DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Патологическая утопия

Мор (Pathologic 2)

Дата выхода: 23 мая 2019 года

Страна: Россия

Жанр: Квест, RPG

Разработчик: Ice-Pick Lodge

Издатель: tinyBuild

Платформы: PC, PlayStation 4, XBox One

Похожие игры:

  • Мор. Утопия (2005)
  • Тургор (2008)
  • The Long Dark (2017)
  • «Что наша жизнь? Игра!» — этот знаменитый тезис, который вывел персонаж музыкального произведения одного нашего легендарного композитора по литературному произведению другого нашего не менее легендарного литератора, несмотря на всю свою многозначность, во многих смыслах оказывается неоспоримо верным. Игра в той или иной форме с ранних лет жизни человека является способом адаптации к окружающему миру, источником накопления уникального опыта взаимодействия с окружающей средой, развития скрытых навыков и способностей, интеллектуальных возможностей и творческого потенциала и удовлетворения психоэмоциональных потребностей. С ростом уровня развития компьютерных технологий увеличивались и возможности получения уникального игрового опыта в виртуальном мире, создавалась целая индустрия, по масштабам и значимости уже почти на равных соперничающая с кино и литературой. И как и сама жизнь является источником неисчерпаемого вдохновения для искусства, так и игры, моделируя жизнь и, что важно, имея возможность дополнять ее и видоизменять в любом возможном векторе, непременно должны были превратиться в арт-объект. Они, как компиляция работы множества творческих людей — арт-дизайнеров, художников, сценаристов и музыкантов, — несомненно, представляют собой новый, особый вид творчества, совмещающий в себе кино-, музыкальный и литературный опыт. Но, к сожалению, далеко не многие даже в наш просвещенный век современных технологий относятся к компьютерным играм как к искусству и имеют на это вескую причину. Все дело в том, что большинство выходящих из-под конвейера современных гигантов игроиндустрии продуктов являются предметом массовой культуры, созданным для развлечения целевой аудитории и извлечения прибыли. Но, прячась в тени подобных вылощенных дорогих пустышек, порой на свет появляются проекты, способные доказать всем и каждому, что компьютерные игры тоже являются самым настоящим искусством. И в этом обзоре речь пойдет именно о такой жемчужине. Итак, встречайте — великий и ужасный «Мор», также известный западному геймеру как «Pathologic 2».

    Кстати, любопытная деталь — в русскоязычном варианте игра не имеет приставки «2», так как это не сиквел первой части, а ее ремейк — переосмысление в новой оболочке, но со старым нутром. И это замечательно, потому что, перефразируя строчки из песни Высоцкого, «лучше мора могут быть только моры». А если без шуток, по сути своей это действительно практически все та же игра, которая в далеком 2005 году совершила фурор и маленькую революцию на постсоветском игровом пространстве и за его пределами и моментально стала культовой. Ее любили до одури и люто ненавидели, но равнодушных не было. Потому что это не просто игра, это своя философия. Самое настоящее Искусство с большой буквы. Бескомпромиссный и безумно тяжелый, но уникальный и меняющий сознание опыт, настоящий культурный феномен. И вот, спустя четырнадцать (!) лет, он возвращается. Так ли было необходимо это возвращение? Однозначно да. Но обо всем по порядку.

    Итак, нас снова ждет затерянный в степях Город-на-Горхоне, место, где пространство и время призрачны и зыбки; город-метафора, где причудливо перемешиваются времена и эпохи, а новое сосуществует со старым. Там чудеса, Гаруспик бродит, Самозванка на ветвях сидит... Упс, простите, похоже, нас немного занесло от общего уровня царящего в «Море» экзистенциального безумия. Но раз уж мы про них вспомнили, то к слову о персонажах: на данном этапе в игре доступен лишь один из оригинальной тройки «игроков», которая была в старом «Море». Так что для Бакалавра и Самозванки еще не пришло время крутить барабан, а наш финалист на данный момент — Артемий Бурах, Гаруспик, сын безвременно почившего единственного знахаря города, Исидора Бураха. Получив загадочное письмо от отца, он возвращается в город, где его настигают печальные вести о гибели родителя, а затем и ужасная чума неизвестного генезиса, от коей нет лекарства и спасения и которая косит всех жителей без разбора, не жалея никого. У Гаруспика есть двенадцать дней, чтобы раскрыть тайну загадочной пандемии и спасти умирающий на глазах город, попутно не умерев самому.

