DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

КУКЛОВОД

Фрэнк Судол: «Я все время стремлюсь улучшать качество своих фильмов»

Фрэнк Судол – создатель таких ярких анимационных фильмов, как «Мясорубка» (City of Rott), «Мертвая ярость» (Dead Fury) и «Шоковое вторжение» (Shock Invasion). Он также принимал участие в работе над полнометражным мультфильмом «Южный парк: большой, длинный, необрезанный». Фрэнк не скрывается ни от кого, но вы не найдете его личные страницы в социальных сетях, и даже отыскать его фото будет проблематично. Судол считает, что о нем должны судить лишь по его проектам. В 2018 году планируется выход продолжения оригинального мультфильма «Мясорубка» – City of Rott: Otherworld. О новом проекте, отношении к ужасам и анимации, технике и технологиях, успехе и преодолении неудач мы и поговорим сегодня с Фрэнком.

Фрэнк Судол 

Приветствуем вас, Фрэнк, на страницах нашего журнала и благодарим за согласие на интервью. Вы талантливый художник, аниматор, сценарист, режиссер – этот список можно продолжать еще долго. Лучше расскажите о себе сами для тех из наших читателей, кто еще не знаком с вашими анимационными проектами.

Привет. Спасибо, что предложили интервью для DARKER. Я всегда стараюсь развивать мои творческие навыки комплексно. Предпочитаю создавать полнометражные анимационные фильмы без посторонней помощи. И не только потому, что могу бросить себе вызов и добиться поставленных задач, но еще и из-за того, что я получаю полную творческую свободу. Я могу увидеть от начала и до конца, как мои мечты, мое видение воплощаются в реальность.

Мои анимационные фильмы созданы не для всех и каждого, но они сделаны для взрослой аудитории, которая наслаждается экшеном и кровавыми эффектами. Конечно, не все, что я делаю, относится исключительно к ужасам. Я вырос на хоррорах в духе классического «Дня мертвецов» Ромеро и считаю такой жанр наиболее интересным. Он отражает не самую приятную сторону жизни – тему пожирания другого живого организма ради собственного выживания. Но это естественно для природы, где одни животные поедают других. Мир – сложная штука, и я хочу, чтобы мои мультфильмы отражали эту реальность.

Можете ли рассказать подробнее о работе над «Южным парком»? Как продвигалось его создание, что больше всего запомнилось, что оказалось трудным?

В далеком 1998 году после того, как я узнал, как делается компьютерная анимация (тогда это был программный пакет Alias Wawefront, который позже перерос в Maya), я увидел объявление в одном из журналов, посвященных анимации. Для «Южного парка» требовались аниматоры. Я отправил им мою компьютерную анимированную короткометражку Chicken Chop Shop и получил эту работу.

Сначала все продвигалось медленно, так как Мэтт Стоун и Трей Паркер переписывали сценарий до тех пор, пока не были им полностью довольны. И вот после этого началась очень напряженная работа – 12 часов в день, 6 дней в неделю на протяжении многих месяцев.

Я был занят в анимации ртов Кайла, Стэна, Картмана и других персонажей, включая Терренса и Филлипа. Я также выступал в качестве помощника технического директора, настраивал сцены, добавлял туда героев и даже смог создать нескольких персонажей. Во время дядюшкиной песни (Unclefucker) Терренса и Филлипа на переднем плане можно увидеть персонажа, одетого во все черное. Вот его я и сделал – он изображал меня. Удивительно, что мне позволили оставить его в сцене, ведь его черная одежда выделялась среди красочных нарядов других персонажей.

Фрэнк Судол 

Я очень благодарен всем, кто был занят в производстве фильма. Благодаря командному духу мы смогли завершить работу над проектом к лету 99-го, когда состоялась премьера мультфильма «Южный парк: большой, длинный, необрезанный», дистрибьютором которого выступила Paramount Pictures.

