, как приятно иногда прочитать увлекательную книгу, из-за которой не спишь всю ночь.

Александр Барабанов:

На мой взгляд, игры ближе всего к кино, то же жанру молодому. Отличия от классических литературы, живописи и театра у них соответствующие. Правда, по моему мнению, игры вносят куда более ценный вклад за счёт того, что они интерактивнее любого фильма. В некотором роде они имеют и образовательный характер. Помню, экзамен по средневековой истории я сдал во многом за счёт многочасовых ночных посиделок в «Europa Universalis». (Смеётся)

Какие истории можно рассказать в виде игры? Как вам пример интерактивных сериалов от «TellTale»?

Михаил Балин:

Лучше всего, мне кажется, в форме компьютерной игры подаются истории, в которых игрок делает выбор и несёт за него ответственность, наблюдает его последствия. Без этого выбора игра остаётся романом или экранизацией, лишившись самой сильной своей стороны. Мне кажется, рассказать в форме игры можно любую историю, вопрос только во времени и технических средствах.

Евгений Кистерев:

Я считаю, что нужно позволять игроку создавать свою уникальную историю и оставлять оценку происходящего в игре на его ум, а не ум сценаристов. Конечно, игры от «TellTale» очень клёвые, но я их воспринимаю больше, как интерактивное кино.

Вспомните «Sims». Я играл в эту игру, когда мне было 13 лет, и она очень сильно на меня повлияла. Это сложный возраст, потому что ты уже многое можешь делать, а тебе ничего нельзя. Тебе нельзя по закону работать, тебя не слушают взрослые на полном серьёзе. А в этой игре я мог всё! Я был полноценной личностью! Я ходил на работу, строил дом, покупал грёбаные холодильники и, по сути, моделировал своё будущее, формировал ценности, на которых построю жизнь. Конечно, звучит громко для игры с такими ограниченными возможностями, но проанализировав тот опыт, будучи взрослым, открыл для себя и такое влияние видеоигр.

Александр Барабанов:

Тяжёлый вопрос. Разные? У всех разные вкусы, кому-то нравятся сложные витиеватые сюжеты, а кто-то хочет просто расслабиться после работы. Также и с книгами/фильмами и т.д. К тому же, в играх важна не только история и атмосфера, но и геймплей, которые многие ценят больше, чем проработанный мир.

Telltale'овские игры я, кстати, прошёл и получил большое удовольствие. Особенно «Tales of Borderlands». Но надо сказать, что нелинейности в них совсем мало, несмотря на постоянные попытки авторов указать на обратное. Что, впрочем, не умаляет удовольствия.

А есть ли, на ваш взгляд, такие истории, которые невозможно рассказать в виде игры?

Евгений Кистерев:

Думаю, тяжелее всего рассказывать личные истории, которые воспримутся правильно только в определённом эмоциональном состоянии. Вот пару дней назад вышла игра про ребёнка, больного раком. Не играл ещё, так как нахожусь в Индии с плохим интернетом, но будет интересно поиграть по приезду и посмотреть, как автор справился с этой задачей. (Прим. — игра называется «That Dragon, Cancer»).

Евгений, хочу задать личный вопрос, который будет интересен, мне кажется, любому, кто пытается произвести новую идею. У тебя есть какие-то методики генерации идей? Кстати, как появилась игра про вязанного оленя?

Евгений Кистерев:

У меня нету методики. Я мучаюсь этими вопросами день за днём. Сейчас мы как раз находимся на этапе решения по поводу новой игры, и я очень много концепций перебираю в голове. Потом, когда устаю от них, звоню ребятам из студии или просто друзьям и рассказываю. Когда ты рассказываешь идею другому человеку, то ты уже можешь видеть его реакцию и понять степень интересности.

Есть у меня одно правило, и оно, кстати, очень популярно у опытных разработчиков. Любая идея должна отлежаться в голове пока не перестанет искажаться день за днём. Вот сегодня я что-то придумал, уже руки тянутся код писать, а завтра я встану, и мне оно покажется чепухой. Поэтому я стараюсь не бросаться сразу же делать то, что вчера придумал. Повезло, что я сейчас в поездке и мы начнём работу над новым проектом только со следующего месяца. Будет время подумать.

Что же касается вязаного оленя, то там на самом деле просто чистое безумие. Мы подумали, а почему бы не сделать игру в таком стиле? Никто же этого ещё не делал! Нам понравилась чисто визуальная эстетика. А потом приткнулись и убойные восьмибитные drum’n’bass треки. Но в то время мы делали всё хаотично. Идеи принимали очень быстро и необдуманно. Но это тоже весело. (Смеётся) Наверное, поэтому люди любят участвовать в джемах.

 

Эту игру для iOS могла бы связать ваша бабушка. Правда, вряд ли она бы вышила надпись — «More Blood Death», как гласит один из экранов игры.

Так как чтение текста процесс, как мне кажется, даже более виртуальный, чем игра за компьютером, давайте разгоним «туман войны» и немного обрисуем территорию, на которой очутились. Можете рассказать о своих увлечениях, чтобы читатели ещё лучше представили, в чьей компании очутились.

Евгений Кистерев:

Всю сознательную молодость, до 20 лет, я был музыкантом. Играл в группе на гитаре, позже кричал в анархистской хардкор-банде. Относился к этому очень серьёзно. Договаривался о концертах, записях, репетициях. В 15-16 лет снимали видео типа «Чудаков». Очень весёлые. Хорошо, что их нету в интернете. (Смеётся) В одном видео меня обливали бензином и поджигали. А потом как-то отошло всё на второй план, занялся программированием.

Люблю слушать реп. Были даже попытки записывать свой. Путешествую с удовольствием. Вот уже четвёртый раз в Индию приехал. Последнее время появилось новое хобби — хочу записывать аудиокниги.

Что же касается главного увлечения, точнее даже болезни, это, несомненно, разработка игр. Наш офис для меня, как второй дом. Я часто там остаюсь допоздна. Обожаю этим заниматься. Надеюсь, возможности для этого будут и в будущем.

Михаил Балин:

Хобби в идеале должно являться профессией, так оно в нашем случае и происходит. А остальные увлечения —  и музыка, и кино, и книги, театр и живопись. Хочется постоянно узнавать новое, развиваться, не стоять на месте.

Александр Барабанов:

Из литературы мне нравится научная фантастика. В основном «классическая», хотя современные авторы тоже бывают весьма ничего. Что, во многом, определяет мои предпочтения и в кино, тем более в последние пару лет вышло приличное количество фильмов на sci-fi тематику. В плане музыки я предпочитаю тяжёлую электронику, типа «Angelspit», «RTPN», «Celldweller» и им подобные. Хотя под настроение могу послушать что угодно.

 

Пять игр, в которые с удовольствием рубятся разработчики «Mandragora»

Евгений Кистерев

Михаил Балин

Александр Барабанов

  • Papers, Please
  • Sims
  • Super Meat Boy
  • Dota 2 smile
  •  Syberia

Сложно выделить только 5, наверное так:

  •  «Герои меча и магии 3»
  • Fallout New Vegas
  •  Bioshock
  • The Witcher
  • «Космические рейнджеры».
  • Planescape Torment
  • Witcher 3
  • Civilization 5
  • Crusader Kings 2
  • Mass Effect 2

 

 

 

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)