ДЕМОН ВНУТРИ

Если сценарий компьютерной игры требует переставить лестницу или открыть ящик стола, то для этого, как правило, достаточно просто подойти к нужному объекту и нажать на соответствующую клавишу. А что, если заставить игрока по-настоящему взаимодействовать с предметами — самому отнести эту лестницу куда надо с зажатой левой кнопкой мыши или потянуть ящик на себя за ручку, чтобы усилить эффект присутствия? А еще поместить действие в подземную шахту, практически лишенную света, да приправить лавкрафтианской атмосферой с безысходностью, одиночеством и всеми вытекающими? Тогда получится игра, о которой геймеры будут долго вспоминать с приятным содроганием. Именно такой вышла серия «Пенумбра».

Ее жуткими подземельями мир обязан Frictional Games — маленькой компании, основанной осенью 2006 года в шведском Хельсингборге тогда еще студентами Томасом Грипом и Йенсом Нильссеном. Сейчас ее штат расширился аж до 5½ человек, каждый из которых работает на дому, используя Интернет в качестве офиса. Несмотря на такую незначительность, каждый жуткий инди-проект этой команды достаточно хорошо известен во всем игровом мире.

А началось все с технического демо, бесплатно выложенного на суд общественности в том же 2006-м. Оно показало возможности инновационного игрового движка HPL Engine, основанного сугубо на принципах законов Ньютона. Продемонстрированный геймплей не имел аналогов среди прочих видеоигр и настолько впечатлил публику, что «фрикам» пришлось срочно взяться за свой первый полноформатный проект.

 

Три штатных сотрудника компании, девять помощников со стороны, 7—8 месяцев плодотворной работы — и первый эпизод «Пенумбры» увидел свет.

Истоки зла

«Penumbra: Overture» вышла в Европе 30 марта 2007 года. В России локализировалась дважды. Сначала игра, выпущенная компанией «Новый диск» под названием «Пенумбра: Тёмный мир», не возымела коммерческого успеха. Через полтора года, после смены зарубежного, а заодно и российского издателя, была выпущена локализация от Snowball Studios — «Пенумбра 1. Истоки зла». Этот вариант уступает первому по качеству, за что получил добрую порцию критики от игроков, но именно эта компания продолжила заниматься всеми последующими работами «фриков».

Как и во многих произведениях, в основе которых лежит загадка из прошлого, отправной точкой сюжета «Пенумбры» является нежданное письмо. Его получает 30-летний преподаватель-физик Филипп Лафреск от своего отца Говарда, пропавшего без вести еще до его рождения. Помимо прочего оно содержало инструкции о том, как получить отцовские вещи в одном из лондонских банков. Ими оказались записные книжки, полные сведений о некой подземной лаборатории в необитаемом районе Гренландии — таинственном деле, которому Говард посвятил последние годы своей жизни. В письме отец умолял ни в коем случае не идти по его стопам, не пытаться искать описываемое место и сжечь все бумаги. Но сын, разумеется, поступает с точностью до наоборот, благодаря чему и становится главным героем игры.

Прибыв в Гренландию, Филипп находит во льдах люк, после некоторых манипуляций открывает его и проникает внутрь. Здесь его сразу окружают темнота, теснота и пугающая музыка Микко Тармиа.

Первый эпизод «Пенумбры» не отличается многообразием локаций, поэтому Филиппу придется бродить по одновидной местности, время от времени попадая то в пещеры с гигантскими червями, то на покрытое льдом озеро и прочие нестандартные территории. Возможно, от хождения по темным и сырым лабиринтам с фонариком и светящейся палочкой можно было бы даже получить удовольствие, если бы не… собаки — неизвестным образом выжившие в здешних условиях звери, облезлые, с ободранной кожей и горящими глазами.

Боевая система в «Пенумбре», как и во многих других играх жанра survival horror, доставляет множество неудобств, так что встречи с собаками по-настоящему малоприятны. К счастью, в большинстве случаев герою предоставляется возможность избегать схваток: затаиться, беззвучно уйти гуськом или отвлечь зверя вяленым мясом. Есть и более хитрый способ: использовать недостаток игры в свою пользу, забравшись на один из ящиков, которые щедро разбросаны по локациям. Собаки будут грозно рычать и гавкать, но запрыгнуть не смогут, зато Филипп легко нанесет сверху несколько ударов. Если привыкнуть к этому методу, то в некоторых локациях инстинкт самосохранения не позволит игроку надолго отбегать от ящиков. Реже, но достаточно, чтобы возненавидеть их не меньше собак, путь протагонисту будут преграждать пауки — не менее ненавистные враги. Они слабее собак и боятся света, но в больших количествах закусают насмерть вмиг.