Работа в большой команде стала хорошим испытанием для меня, и я высоко ценю полученный опыт и навыки. С таким графиком у меня уходило все свободное время, поэтому после завершения работы над фильмом мне пришлось искать новую работу. Вот тогда я и решил начать создавать собственные анимационные фильмы, где я мог бы сам планировать свой рабочий график.

В «Южном парке» есть много жестких, циничных шуток, которые могут оскорбить чувствительных людей. Что об этом думаете и как лично относитесь к мультфильму?

В «Южном парке» есть несколько забавных сцен и ситуаций. Картман – мой любимый персонаж. Спасибо за его озвучку и веселый характер. Что касается юмора, то он действительно не для всех, но мультфильм нашел свою аудиторию, которая помогает сохранить проект на протяжении вот уже 20 с лишним лет. «Южный парк» Трея Паркера и Мэтта Стоуна – это настоящее достижение в истории мультипликации. Впечатляет то, чего они смогли достичь благодаря своему таланту, креативу, юмору и тяжелой работе. Это реально вдохновляет. У меня есть пара сезонов «Южного парка» на DVD и фильм на видео.

Насколько нам известно, у вас сейчас 4 полнометражных фильма и проект Tales of the Dim. Ничего не пропустили?

Да, у меня четыре основных полнометражных хоррор-мульфильма. «Мясорубка» и «Мясорубка 2», вышедшие в 2006 и 2014, «Мертвая ярость» (2008), «Шоковое вторжение» (2011), а также веб-сериал Tales of the Dim (2015–2016). Есть еще различные анимационные проекты: The Chicken Chop Shop (2003–2005), Gnome in Haunted House (2012) – 42-минутный 3D-стерео- и 2D-мультфильм, посвященный Хеллоуину. Сейчас завершаю работу над City of Rott: Otherworld, который, надеюсь, станет самым лучшим среди моих проектов.

Вы пишете сценарии, создаете музыку и звуковые эффекты, разрабатываете дизайн персонажей и анимируете их. Это колоссальная работа. Не возникало желания бросить все или разделить с кем-то работу над проектом?

Я согласен, что создание анимационного фильма вызывает серьезные трудности. Это серьезный вызов самому себе. Бывают моменты, когда мне трудно сохранить мотивацию, ведь в жизни есть еще много вещей, о которых нужно беспокоиться. Я создаю фильмы в свободное от основной работы время.

Липсинг (синхронизация движений рта и речи персонажа – прим. авт.) порой для меня очень утомителен. Иногда приходится заставлять себя работать над ним, но я нахожу удовольствие в том, что я могу создавать различные выражения лиц персонажей во время синхронизации речи. Экшен-сцены отнимают много времени и сил, так как из-за большого количества персонажей и эффектов компьютер начинает работать гораздо медленнее, что, безусловно, огорчает. Для ускорения процесса я отключаю видимость любых объектов в рамках той же сцены, если мне не их нужно анимировать в данный момент.

Фрэнк Судол 

Завершение сложной сцены и переход к следующей – главная мотивация для меня, когда я оглядываюсь назад и смотрю, что уже сделано. Появляется уверенность, что раз смог завершить эту сцену, смогу сделать и следующую. Чувство выполненного долга шаг за шагом движет мной до самого конца.

Вот главный совет тем, кто стремится к своей мечте: делайте что-то, делайте хоть маленький шаг каждый день для достижения своей цели. Приспосабливайтесь при необходимости к такому режиму, и вы будете гораздо ближе к цели. Легче делать по одному маленькому шагу ежедневно, чем смотреть на огромный проект и ужасаться его объему. Не позволяйте вашей мечте оставаться в подвешенном состоянии, ожидая, когда она реализуется сама собой или, что более вероятно, никогда не сбудется. Когда что-то идет неправильно, то я не думаю об этом как о неудаче – лишь о том, что важен сам процесс движения к цели. Когда дорогу вам преграждает препятствие, то найдите способ объехать его, но не отказываться от поездки. Вот что делает нашу жизнь достойной.

