DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Бойся же древней крови. Часть 2

Читать: «Бойся же древней крови. Часть 1»

Бледная кровь дарует истинное величие. Но человек не в силах его вынести, и потому на его долю остается лишь безумие. Вновь возвращаясь к анализу Bloodborne как прецедентного лавкрафтианского текста, мы сосредоточимся на воплощениях ключевых для истории и геймплея мотивов крови и безумия. Выделенные нами при анализе ведущие лавкрафтианские мотивы Bloodborne существуют в системе. Сюжетообразующий мотив Луны выражается посредством образов Великих, а также их воздействия на человека. Мотив сна, также представляющийся в результате анализа сюжетообразующим, выражается также и посредством внешнего дизайна и функционала локаций. Сон, как форма бытия, организует пространство произведения.

Мотив крови в Bloodborne представляется центральным по нескольким причинам. Кровь вынесена в название игры (в пер. — «Ослепленные кровью»/«Ограниченные кровью») отнюдь не случайно. Прежде всего, в глаза бросается обилие крови как элемента внешнего дизайна игры. Персонаж игрока в Bloodborne постоянно вынужден сражаться с противниками и поэтому всегда покрыт их кровью. Вскоре очевидным становится факт превалирования крови как предмета в художественном пространстве игры — Bloodborne переполнена всевозможными разновидностями крови и различными вещами, сделанными из нее. В игре представлено множество ее разновидностей (бешеная, холодная, бледная, древняя, нечистая, пепельная, ритуальная и т. д.), а также предметов, которые персонаж игрока вынужден использовать (кровавые пилюли, сгустки холодной крови, пузырьки целебной крови, кровавые камни и т. д.). Кроме того, в игре присутствует несколько видов именной крови, получаемой персонажем игрока от различных персонажей (кровь Аделины, Аделлы, Арианны, Йозефки). Наконец, многие враждебные персонажу игрока неуникальные NPC постоянно ищут кровь, чтобы утолить свою жажду.

Помимо очевидной привязки к многим механикам игры, кровь в Bloodborne играет далеко не последнюю сюжетную роль. Центральным сюжетным предметом, выполняющим роль катализатора и центра всех действий всех персонажей игры, выступает именно кровь Великих. Кровь в Bloodborne — это особая материя, эссенция жизни. Кровь Великих выступает как инструмент искусственной эволюции, что осуждается и порицается авторами игры с помощью всех инструментов виртуального нарратива. Кровь человека символизирует саму жизнь. Смешение крови человека и бога приводит к превращению людей в кровожадных чудовищ, т. е. к вырождению. Таким образом, говоря о мотиве крови, мы в очередной раз возвращаемся к мотиву космоса, поскольку их связь представляется весьма тесной, что подчеркивается в том числе сюжетно.

Как мы указывали выше, некоторые представители птумеру, позднее, вероятно, и люди из Рыбацкой деревни, а также некоторые (редкие) ярнамиты вступали с Великими в сексуальные связи, в результате чего рождались дети Великих. Однако это смешение крови, как и в случае с переливанием крови Великих либо иным ее употреблением человеком, не давало результатов: все дети Великих умирали вскоре после рождения. Мерго присутствует в игре, выраженный, подобно его отцу, лишь голосом, однако, как и почти все персонажи, существует лишь внутри ирреального плана сна — в объективной реальности он давно мертв. Именно поэтому, несмотря на то, что с момента рождения Мерго до начала событий условно основного сюжета прошло несколько тысяч лет, ребенок не вырос и остался младенцем. Единственный звук, который он издает, — это плач.

Другим ребенком Великого является Сирота Кос, недоношенный ребенок богини рыбаков. Вероятно, младенца вырезали из чрева матери и умертвили ради пуповины, способной дать знание Великих, и он продолжает существовать, как и все ярнамиты и некоторые птумеру, лишь в ирреальном плане сна. Также вероятно, что он, как и другие результаты смешения Великого и человека, был обречен умереть при рождении либо вскоре после рождения. Этим объясняется факт присутствия его якобы в состоянии жизни внутри Кошмара Охотника, где он встречается с персонажем игрока: недоношенный Сирота Кос фактически не родился, а потому не умер. Следует отметить специфику внешнего дизайна Сироты: персонаж выглядит как человек с сине-серой сморщенной кожей и использует в качестве оружия плаценту Матери Кос. Убийство Сироты Кос, со слов Куклы, облегчает страдания Германа, который, вероятно, долгие годы тяготится виной из-за зверского убийства Кос. Также существует предположение, основанное на некотором внешнем сходстве лиц Сироты Кос и охотника Германа, об их непосредственном кровном родстве либо более глубинной символической связи — дитя Великой обречен вечно казнить сбежавшего убийцу Германа, как его тень и жнец.

Мы можем с определенной долей уверенности говорить об очевидной связи и выражении мотива крови в Bloodborne через содержательный мотив — тему вырождения, поскольку каждый контакт человека с кровью Великих так или иначе приводил именно к вырождению. Между тем само вырождение как результат попытки человека контролировать эволюцию и вызвать позитивные мутации вида искусственно, рассматривается, анализируется на протяжении всей игры и осуждается всеми ее нарративными средствами (игрок постоянно наблюдает и борется с последствиями этих действий), становясь в центр смыслов произведения.

Мотив безумия выражается в системе тесных связей с другими мотивами и представляется мировоззренческим. Он наиболее близок с мотивом крови, поскольку безумие непременно сопутствует вырождению и является одним из неизбежных последствий контакта с кровью Великих. Как и у Г.Ф. Лавкрафта, в Bloodborne безумие неотделимо от познания, высшей мудрости, обычно недоступной человеку, т. е. озарения, и по сути своей является знанием настолько непостижимым, что человек оказывается не в силах его осмыслить, а потому теряет здравомыслие и рассудок.