Когда Филипп находит рацию, у него появляется друг — лишившийся рассудка за годы, проведенные в одиночестве, шахтер, представившийся Рыжим. Несмотря на свое безумие, он сохранил чувство юмора, хоть и весьма искаженное. Это позволяет ему развлекать игрока во время его похождений по шахте. И не только развлекать, а еще и давать подсказки (правда, далеко не всегда полезные) и жестоко подшучивать над ним. Кроме того, Рыжий обещает ответить на все интересующие Филиппа вопросы. Но это возможно только при личной встрече: радиосвязь у них односторонняя. Поскольку Рыжий оказывается единственным живым персонажем, который попадается герою в заброшенной шахте, то именно встреча с ним является основной целью первого эпизода.

Название HPL Engine, на котором написана «Пенумбра», совпадает с инициалами Говарда Филлипса Лавкрафта неслучайно: творения Frictional Games буквально пронизаны атмосферой произведений мечтателя из Провиденса. В играх студии нет ни Ктулху, ни других участников пантеона, зато есть ключевые элементы творчества классика — одиночество, обреченность, тяга к запретным знаниям, ничтожество человека перед высшими силами. И все это игроку приходится чувствовать на собственной шкуре.

Первый блин «фриков» не оказался комом: игра порадовала многих геймеров, но было отмечено и то, что при своих значительных достоинствах — прежде всего, инновационному геймплею и атмосферности — первый эпизод имел и достаточно минусов. Их хватило, чтобы оставить европейского издателя Lexicon Entertainment без той прибыли, на которую был расчет, и поставить под сомнение выход изначально планируемой трилогии.

Дневники мертвецов

Менее чем через год после релиза первого эпизода, 12 февраля 2008 года, новые партнеры «фриков» — шведская компания Paradox Interactive — выпустили продолжение под названием «Penumbra: Black Plague». Русскоязычным геймерам эта игра известна как «Пенумбра 2: Дневники мертвецов».

По распространенному мнению сиквел превзошел оригинал: «Дневники» оказались отличной работой над ошибками. Главные недостатки первой «Пенумбры» — похожие друг на друга лабиринты и неуклюжая боевая система — ушли в небытие.

Во втором эпизоде разработчики хорошенько разнообразили локации. Хотя здесь протагонист по-прежнему бродит по тусклым коридорам секретного гренландского объекта, сценарий игры радует новинками: герою ползает по вентиляционным шахтам, плавает, выходит на мороз и даже заглядывает в собственные кошмары…

Что касается сюжетной основы, то, несмотря на неоднозначный финал первой игры, «Дневники мертвецов» все так же повествуют о том, как Филипп продолжает свои изыскания, но теперь он не будет единственным разумным существом в лабиринтах. Основное действие происходит на старой подземной базе, в которой некогда члены таинственной организации пытались получить древние знания. Но исследования привели к их заражению, в результате чего ученые превратились в зомбиподобных существ, которые и становятся самыми распространенными врагами в игре.

Здесь всплывает важное нововведение «Дневников», которое впоследствии стало одной из главных фишек «фриков». Если в первой части у Филиппа при себе имелись кирка, молоток и швабра, то теперь нет даже этих ничтожных средств самозащиты. Кроме того, герой, увидевший неприятеля, начинает нервничать, учащенно дышать и дрожать, чем сразу выдает свое присутствие. Остается лишь два пути: затаиться, отвернувшись от врага, или бежать сломя голову, испытывая незабываемые ощущения в обоих случаях. Есть, конечно, еще один, но чтобы убить врага, нужно хорошенько изловчиться. Это можно сделать при помощи окружающих предметов, да и то в большинстве случаев они через некоторое время встают и нападают снова. Но это уже высший пилотаж.

В плане сюжета «Дневники» также оказались более продуманными. Помимо зомби-ученых Филиппа мучают проблемы душевные. Оказавшись на станции, он не смог избежать заражения, и в его голове поселился новый внутренний голос по имени Кевин (в оригинальной версии — Кларенс), подбивающий протагониста на сомнительные поступки и вызывающий жуткие галлюцинации. Несмотря на это, Филиппу удается найти то, за чем он спустился в это подземелье, и в финале он получает ответы, которые искал, рискуя жизнью и здоровьем еще с первой части.