Как и раньше, для меня вызов и творческая свобода – причины, почему делаю фильмы полностью сам без посторонней помощи. Есть много фильммейкеров, которые делают похожие вещи с разной степенью успеха в зависимости от их целей и прилагаемых усилий.

В 2018 году вы планируете завершить работу над City of Rott: Otherworld. Что можете рассказать о фильме, что ожидает зрителя?

Действие City of Rott: Otherworld происходит в мрачной параллельной реальности, где Фрэд оказался в адской ловушке после попытки выбраться из реального Города гнили. Он присоединяется к Максу и медсестре Саре, чтобы вместе противостоять злому Сталкеру, который преследует их на каждом шагу, как и сам город, кишащий живыми мертвецами. Любая неосторожность здесь обойдется очень дорого: один укус может превратить жертву в кровожадного зомби навсегда. Так что нашей тройке предстоит бороться с врагами изо всех сил.

Из множества написанных мной сценариев я решил остановиться именно на этой версии, поскольку она оказалась наиболее привлекательной и честной по отношению к оригинальному мультфильму 2006-го. Это не ремейк, а продолжение. Теперь есть сильная сюжетная линия, улучшены диалоги, которые являются важной частью истории. Анимация gore-эффектов и экшен-сцен стала более разнообразной. У нас три персонажа, каждый из которых со своим оружием и боевым стилем. У Фрэда это ходули, у Макса – циркулярная пила, а у Сары – энергетические мечи и шары.

В процессе путешествия троица найдет и другое оружие, которым будут уничтожаться полчища мертвецов. Новый City of Rott: Otherworld – это анимационный приключенческий экшен-хоррор с элементами комедии. В нем есть все, что я открыл для себя после создания «Мясорубки» 2006 года. Надеюсь закончить работу к середине или концу 2018-го. Думаю, этот фильм привлечет еще больше поклонников.

Фрэнк Судол 

Вернемся к оригинальному фильму «Мясорубка». Вышедшая на DVD версия является режиссерской, или были альтернативные концовки, сюжетные ходы?

В первом сценарии «Мясорубка», написанном в 2005 году, Фрэд был одиноким стариком. Он проживал остаток жизни в доме престарелых. Однажды Фрэд проснулся и увидел, что все вокруг превратилось в настоящий настоящий кошмар, а все обитатели здания, включая медсестер, превратились в зомби. Он использует ходули для самозащиты и для того, чтобы выбраться из бывшего дома престарелых, но быстро выясняется, что снаружи дело обстоит не лучше. Это была интересная история, но я захотел больше сосредоточиться на том, как черви стали причиной того кошмара, с которым столкнулся Фрэд. Поэтому и переписал сценарий, по которому была в итоге сделана «Мясорубка».

Второй вариант сценария заканчивался на отметке 50 минут. Когда компания Unearthed Films решила выступить дистрибьютором, то мне потребовалось добавить еще минимум 20 минут для расширения хронометража уже готового фильма. Это одна из причин, почему в мультфильме есть ответвления от основного сюжета. У меня была всего пара недель на дополнительные сцены, я очень спешил. Оглядываясь назад, скажу, что, будь моя воля, я бы сосредоточил 100% внимания именно на Фрэде, а не на второстепенных персонажах. В этом плане режиссерская версия составляет первые 50 минут от 77-минутной версии фильма. Впрочем, меня до сих пор радуют экшен-сцены, которые вошли в расширенный вариант.

Главный герой «Мясорубки» Фрэд – это собирательный образ каждого из нас или просто обезумевший старик, которому нужны новые ботинки?

