DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

По трещинам

Creaks

Дата выпуска: 22 июля 2020

Страна: Чехия

Жанр: квест

Разработчик: Amanita Design

Издатель: Amanita Design

Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS

Похожие игры:

  • Серия Samorost (2003-2016)
  • Machinarium (2009)
  • Sally Face (2016)
  • Как ни крути, а у большинства представителей рода человеческого можно обнаружить нездоровую склонность к накопительству. Не уровня гоголевской Коробочки, конечно, но иногда на грани. Ведь хорошие же вещи, думают люди, жалко выкидывать. Вдруг рано или поздно пригодятся? Поставим в чулан. Десяток банок с тридцатилетним вареньем и малосольными огурцами, которые, скорее всего, никогда не явят себя этому бренному миру? К сотне таких же экспонатов в подвал, ясное дело. Позеленевший бронзовый бюст Ильича, оставшийся еще от прадеда? Однозначно на комод, только аккуратнее с коробками, забитыми макраме и несобранными пазлами. Рваные джинсы? Запихнем в шкаф, потом когда-нибудь поставим заплатку, еще дети носить будут, авось дырявые снова в моду войдут. Пакет с пакетами… Без комментариев. Облезлая тумбочка с незакрывающейся дверцей – ну не на помойку же, в самом деле! Так постепенно в жилплощади и ближайших окрестностях и заканчивается свободное пространство. Но что, если накопленное барахло может таить опасности и другого рода? Никогда не слышали, пробираясь ночью через дебри бардака к пустому холодильнику, как на вас злобно рычит старая тумба? Не рассматривали возможность, что стоящая не на своем месте табуретка впотьмах может забодать вас до смерти? А пылящееся на вешалке старое пальто не вызывает ощущение тревожности и скрытой угрозы? Напрасно, ведь древняя мебель и предметы интерьера могут быть довольно мстительными и коварными, когда находятся не на своих местах. Особенно в богатой на гротеск и замечательный абсурдизм Чехии, на родине Кафки, в историях которого люди превращались в жуков, и разработчиков из Amanita Design, у которых обычный платформер с головоломками превратился в …Creaks!

    Впрочем, у нашего безымянного главного героя особого бардака на момент начала игры замечено не было. Разве что в голове. Да и учитывая скромные размеры ветхой квартирки, в которой он живет, максимум на что можно рассчитывать – это так, небольшой творческий беспорядок. Потому что, судя по обстановке, натура он как раз таки творческая и, в некотором роде, даже романтическая. Сидит, спокойно читает книжку, никого не трогает. А тут внезапно возникают перебои со светом, да еще и обои на стене отклеиваются. Дом-то ветхий, ясное дело. Только вот за обоями внезапно обнаруживается маленькая дверца. И теперь скромному чешскому юноше в забавной безрукавке предстоит узнать, насколько глубока кроличья нора. Ведь дверца оказывается чем-то средним между платяным шкафом из «Нарнии», входом в Зазеркалье и дырой в ванной из четвертого «Сайлент Хилла». Так что пришла пора сказать Канзасу прости-прощай и ступить на дорогу из желтого кирпича. Точнее, тут кирпичи еще покрасить не успели, в конце концов, это вам не Саратов перед приездом президента. Более того, местному запустению легко может позавидовать самая удаленная от административных центров глубинка. Лишний раз убеждает в этом с треском ломающаяся под ногами лестница, по которой любопытный главный герой пытается спуститься, чтобы обследовать загадочные каменные подземелья. И поскольку пути назад нет, ничего не остается, кроме как бесконечно идти вниз в поисках возможной помощи. Вот только вместо нее там обнаруживается… огромный полуразрушенный мир-дом, размером с добрый небоскреб, а может, и больше. Хотя домом это тоже можно назвать с большой натяжкой – такое здание могло бы родиться разве что в безумном воображении Здислава Бексиньского или Антонио Гауди под спидами. Это гигантский муравейник, бесконечный лабиринт совмещенных друг с другом комнат, коридоров, подвалов, складов, галерей и оранжерей, битком забитых всем возможным барахлом, какое только можно вообразить. Картины, корзины, старые велосипеды, говорящие статуи, платяные шкафы, забытые глобусы, смеющиеся маски, осколки всех возможных эпох и времен сплелись воедино в этом гротескном и шокирующим эклектикой месте. И оно вовсе не так необитаемо, как может показаться на первый взгляд. Стоит только присмотреться к некоторым предметам мебели повнимательнее - и вот обычная тумба в темноте превращается в огромного тумбочного пса, готового порвать героя на клочки, а банальный светильник внезапно становится смертельно опасной летающей медузой. Впрочем, помимо агрессивных предметов интерьера герой столкнется и с истинными обитателями подземного города - разумным птичьим народом, до жути похожим на людей, очевидно, живущим в этом месте много поколений. Их терроризирует гигантский монстр, который постепенно разрушает и без того ветхий подземный циклопический город. Естественно, наша задача – помочь несчастным пернатым не допустить истребления, расставить всю бесхозную мебель по своим местам и, конечно же, вернуться домой. Ни больше, ни меньше.