Если после выхода первого эпизода среди знающих людей бытовало мнение, что «фрики» использовали потенциал игрового движка и своих задумок лишь на незначительный процент, то во второй «Пенумбре» заметно, что реализация оказалась значительно полнее. Фанаты в один голос называют «Дневники мертвецов» лучшей частью трилогии и имеют для этого все основания: усовершенствованный геймплей и еще более захватывающий сценарий производят правильное впечатление.

Реквием

«Пенумбра» задумывалась «фриками» как трилогия изначально. Однако после коммерческих неудач первого эпизода наработки для остальных двух частей было решено объединить в «Дневники мертвецов». Зато продолжение оказалось настолько прибыльным, что уже через полгода после его релиза, 27 августа 2008 года, свет увидело очередное продолжение — «Penumbra: Requiem». Таким образом «Пенумбра» все-таки стала трилогией. Только стоит отметить, что это утверждение верно лишь с некоторой оговоркой, так как полноценной игрой «Пенумбра 3: Реквием» не является. Его прохождение занимает всего 3—4 часа, что вдвое короче стандартных предыдущих эпизодов. Кроме того, «Реквием» требует установленной второй части, а это уже явный признак аддона. На русском языке он издавался только в единой упаковке с «Истоками зла» и «Дневниками мертвецов» как трилогия, что было удачным маркетинговым ходом, пусть и не соответствующим истине.

Но и это не самое страшное: хотя «Реквием» создан на том же движке и даже сохранил главного героя, вот только здесь все совсем по-другому. Во-первых, это не survival horror, и Филиппу ничего ничто не угрожает, так как ни одного врага в «Реквиеме» нет. Вместо этого игроку предлагается передвигать кубы и ящики, включая всю имеющуюся смекалку и сообразительность. Головоломки, время от времени встречавшиеся и в первых эпизодах «Пенубмры», здорово прибавили в многообразии и заняли важнейшее место.

Сюжет ради приличия авторы привязали к предыдущим частям. Филипп проходит уровень за уровнем (всего их девять), находя в конце каждого записи некоего Элоффа Карпентера (герою уже доводилось слушать его голос на кассете в «Дневниках мертвецов»: Элофф говорил, что нашел способ избежать заражения, но суть рассказать не успел — прервали инфицированные). Несмотря на то, что после прохождения «Дневников» история Филиппа Лафреска имеет вполне завершенный вид, в «Реквиеме» герой, порешав простые и не очень задачки, приходит к самому «последнему» финалу — весьма сюрреалистичному, зато в полной мере лавкрафтианскому.

Использованием законов физики для решения головоломок «Реквием» более чем явно напоминает хитовый «Portal» и неслучайно к нему содержит несколько отсылок. Но очевидная вторичность не позволяет «Реквиему» сколько-нибудь заинтересовать любителей игр-головоломок.

Совершенно лишенное ужаса дополнение вызвало лишь разочарование среди поклонников настоящей «Пенумбры», особенно тех, кто по незнанию приобрел ее как заключительную часть трилогии. Сыгравшие в первые два эпизода справедливо посчитали «Реквием» несоответствующим духу серии, а то и вовсе ненужным творением разработчиков. Для любителей игры «Реквием» может быть интересен разве что тем, ечто позволяет поностальгировать, насладившись возможностями уникального игрового движка имени ГФЛ.

***

Сегодня о «Пенумбре» редко забывают, перебирая самые страшные видеоигры и лучших представителей жанра survival horror. Поэтому каждый любитель жанра просто обязан посвятить ей несколько холодных зимних вечеров, если до сих пор этого не сделал.

По работам Frictional Games интересно следить за их постепенным развитием. Если у «Истоков зла» хватало недостатков, то в следующем эпизоде разработчики элегантно их устранили, приправив новыми достоинствами. «Реквием» же просто дает смаковать возможности своего геймплея. Следующее за «Пенумброй» творение «фриков» — «Амнезия: Призрак прошлого» (Amnesia: The Dark Descent, 2010) — вобрало в себя основные достоинства серии, приправленные оригинальным сюжетом. Но это уже совсем другая история…

Показать старые комментарии

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх