DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Игровые 90-е. Часть 2

Первая часть.

Во второй части нашего путешествия по славным игровым 90-м мы рассмотрим наиболее значимые игры жанра хоррор, вышедшие в период с 1994 по 1996 год.

1994

Alone in the Dark 3. Третья часть классического хоррора продолжает историю детектива Карнби, сражающегося против темных сил. На этот раз судьба занесла его в заброшенный городок, где некогда жил и разбойничал Джебедайа Стоун. Так получилось, что съемочная команда, решившая снять там фильм, случайно вернула бандита к жизни, и теперь задача героя — вернуть мертвеца обратно в Ад.

AitD 3 — пример того, как некогда удачная механика превратила игру в бедное подобие прекрасного оригинала. Если во второй части авторы делали упор на экшен, то здесь вернулась классическая формула «загадки + экшен = геймплей», не вызвавшая у игроков какого-либо интереса. Тем более что жанр хоррора в компьютерных играх развивался, а значит, AitD 3 было суждено остаться в тени успешных коллег.

Другое дело — Doom 2. Да, различий между первой частью и второй практически нет (тем не менее именно во второй появилась каноничная для серии двустволка), но фанаты остались довольны. В чем секрет id Software? Считается, что в умелом сочетании экшена и элементов survival, а также в отсутствии деления игры на эпизоды (в первой части их было четыре, и каждый лишал игрока на старте всего обмундирования). Мелочь – а именно она станет следующим шагом в развитии жанра, превратив повествование в одно цельное, непрерывное прохождение.

Zero Tolerance может отметиться тем простым фактом, что это был уникальный в своем роде FPS, вышедший эксклюзивно для Sega Mega Drive. Плюс в нем удачным образом сочетались атмосфера «космического хоррора» с духом старых американских боевиков. По сюжету некую космическую станцию захватили вражеские силы, и чтобы отвоевать ее обратно, правительство отправило на зачистку спецподразделение «Planet Defense Corp».

Геймплей был вполне стандартным для того времени. Есть 40 уровней, есть враги, есть пушка — дерзайте! Иногда приходилось искать кнопки для выхода или ключи. Врагов было много, и били они больно, что создавало трудности при зачистке особо просторных комнат. Плюс сильно мешал интерфейс, на 50% забитый статистикой. Но игроков это не волновало. Сам факт того, что на их любимой Сеге есть полноценный шутер от первого лица, перечеркивал все минусы, и игру полюбили. Любят и сейчас.

Ecstatica можно смело назвать духовным наследником AitD. Имея на руках классический стандарт для Survival Horror (фиксированная камера, «танковое» управление), отец будущей серии Эндрю Спенсер сумел дополнить его, чтобы создать по-настоящему запоминающийся хит. Сюжет отсылал к классическим историям в духе Средневековья, повествуя о юноше (хотя можно сыграть и за девушку), отправившемся спасать принцессу.

Главным преимуществом перед AitD стала графика, полностью состоящая из эллипсоидов, необходимых для придания объема моделям. Вторым преимуществом был геймплей. Он стал более хардкорным и продуманным во многом из-за отсутствия инвентаря - теперь герой мог носить только два предмета. Третье - элементы сражений. Если Карнби рассчитывал на огнестрел, то герой Ecstatica - на собственные кулаки и ноги. Да, анимация драк выглядит бедно, но фактически это был первый шаг по внедрению элементов файтинга в Survival Horror.

System Shock. Наверное, главная игра в жанре в 1994 году. Игра, во многом определившая путь развития поджанра Immersive Sim и умело сочетающая элементы RPG, квеста и шутера. Конечно, она не была первой в своем роде - до этого подобной механикой отметилась Ultima Underworld, но ее можно было смело назвать черновой версией.

SS бросала игрока в гущу событий, полностью предоставляя его самому себе. Что делать, куда идти, где найти нужный предмет и как выполнить ту или иную задачу, решал только игрок. Нас просто поставили перед фактом: злобный ИИ SHODAN захватил космическую станцию «Цитадель» и грозится уничтожить человечество, а остановить его можете только вы - единственный оставшийся в живых сотрудник-хакер. Вот вам 10 огромных запутанных уровней, полных врагов и препятствий, вот вам труба, чтобы хоть чем-то можно было защищаться. Действуйте.

Те, кто ожидал экшена, столкнулись с суровой реальностью: нужно много и много думать. Долго и упорно искать предмет, рассчитывать каждый шаг, уметь ориентироваться в происходящем, чтобы выйти из схватки живым, запоминать нужную информацию, да и вообще всячески включать мозг. Согласитесь, не каждая игра того времени могла похвастаться таким геймплейным разнообразием, с головой погружающим в происходящее.

И да, играть в это было не столько сложно, сколько страшно! Вы - один. Вокруг вас мутанты, киборги… В аудиологах (еще одна уникальная черта игры - раскрытие историй через аудиосообщения) сотрудники рассказывают о медленном уничтожении станции и обращаются к своим близким. А SHODAN следит за каждым вашим шагом, шлет угрозы, да и вообще всячески вредит. И все это в атмосфере киберпанка - взлом, компьютеры, современные технологии и примочки, позволяющие герою хоть чуть-чуть улучшить себя и свои навыки.

К сожалению, первые продажи не оправдали надежды издателей (во многом из-за желания выпустить игру без звукового сопровождения), но вклад System Shock в развитие жанра и компьютерных игр в целом — без преувеличения, неоценим.

1995

BioForge. Если System Shock была удачной попыткой студии Origin создать RPG-шутер от первого лица с полным набором действий, то BioForge - возвращение к корням Survival Horror а ля AitD со всеми присущими SS примочками в виде элементов развития персонажа, свободы действий и т.д. А еще игра позиционировалась как интерактивный фильм с глубоким сюжетом, озвучкой и т.д. На самом деле истина посередине. Но это именно та истина, которая позволила игре заявить о себе на рынке.

Сюжет и правда отличался продуманностью и умело удерживал интерес игрока аж до финальных титров. Главный герой игры - киборг Лекс. Однажды он просыпается в лаборатории, расположенной на отдаленной планете и принадлежащей таинственной секте Мондитам. И теперь ему предстоит выяснить, кто он, как здесь оказался и почему по станции бродят пришельцы, уничтожающие все на своем пути.

По геймплею BioForge и правда до боли напоминал AitD со всеми ее преимуществами. Единственное — авторы попытались сделать акцент на RPG-составляющую и заставили игрока тщательно продумывать прокачку для последующего прохождения, что несомненно является плюсом: подобный подход в устоявшейся механике позволил жанру преобразовать себя в лучшую сторону. Сюжет же и правда вышел интересным и полным бэкграунда в лучших традициях мистических хорроров, а это значит, что BioForge сделал большой шаг в сторону совмещения Survival Horror и кинематографического сюжета.

Clock Tower. С одной стороны, игру можно считать оммажем в сторону классического хоррора «Феномен» Дарио Ардженто и фильмов в жанре «джалло» в целом; с другой - это уникальная попытка совместить квест и survival horror с элементами интерактивного кино. В отличие от своих коллег - квестов, вовсю использующих технологию FMV, Clock Tower больше опирается на классический геймплей игр того времени, вышедших для консоли SNES и выполненных в формате 2D.

Игра захватывала с первых секунд и держала в напряжении до самого конца. Сюжет был прост, как три копейки, но при этом умудрялся удивлять игрока с каждым поворотом. Главная героиня Дженнифер Симпсон - сирота, которую удочерила семья Бэрроуз, проживающая в огромном замке с поэтичным названием «Часовая башня». Вместе со своими подругами героиня проводит ночь в замке и становится свидетелем жуткого преступления: уродливый мальчик с огромными ножницами убивает одну из девочек и начинает преследовать героиню. Дженнифер ничего не остается, кроме как спасти подруг и найти выход из этого кошмара, попутно узнав жуткую тайну семьи Бэрроуз.

Описывать достоинства и заслуги перед жанром можно бесконечно, но самое главное — игра дарила чувство постоянного напряжения и заставляла много и много думать. Неверный шаг - и верная смерть. А сражаться героиня не могла - юна да беспомощна, и поэтому единственным спасением была игра в прятки. Обратите внимание: именно эта деталь геймплея станет решающей во второй половине 2000-х в играх жанра Survival Horror!

Помимо геймплея, игра цепляла нелинейностью: шаг влево, шаг вправо, и сюжет вел игрока к одному из 8 финалов, зачастую плохих.