Фрэд показывает, как все может разваливаться в старости, как теряется разум и как внешний мир заражает, влияет на наши мысли и цели в жизни. Фрэд блуждает по городу, ищет пару ботинок, но в процессе поиска сталкивается с огромной опасностью в лице зомби и червей, которых интересуют мозги. Старик изначально был как зомби – медленный, глупый, имеющий одну идею, цель, к которой он стремился, несмотря ни на что. Его главная способность состояла в том, что он применял свои ходули как оружие.

Вот что меня радует у зомби, так это то, как они целенаправленно пытаются схватить свою добычу, даже когда сами разваливаются на части. Вспоминается сцена из «Дня мертвецов» Ромеро, когда Мигель и Стил над баррикадой, а зомби отчаянно хочет пищи. Незабываемо.

Вы списываете персонажей, их характеры с реальных людей? Если да, то кто послужил прототипом для героев «Мясорубки» и «Мертвой ярости»? Если нет, то как рождаются образы персонажей?

Для моих персонажей я просто подбираю тип личности, который соответствует той или иной роли. Далее рисую их по частям, собираю для анимации, делаю озвучку в соответствии со сценарием. Так что в большинстве случаев все герои идут из моего воображения.

С «Мертвой яростью» я не хотел создавать точную копию Эша из «Зловещих мертвецов», хотя мультфильм во многом стал пародией на них. Крутой парень был бы слишком очевидной отсылкой, и поэтому я создал Макса Блудхарта. Его голос – это оригинальный голос голубого цыпленка Дрейна из моего анимационного сериала The Chicken Chop Shop.

Фрэнк Судол 

Ваш юмор в «Мясорубке» и «Мертвой ярости» такой же узнаваемый, как и стиль анимации, дизайн персонажей. Вы по жизни веселый человек?

В реальной жизни мне нравится находить что-то смешное во многих ситуациях, с которыми я сталкиваюсь ежедневно. Возможность отыскать что-то забавное в трудных ситуациях позволяет мне сохранять покой и контролировать эмоции. Это я и стараюсь отразить в своих мультфильмах. Я показываю, как персонажи могут шутить, когда им приходится проходить через ад. Отмечу, что и «Зловещие мертвецы 2» Сэма Рейми заявили о себе в том числе неповторимым кровавым сверхъестественным юмором.

В техническом плане вы создали «Мертвую ярость» тем же способом, что и «Мясорубку» – перекладкой с послойным рисованием персонажей в Adobe Photoshop, сборкой в After Effects, или это не так? Позже вы перешли на Anime Studio Pro. Новая «Мясорубка» создана уже с использованием этого программного пакета? Что изменилось в подходе к созданию фильмов?

Свою cut-out-анимацию (перекладка – прим.авт.) я начинаю с отрисовки персонажей и фонов, а потом все это собираю вместе. Изначально я использовал простую и ограниченную в функциях программу Adobe Image Ready, которая, насколько мне известно, позже превратилась в Photoshop 5.5. В этой программе я не мог поворачивать или масштабировать слои с растровыми изображениями, поэтому мне приходилось рисовать отдельные слои для каждого поворота руки или ноги, на каждый объект, увеличивающийся в масштабе. И все это очень ограничивало меня, так как большое количество слоев сильно тормозило компьютер.

Только спустя много лет, когда я попробовал Anime Studio Pro, я понял, что нашел идеальную программу для моего стиля 2D-анимации. Проект Tales of Dim стал практикой в изучении программы. Это не занимало много времени, поскольку ПО было интуитивно понятным и легким в освоении. Anime Studio Pro позволяла мне масштабировать, поворачивать объекты непосредственно в самой системе без отрисовки слоев, и так работать было гораздо приятнее. У меня редко возникали ситуации, когда программа не могла сделать то, что я хочу.