    Задачка, откровенно говоря, не из легких. Точнее, практически невыполнимая. «Мор» и в 2005 был чудовищно сложен, и в ремейке эту особенность геймплея оставили почти без изменений. Точнее, даже усложнили, немного видоизменив систему сохранений. Тут сразу стоит оговориться, что для многих неоправданная, на первый взгляд, сложность в свое время стала основным поводом для претензий к игре и камнем преткновения для ее прохождения. Но здесь важно понимать, что уровень сложности выкручен на максимум намеренно. Это важнейший элемент игры, необходимый для погружения в атмосферу и постижения сути истории. Геймплейно перед нами крайне своеобразный survival с рпг-элементами, но это все очень умозрительно — проект откровенно мультижанровый, и загонять его в какие-то рамки бессмысленно. Как и в оригинальной игре, мы курсируем между потрясающими и безумными локациями Города в поисках активных NPC, вступаем с ними в мозгодробительные кафкианско-ницшеанские диалоги, после чего следуем через полгорода к другим NPC за новой порцией диалогов, попутно решая текущие задачи и отчаянно пытаясь не умереть. Попытки эти названы отчаянными не случайно — survival-элемент здесь представлен системой нескольких шкал — иммунитета, голода, жажды, здоровья, и усталости. И за всеми этими показателями нужно неустанно следить на протяжении всей игры. Продукты в дефиците еще до объявления карантина, а уж после распространения проклятой чумы — просто на вес золота. При этом ест Гаруспик как не в себя. Да можно сказать, что он тут просто аватара третьего из Всадников Апокалипсиса или воплощение одного из семи смертных грехов — настолько он прожорлив. При таких аппетитах игра быстро может превратиться в симулятор поиска пропитания и незараженной питьевой воды — а это, как вы помните, даже далеко не главная наша цель. Искать припасы придется везде и всеми возможными способами, включая обмен (почти всегда невыгодный для игрока), мародерство, обыскивание помоек и даже убийство. Помимо этого, приходится судорожно следить за здоровьем и иммунитетом нашего многострадального персонажа — болезнь продвигается по городу, и, подхватив ее, мы можем лишь отсрочить скорую смерть, и то если к тому моменту у персонажа останется хоть какой-то запас сил и местной валюты. Мрет наш горе-хирург от пары ударов, и победить его в состоянии даже крыса, а боевая система здесь настолько деревянная (привет, ностальгия по 2005), что даже небольшие ее корректировки в ремейке не спасают ситуацию. Поэтому прямых столкновений лучше сторониться как огня. Благо по сюжету они будут неизбежны всего пару-тройку раз. Много здесь также зависит и от отношения к нам NPC — город поделен на кварталы, и в зависимости от наших действий и выбираемых веток диалогов в общении с персонажами отношения к Гаруспику от нейтрального или положительного где-то могут переходить к откровенной ненависти, что также влияет на геймплей.

    Все вышеописанное делает игру чудовищно сложной, но, помимо этого, создает ту самую атмосферу неподдельного саспенса, что сделала ее культовой. Дичайший цейтнот ощущается почти физически, нагнетая атмосферу отчаяния и обреченности и вводя игрока в настоящую панику. Мор — симулятор дедлайна при остром дефиците ресурсов и изобилии невыполненных целей. При этом, как было заявлено в рекламном слогане, «всех спасти не удастся». Приходится рассчитывать каждое действие, предвидеть необходимости и возможные последствия каждого поступка. Ошибки здесь недопустимы и караются скоро и жестоко. С другой стороны, как говорится, их не совершает только тот, кто ничего не делает. И это тоже выход — можно запастись продуктами и ждать подступающей смерти, эгоистично отказавшись от спасения жизней и помощи другим. Вот только какой в этом смысл? Впрочем, это предстоит решать только вам. А в помощи нашего протагониста, к слову, нуждается почти каждый встречный, у всех есть свои просьбы и поручения. А награждается исполнение большинства из них лишь благодарностью и парой добрых слов, что создает массу моральных дилемм и сложных этических выборов. В конце концов, лишь сам игрок совокупностью своих действий (и бездействия) определяет, как закончится для Города эта история.

    Самое удивительное в «Море» — это, вне всякого сомнения, история и атмосфера. До сих пор это самая настоящая авторская работа, по-своему великая и гениальная. Маленький постмодернистский шедевр, понять который можно лишь после многих десятков часов игры и нескольких перепрохождений. Мор — это тонны небанальных и талантливо прописанных диалогов и уникальный, ни с чем не сравнимый мир, который дышит своей жизнью и таит в себе разгадки тайн мироздания и человеческой души. Игра-медитация, игра-манифест. Арт-хаус в чистом виде, игровой эквивалент киноработ Бергмана или Линча. И это затмевает и нивелирует практически все его геймплейные недостатки. Притом что в ремейке многие проблемы оригинала довели до ума, подтянули графику, увеличили карту, написали еще больше диалогов и сюжетных линий, подкорректировали многие игровые механики. Проект заиграл совершенно новыми красками, попутно сохранив все достоинства так любимого многими оригинала.

    К сожалению, помимо уже вышеописанных, в игре есть еще ряд очень серьезных проблем, которые значительно усложняют знакомство с ней. Это оптимизация и баги. Про оптимизацию хочется сказать только одно — на данный момент она просто чудовищна. Да, теперь мир Пустоши поражает красотами, хотя в данном случае это скорее заслуга геймдизайнеров, а не сыроватого графического движка. Но оценить эту красоту дано не каждому — на слабых компьютерах игра просто не запустится, да и самое современное игровое железо периодически не сможет обеспечивать достаточный уровень fps, который может внезапно падать с каждым внутриигровым днем. Про баги особенно писать нет смысла — несомненно, большая их часть будет исправлена разработчиками с новыми патчами, поэтому остается только ждать обновлений и следующих двух глав, в которых мы сможем поиграть за знакомых по оригинальной игре бакалавра Даниила Данковского и загадочную самозванку Клару.

    Подводя итоги, хочется сказать, что, несмотря на все технические проблемы, топорные игромеханики и возросший уровень сложности (хотя разработчики прислушались к игрокам и обещают ввести возможность варьировать ее со следующими двумя эпизодами), кудесникам из Ice-Pick Lodge в очередной раз удалось совершить маленькое мрачное чудо, настоящий акт игрового искусства в чистом виде. И пускай чудеса — это утопия, без них этот мир был бы гораздо беднее. Поэтому играйте в «Мор» и учитесь творить чудеса.

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)