The Dark Eye. А это уже другая сторона игр в жанре Horror-adventure, полностью лишенная квестовой составляющей. Целью разработчиков было создать полноценный интерактивный роман, где герою, не имеющему какого-либо права выбора, необходимо было следовать дальше по сюжету, изредка переключаясь между персонажами, как и в романе.

Другим же ее достоинством был стиль - пластилиновая анимация, персонажи с ярко выраженным гротеском, тусклый свет прекрасно дополняли причудливую и пугающую атмосферу, отсылающую к произведениям Эдгара Аллана По. Кроме того, одного из персонажей озвучивал Уильям Бэрроуз, автор нашумевшего «Голого завтрака».

I Have No Mouth, and I Must Scream. Квест по мотивам одноименного рассказа Харлана Эллисона поражал и удивлял не хуже обычных хорроров. В центре сюжета - пять человек, застрявших в мире, созданном восставшей против человечества машиной AM. На этот раз компьютер помещает каждого из героев в отдельные «миры», отражающие их внутренние страхи и пороки, а также намекающие на их несчастливое прошлое. Теперь задача героев — не только выбраться из «ловушек» живыми, но и найти способ остановить безумный компьютер.

Помимо интересной и сложной квестовой составляющей, творение студии The Dreamers Guild поражало своей глубиной и жестокостью, что было немыслимым для игр того времени. Каждый предмет, событие или действие отражало внутренний конфликт персонажей и играло на их самых потаенных чувствах, что только усиливало динамику происходящего. И именно этот подход сблизил мир видеоигр с литературной основой.

Phantasmagoria. Да, квестов, использующих FMV для совмещения игрового нарисованного мира с живыми актёрами, было полно. Переизбыток подобных игр на рынке привел к быстрому спаду этой технологии. Тем не менее именно Phantasmagoria осталась самым ярким представителем хорроров-квестов из этого ряда, в очередной раз доказав игрокам, что глубокий и пугающий сюжет может быть не только в книгах или фильмах.

Главная героиня Эндриен Делейни и ее муж Дон Гордон приобретают старинный готический замок, который, как они надеялись, станет воплощением их супружеского рая. Но уже на следующий день героиня невольно пробуждает к жизни могущественного демона, который немедленно завладевает душой Дона, превращая его из любящего мужа в жестокого тирана-садиста.

Благодаря красивой графике и грамотному совмещению технологии FMV с виртуальным окружением прохождение воспринималось как просмотр старого мистического фильма. Но заслуга Phantasmagoria была не в этом, а в жестокости. Не зря игра до сих пор запрещена в нескольких странах из-за обилия кровавых и омерзительных сцен, которые до сих пор способны шокировать неискушенного зрителя. Всего не пересказать - это надо видеть, но ясно одно: товарищи из Sierra задались целью напугать игрока именно натурализмом, а не темными углами и кричащими монстрами на каждом шагу.

1996

Итак, PlayStation стал настоящим прорывом в мире видеоигр. Консоль, благодаря которой на свет вышли наиболее значимые представители жанра horror, надолго определившие развитие жанра и сделавшие большой шаг вперед за счет использования современных (на тот момент) технологий.

Clock Tower II - продолжение нашумевшего хита студии Human Interactive - во многом смогло превзойти предшественника. Геймплей остался практически верным Survival Horror, и тем не менее на выходе получился квест в настоящем 3D-окружении без использования заранее отрисованных двухмерных задников. Даже камера перестала быть фиксированной и преданно следовала за игроком! А вот управление полностью ориентировалось на использование курсора, благодаря чему можно было давать персонажу команды идти, искать, осмотреть, использовать и т.д.

Если первая часть предоставляла игроку нелинейное прохождение, приводящее к одной из восьми концовок, то во второй разработчики решили шагнуть дальше, добавив больше персонажей (включая беднягу Дженнифер из первой части). Причем действия одного неявно определяли, каким будет следующий уровень (то бишь «сценарий») и в какую сторону повернет сюжет. А чтобы выбрать правильную концовку с объяснением всех сюжетных твистов, нужно было совершить ряд определенных действий, иногда не слишком очевидных.

Таким образом, Clock Tower предоставлял игрокам несколько сюжетных направлений, что, несомненно, было важным для развития жанра.