Главная задача состояла в том, чтобы получить на экране сотни анимированных зомби. Я не стал использовать клонирование, которое очень нагрузило бы мой компьютер, поскольку в таком случае каждый объект дублируется и отдельно анимируется. Я пошел другим путем: создал небольшие группы зомби, анимировал их, а затем вывел в видеофайл с поддержкой прозрачности (альфа-канала). Далее я собрал эти группы в огромную толпу зомби, и все это в любой момент может быть добавлено в качестве предустановленной анимации. В общем, все как и в оригинальной «Мясорубке», только в этот раз у меня анимация гораздо более плавная, поскольку появилась возможность поворачивать объекты и слои.

Липсинг в Anime Studio Pro намного удобнее, ведь можно импортировать аудио и работать с ним для того, чтобы положение губ соответствовало произносимым звукам. С Image Ready у меня не было таких возможностей, как и не было возможности просто заниматься анимацией персонажей, а не тратить значительное время на планирование. С Anime Studio Pro у меня нет таких проблем.

Фрэнк Судол 

Один из рисунков Фрэнка Судола

Вы фанат фильмов ужасов? Что предпочитаете смотреть, какие фильмы больше всего нравятся?

Несмотря на то, что мне нравится фантастика, боевики, приключения, комедии и другие жанры, я всю жизнь остаюсь поклонником хоррора. Я рос на сериалах «За гранью возможного», «Сумеречная зона», «Сказки с темной стороны», зомби-муви Джорда Ромеро и хоррорах по произведениям Стивена Кинга, фильмах о монстрах, призраках и домах с привидениями. У меня есть большая коллекция фильмов ужасов, особо любимые фильмы из которой я пересматриваю каждый год. К любимым отношу «День» и «Рассвет мертвецов» Ромеро, первую и вторую части «Зловещих мертвецов», «Пускай мертвые лежат в могилах», «Сияние», оригинальную «Женщину в черном», «Кладбище домашних животных», оригинальных «Салемских вампиров», «Изгоняющего дьявола», оригинальную «Техасскую резню бензопилой» с ее юмором и множество других фильмов. Из хоррор-экшенов меня вдохновляют 1-й и 2-й «Блэйд», так как Блэйд там надирает все виды задниц.

Что касается фантастики с элементами боевика и ужаса, то «Хеллбой 2» является одним из любимых фильмов. Принц Нуада – классный персонаж с его впечатляющими навыками и стилем боевых искусств. Среди фэнтези я бы отметил «Темный кристалл» из моего детства. В телесериале «Сказки с темной стороны» есть несколько страшных эпизодов: например, Halloween Candy и In the Closet, которые вдохновляли меня. Мне нравится сюрреалистический ужас «Твин Пикса». «Ходячие мертвецы» – классические зомби, и я ценю, что они там не бегают, а берут количеством.

Что касается видеоигр, то оригинальная Silent Hill на Playstation 1 стала первой игрой, которая меня напугала во время прохождения. Эти звучащие сирены, когда отец забегает в переулок в поисках дочери, а также ряд других моментов. Недавно играл в Here They Lie – там присутствует эффектный сюрреалистический ужас, который еще более захватывает в сочетании с 3D PSVR-очками. Я уже несколько раз попадался в лапы ползучих монстров с рогами. Зомби гулы из Fallout 3 тоже хорошо создают атмосферу напряжения, блуждая по туннелям. Также я наслаждался The Evil Within с демонической Лаурой.

Фрэнк, «Мясорубка» и «Мертвая ярость» вышли под лейблом Unearthed Films. Поклонникам хоррора эта компания известна в первую очередь как дистрибьютор культовых андеграундных фильмов ужасов. Относите ли вы свои мультфильмы к андеграунду?

Мои кровавые мультфильмы даже с наличием юмора нашли отклик у ограниченной аудитории. Насколько мне известно, самым популярным осталась «Мясорубка», хотя и с ней не все так просто. Много негативной критики, да оно и понятно, ведь в основе сюжета простая история о том, как Фрэд бродит по городу и ищет себе ботинки, хотя это и акцентирует внимание на тупости зомби. Не очень глубокая идея.