Механика озарения, не являющаяся ключевой для геймплея, позволила, однако, авторам игры сделать Bloodborne лучшей на сегодняшний день внелитературной интерпретацией произведений Г.Ф. Лавкрафта. Повышение значений озарения персонажа игрока, напрямую связанное с показателем безумия (озарение повышает сопротивление безумию), открывает некоторые скрытые элементы произведения и наилучшим образом иллюстрирует сущность безумия как нечеловеческого знания свыше. Получая больше озарения, персонаж игрока узнает больше об устройстве мира вокруг него и таким образом приближается к Великим.

Безумие в Bloodborne, выраженное напрямую в характерах, историях персонажей и последствиях их действий, всегда является последствием разного рода контактов с Великими и оказывает влияние лишь на дальнейшее развитие уже начавшихся событий сюжета. Так, к примеру, ректор института Бюргенверт мастер Виллем, вместе со своими учениками открывший Древнюю кровь и ее удивительные свойства, считал, что возвыситься до уровня Великих можно с помощью глаз — приращивая и выращивая новые в мозге. Некоторые из его учеников имели другое мнение, что повлекло раскол внутри Бюргенверта. В поисках глаз первые охотники пытали и убивали рыбаков, поклонявшихся Кос. Ученица Виллема Ром стала чудовищным паукообразным созданием, совершенно отстраненным от всего (Праздный Паук Ром, в оригинале — 白痴, глупый/идиот/умственно отсталый).

Лоуренс, ученик мастера Виллема, считал, что для сближения с Великими достаточно пить кровь. Покинув Бюргенверт, он основал Церковь Исцеления, где начал проводить кровослужения — ритуальные переливания крови с целью возвышения человека. Бесконтрольное поглощение крови в итоге сделало Лоуренса безумным чудовищем. Миколаш, именуемый на момент событий условно основного сюжета Хозяином Кошмара, другой ученик мастера Виллема, основал школу Менсиса, предлагая еще один способ возвышения и общения с Великими: при помощи клетки менсиса, специального устройства, надеваемого на голову, последователи Миколаша, отрекаясь от внешнего мира и устремляя свой взгляд за звезды, пытались установить контакт с богами из космоса. Неизвестно, удалось ли это кому-либо, кроме Миколаша, и удалось ли это ему самому. Известно лишь, что Миколаш и все его последователи умерли от голода и истощения, сидя неподвижно в состоянии забытья и полной отрешенности от жизни.

Таким образом, все ученые, исследовавшие Древнюю кровь, а также все их последователи и случайные люди, так или иначе вступившие в контакт с кровью, вскоре приходили к состоянию безумия, теряя рассудок и человеческий облик как его символ. Знание Великих способно открыть человеку запредельные дали космоса, однако наш разум не в силах осознать, обработать, интерпретировать такую информацию, поскольку сама она лежит за пределами наших возможностей. Ни мастер Виллем, ни его ученики этого не понимали, что и привело их сначала к смерти, а после — к вечным мучениям и безумию в плане кошмара.

Все рассмотренные нами ведущие мотивы Bloodborne существуют в четко выстроенной системе, тесно связанные друг с другом и служащие выражению единой идеи. Мотив космоса (Луны) в Bloodborne является сюжетообразующим как для глобальной истинно основной, так и для условно основной линии, поскольку все события в произведении привязаны к Великим и обусловлены их воздействием. Выражается он, прежде всего, Великими, в их образах и через их воздействие на человеческие сообщества.

Мотив сна представляется также сюжетообразующим. Весьма значимо его выражение через локации художественного пространства Bloodborne. Сон в целом организует пространство произведения, поскольку все активное взаимодействие персонажа игрока с миром Bloodborne происходит не в объективной реальности, а внутри плана сна.

Мотив крови в Bloodborne представляется центральным по нескольким причинам. Помимо очевидной привязки к многим механикам игры, кровь в Bloodborne является центральным сюжетным предметом, выполняющим роль катализатора и лейтмотива всех действий персонажей игры. Кровь Великих выступает как инструмент искусственной эволюции, что осуждается и порицается авторами игры с помощью всех инструментов виртуального нарратива.

Мировоззренческий и сюжетообразующий мотив крови в Bloodborne выражается через содержательный мотив — тему вырождения. Само же вырождение как результат попытки человека контролировать эволюцию и вызвать позитивные мутации вида искусственно на протяжении всей игры осуждается всеми ее нарративными средствами и становится таким образом в центр смыслов произведения.

Мотив безумия выражается в системе тесных связей с другими мотивами и также представляется мировоззренческим. Наиболее близок с мотивом крови, поскольку безумие непременно сопутствует вырождению и является одним из неизбежных последствий контакта с кровью Великих.

Bloodborne — текст пугающий во многих отношениях. Структурно он выявляет немало общего с прецедентными произведениями классической русской литературы вроде «Евгения Онегина» или «Героя нашего времени», при анализе которых также выявляются множественные интертекстуальные связи и небезынтересные параллели на различных уровнях построения текста. В данной статье мы попытались свести воедино и, обосновывая выводы, систематизировать множественные формы выражения ключевых мотивов прозы Г.Ф. Лавкрафта в специфическом нелинейном нарративе Bloodborne. Быть может, мы вернемся к этому материалу вновь. The Nightmare swirls and churns unending.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)