Enemy Zero. А вот тут уже ситуация поинтереснее. Так как технология FMV набирала обороты, разработчики были вольны экспериментировать с ней как угодно. И студия Warp (под покровительством Sega) нашла выход. Геймплей игры делился на две части. В режиме FMV игрок блуждал по маленьким локациям (комнатам, каютам и т.д.) в поисках предметов или рычагов и кнопок; здесь вся графика была построена на использовании заранее отрендеренных CGI-элементов, что в полной мере создавало иллюзию «реалистичной» графики.

А вот вторая часть - чистый Survival Horror от первого лица, однако и тут были сюрпризы. Главным преимуществом игрока перед враждебными существами был… слух. Да-да, враги были невидимыми, и чтобы понять, куда и когда стрелять (важный момент, потому что оружие требовало постоянной перезарядки, а это процесс долгий, и, соответственно, он оставлял персонажа практически беззащитным), нужно было слушать характерный писк и по нему определять - далеко враг или близко.

Такой уникальный подход, однако, требовал от игрока максимальной осторожности: малейший просчет - и конец игры.

The House of the Dead - игра, которая доказала, что Horror может быть не только «стрелялкой», или квестом, или адвенчурой, но и рельсовым шутером. Имея в основе классические сюжеты про живых мертвецов (эксперименты, злые ученые, заброшенный особняк), товарищам из Sega удалось совместить элементы хоррора с атмосферой научной фантастики и безбашенным экшеном. Уродливые зомби, мутанты, черви-зомби, обезьянки-зомби, летучие мыши-зомби — и все это в декорациях огромного запутанного особняка с полусгнившими стенами и следами жестокости. Ничего лишнего - только реакция игрока.

Resident Evil. Если AitD задал стандарты Surival Horror, то Resident Evil по праву считается ее эталонным примером.

Обсуждать достоинства и недостатки игры, а также значимость для жанра в целом можно лишь перечислив механики, надолго определившие паттерн хоррор-игр. Фиксированная камера, загадки, управление - все это пришло из 1992 года, однако даже так разработчики из Capcom нашли идеальную формулу, способную напрячь игрока.

Во-первых, сложность. Врагов много, патронов и аптечек мало, и поэтому зачастую приходилось решать: дать бой чудовищам или попытаться сбежать. Дополнительную сложность приносил маленький инвентарь из 4 или 6 предметов, из-за чего раз за разом приходилось наворачивать круги по обширной локации (двухэтажный особняк, наполненный зомби и прочими тварями). Игра никак не готовила игрока к предстоящему шоку, просто ставила перед фактом, что за этой дверью - босс или куча мутантов. А есть ли у вас в этот момент аптечки или патроны - ваша проблема.

Во-вторых, элементы хоррора. На этот раз никакой мистики или паранормальщины - лишь реализм, полный зловещих ученых, проводящих опыты над живыми людьми. Попав в огромный особняк, игрок явно думает, что его ждет встреча с демонами или призраками, но это не так. Зомби. Десятки живых мертвецов и мутировавших под воздействием неизвестного вируса насекомых бродят по маленьким комнатам или узким коридорам в поисках пищи. А вы один, и вам никто не поможет. Приходилось рассчитывать на собственные силы или на жалкие горстки патронов, оставшиеся в кармане. А повсюду следы хаоса: трупы, дневники выживших, разруха - и все это в готических декорациях.

В третьих, геймплей. Помимо вечных сражений, необходимо было постоянно взаимодействовать с окружающим пространством. Чтобы открыть дверь на следующий этаж, нужно было найти ключ. Чтобы найти ключ, нужно было найти некий предмет, чтобы открыть тайник. Чтобы найти предмет, нужно было тщательно обыскивать каждую комнату. Количество загадок и их нестандартное решение не столько замедляло процесс, сколько ставило игрока в затруднительное положение, заставляя его судорожно искать выход из этого кошмара.

В четвёртых, враги. Их разнообразие поражало. Тут вам и медлительные зомби, и быстрые и смертоносные Хантеры, и ползучие змеи, и вездесущие вороны… Каждый требовал особого подхода и тактики, отчего каждое сражение могло быть непохожим на остальные. То же самое касается и боссов.

Таким образом, Resident Evil удалось занять новую нишу на рынке Survival Horror и стать примером для многочисленных проектов, открыв тем самым новое поколение хорроров для PS, которое мы рассмотрим в следующей статье.

Комментариев: 1 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Аноним 20-12-2020 14:42

    Эх, было время. Мне ещё запомнилась игра "D" на панасонике 3do, хотя на ps1 она вроде тоже была.

    Учитываю...