Возвращаясь к вопросу – да, отношу, поскольку кровь, кишки, ужасы и стиль анимации – все это делает мои экшен-хорроры андеграундными, а не мейнстримовыми.

С «Мясорубкой 2» и City of Rott: Otherworld я узнал многое о сторителлинге. Теперь я стараюсь развлекать не только действием, экшеном, но и историей. Узнал много важного о мотивации героев, поддержании диалога в нужное время и об улучшении подачи истории.

Фрэнк Судол 

О Вас практически ничего неизвестно – нет фото, биографии. Скрываетесь?

С самого детства я хотел, чтобы обращали внимание именно на мои мультфильмы, а не на меня, хотя я и использую свое имя для идентификации своих работ. Если бы меня спросили, на кого из своих персонажей я похож, то я ответил бы, что на Макса из «Мертвой ярости», у которого действительно есть небольшое сходство со мной.

У вас на ютуб-канале BlackArro Cartoons есть видео с советами и трюками, с процессом создания анимации. Что вы могли бы пожелать людям, которые хотят начать работу над собственными анимационными проектами?

Хорошо для любого фильммейкера при работе над анимацией начинать работать над небольшими проектами длиной в несколько минут. Если вы сразу же приступите к полуторачасовому мультфильму и на середине пути поймете, что сделали что-то не так, что вам что-то не нравится, то исправить все будет гораздо сложнее.

Когда я теряю мотивацию, то всегда спрашиваю себя: «Что нужно сделать дальше?» Я делаю совсем небольшой шаг для достижения следующей цели, пусть это будет самая малость – например, создание какого-то реквизита, элемента сцены или персонажа. Пусть это будет и что-то посложнее – например, разработка сцены со всеми персонажами и спецэффектами, с анимацией, с синхронизацией, со звуками, эффектами и музыкой. Главное – двигаться к цели. Постарайтесь уделять минимум час времени в день на свой проект, ведь он сам по себе не завершится. Не сдавайтесь, даже если у вас что-то не получается на протяжении нескольких дней. Если вам требуется отдых, то сохраняйте уверенность, что сможете вернуться к своему маленькому шагу в ближайшее время. Или вы потеряете мотивацию. Не убивайте мотивацию.

Иногда я задумываюсь, насколько удручающим может быть создание полнометражного фильма в одиночку. Значительная часть вашей жизни уходит на ваш проект, и вам приходится жертвовать многим, чтобы закончить его в разумные сроки. Не отчаивайтесь, продолжайте делать маленькие шаги каждый день для достижения цели. В конце концов, вы сможете закончить ваш фильм и будете счастливы от выполнения поставленной задачи. Будет ли это хороший фильм или нет – все зависит от уровня вашего мастерства. Я все время стремлюсь улучшать качество своих фильмов.

Фрэнк Судол 

В случае с 3D-мульфильмом «Мясорубка 2» в отзывах критиков и ваших поклонников было много разочарования. Как вы сами относитесь к этому проекту?

С «Мясорубкой 2» я вполне понимаю разочарование по поводу упрощенной CGI-графики у тех, кто рассчитывал, что ее качество будет сравнимо с картинками, отрисованными вручную. Я сам на их месте тоже был бы огорчен. Но «Мясорубка 2» стала просто одним из этапов моего обучения и поиска идеальной программы для создания анимации. Если бы на тот момент я открыл для себя Anime Studio Pro, то сделал бы этот проект именно в нем.

До создания «Мясорубки 2» мое желание продолжать работу с Image Ready стремилось к нулю из-за сложностей, с которыми я столкнулся. Поскольку я уже тогда знал, как применять компьютерную анимацию, то решил поэкспериментировать и сделать фильм с использованием CGI-программ. Но чем более детализированным становился каждый персонаж, тем медленнее работал мой компьютер при взаимодействии героев между собой. Скорость падала настолько, что весь процесс становился абсолютно непродуктивным, поскольку даже небольшое перемещение ноги героя вызывало 10-секундную задержку, а не мгновенный отклик, который мне был необходим.

Из-за этих трудностей с детализаций я и решил использовать очень упрощенных персонажей в форме «пузырей». Это был самый забавный опыт, который я имел при создании фильмов, ведь мне не нужно было анимировать ноги, делать синхронизацию губ, и в итоге фильм был создан примерно за год. Лично для меня визуальный стиль «Мясорубки 2» привлекателен сам по себе, если не сравнивать его с моим основным стилем рисования. Кроме того, в этом фильме мне нравятся сцены экшена и сама история.

В целом я очень хорошо научился разбираться в критике со стороны других людей после выхода первой «Мясорубки» в августе 2006 года. Фильм получил примерно одинаковое количество положительных и отрицательных отзывов. Теперь я отделяю конструктивную полезную критику, которая позволяет мне учиться и расти как художнику. Это настолько же важно, как и фанаты, которым нравятся мои мультфильмы.

Совет начинающим фильммейкерам: критика будет сопровождать все, что вы делаете в этой жизни. Поначалу вы будете рассчитывать, что ваш фильм понравится абсолютно всем – это нормально, но не привыкайте остро реагировать на любую критику. Любая эмоциональная боль и потрясение связаны, в первую очередь, с тем, что вы слишком привязались к успеху вашего проекта. Отделите проект от его успеха, меньше думайте о реакциях, отзывах, поскольку вы не в силах контролировать мысли и мнения людей.

Прежде чем реагировать на критику, сделайте глубокий вдох и ответьте себе, должен ли ваш фильм угодить всем? Нет, конечно же. Да и не у всех есть понимание того, что такое хороший фильм. Есть зрители, которые открыты чему-то новому, и есть те, кто сам себя ограничивает – у них слишком завышенные требования к каждому фильму. Первые наслаждаются гораздо большим количеством фильмов и, по моему мнению, вообще живут лучше.

Фрэнк Судол 

Что для вас самое сложное при создании анимационного фильма?

Самые сложные сцены в мультфильме – те, где одновременно участвует множество персонажей. Поскольку ресурсы ограничены, то мой компьютер начинает медленнее обрабатывать сцену, медленнее переходить с кадра на кадр, что усложняет простые на первый взгляд задачи. К счастью, я узнал много способов и хитростей, обновил программное и аппаратное обеспечение, и теперь с такими сценами сложностей нет – по крайней мере, работать над ними стало приятнее. Моя наименее любимая задача в анимации – липсинг. С имеющимся у меня в настоящий момент программным обеспечением липсинг время от времени доставляет радость, но в целом это все равно скучно. Для меня гораздо интереснее анимация движений персонажа с одновременным разговором.

С другой стороны, анимация, оживление чего-то, что раньше было неподвижным – это здорово. Когда-то я создавал покадровую анимацию в диснеевском стиле в старой программе, которая у меня была. На моем канале на YouTube есть примеры этого старого, весьма трудоемкого и сложного стиля анимации. Перекладка гораздо проще для одного человека в плане реализации. Вам не нужно перерисовывать каждый кадр целиком – у вас уже есть нарисованный и настроенный персонаж. Все, что от вас требуется, это двигать его так, как вам нужно. Конечно, персонажи в перекладке не могут делать все так, как это делали бы герои, анимированные традиционным способом, если вы не нарисуете для них новые ракурсы позы. Для последнего у меня не всегда есть время.

Самый же приятный момент в создании мультфильма – когда вы редактируете уже созданную анимацию, добавляете музыку и звуковые эффекты, чтобы по-настоящему вдохнуть жизнь в проект. Для аудиодорожки я все делаю сам. Звуковые эффекты – реальные имитации различными способами, музыка тоже оригинальная. Что касается City of Rott: Otherworld, то все звуки уже готовы, музыку для экшен-сцен я уже сделал, поэтому здесь процесс компоновки пойдет быстрее.

Есть ли будущее у 2D-анимации, или скоро доступные 3D-пакеты с различными шейдерами , в т.ч. для имитации 2D, заменят традиционную покадровую анимацию или перекладку?

Интересный вопрос. Если бы у меня была возможность перенести в 3D-пространство форму и стиль моих персонажей, выполнить рендеринг (процесс получения реального изображения по 3D-модели – прим. ред.) в реальном времени и также в реальном времени анимировать персонажей со всей той детализацией, которая имеется в растровых или векторных 2D-анимационных проектах, то я бы был в этом заинтересован. Возможно, в наши дни это и реально, но очень сомневаюсь, что рендеринг будет быстрым. Один кадр в Anime Studio Pro с кучей деталей и теней при рендере в 1920x1080 пикселей занимает 30 секунд, тогда как рендеринг в CGI-пакетах сцен с аналогичной детализацией и светом займет не менее 5 минут для каждого кадра.

Самое реалистичное из того, что я могу себе представить, это возможности Unity 3D, где, как и в видеоиграх, вы можете перемещать персонажа в реальном времени со скоростью 60 кадров в секунду – все это мало чем уступает качеству фильма, если вы работаете над анимацией. И время рендеринга составит несколько секунд вместо нескольких часов.

В любом случае, в настоящее время я отдаю предпочтение 2D-анимации с Anime Studio Pro за быстрый отклик, простые в использовании инструменты и минимальное время рендеринга. И, самое главное, здесь я могу использовать для анимации свой стиль рисования.

Фрэнк Судол 

Как появилась идея создания игры City of Rott: Streets of Rott? Сложно ли было осваивать игровую логику, работать над этим проектом в целом?

Аркада City of Rott: Streets of Rott позволяет вам пробивать себе путь сквозь толпу зомби на фоне городских пейзажей. Релиз проекта состоялся в феврале 2017 на steampowered.com после того, как многие геймеры проголосовали за игру на Steam Greenlight. Я был удивлен, но одновременно и рад, что смог закончить проект настолько хорошо, насколько мне позволял ограниченный редактор Game Editor.

Поначалу работа над проектом была веселой и не слишком утомительной, но когда игра попала в Steam, мне пришлось приложить немало усилий для ее завершения. В итоге работа над мультфильмом City of Rott: Otherworld отошла на второй план на целый год.

Программирование в C «с нуля» для меня стало серьезным испытанием, поскольку до этого у меня не было соответствующего опыта. Шаг за шагом я двигался к своей цели, пока у меня не получалось сделать все правильно. Создание этой игры позволило сбыться моей мечте, хотя большинству геймеров об этом и не известно.

Что для Вас табу? Что вы не покажете на экране?

С моими кровавыми мультфильмами, анимацией крови и кишок я верю, что фанаты смогли увидеть, насколько далеко я могу зайти в плане визуального содержания. Время от времени мои персонажи произносят ругательства, но это легкая брань, которая не должна никого обидеть. Конечно, мои хоррор-мультфильмы не являются серьезными – они занимательные, развлекательные и в большинстве случаев смешные, хоть и нацелены на взрослую аудиторию.

Что касается моего художественного творчества, то я очень интересуюсь сюрреализмом, так что в будущем буду работать в этом направлении.

Фрэнк, большое вам спасибо за интервью. Напоследок пару слов для читателей нашего журнала и просто поклонников вашего творчества.

Спасибо вам за интервью. Я надеюсь, что некоторые из моих поклонников узнали что-то новое о моих мультфильмах и о моем отношении к анимации и хоррору. Я продолжу работу над City of Rott: Otherworld и сделаю все возможное, чтобы порадовать фанатов по всему миру. Спасибо всем, кто поддерживает мои мультфильмы на протяжении всех этих лет. Это многое для меня значит!

Фрэнк Судол

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)