    Первое, что стоит знать о Creaks – это стиль. Как и все остальные проекты удивительных чехов из Amanita Design, игра представляет собой не что иное, как один большой аудиовизуальный оргазм. Все локации наполнены сотнями мельчайших деталей и штрихов, которые, безусловно, очаруют даже самого взыскательного зрителя и в совокупности создают сказочный и живой сюрреалистический сон, от которого не хочется отрывать глаз. И все это, как и в том же Machinarium, нарисовано вручную! Страшно подумать, сколько часов кропотливого труда потратили художники и дизайнеры на создание этого чуда. При этом им удалось создать уникальную атмосферу таинственности и недосказанности, где-то мистическую и гнетущую, со скрипами и тенями, а где-то по-детски наивную и трогательную. К слову, весь сюжет также подается исключительно с помощью картинки и звука – в проекте осознанно отказались от внутриигрового текста и диалогов, Вы просто наблюдаете за происходящим и сами трактуете разворачивающуюся перед глазами сцену в силу своей внимательности и воображения. Как ни странно, такой прием еще больше усиливает погружение в игру и прекрасно работает на атмосферу. Не подвело и музыкальное сопровождение – оно выполнено на высочайше уровне и прекрасно гармонирует с визуальным рядом, а в какие-то моменты даже непосредственно влияет на геймплей.

    Кстати о нем. В Creaks студия немного отошла от своих привычных point–n-click концепций и интуитивных загадок, продолжая после Chucel пробовать себя в чем-то новым. Как следствие, мы имеем любопытный гибрид сюжетного платформера и многосоставной escape-room головоломки. Выглядит это так: в каждой сцене мы имеем ограниченное размерами монитора замкнутое пространство с одним входом и одним выходом. Внутри находится несколько ярусов-платформ с кнопками, рычагами, подъемными дверями, несколькими источниками света и определенным количеством образчиков агрессивно настроенной местной фауны. Для того чтобы пройти дальше, придется взаимодействовать со всем вышеперечисленным. Попадая в освещенную зону, противники становятся предметами мебели, которые можно перемещать в рамках «светлой» области, ставя их на кнопки и подъемные блоки. С каждой новой загадкой разработчики добавляют все больше изменений в количественный и качественный состав переменных, увеличивая их в геометрической последовательности. В итоге каждая загадка оказывается до одури логично и, в каком-то степени, сугубо математической, что понравится далеко не всем. Тем более что уровень сложности загадок растет по мере того, как авторы продолжают добавлять новые переменные. Это одна из причин, почему неусидчивым сюда вход заказан – это не хорошо и не плохо, просто порой между бесконечными усложняющимися головоломками разумнее сделать перерыв, а не решать их наскоком. И в этом весь Creaks. По сути это одна большая сюжетная головоломка, разбавленная редкими забавными мини-играми в виде брейгелевских картин и небольшими малоинформативными кат-сценами.

    Подводя итог, хочется сказать, что новый проект Amanita Design вышел одновременно похожим и непохожим на их предыдущие творения. Видно, что студия ищет новые пути самореализации. Что ж, можно только порадоваться и пожелать ей удачи, пройдя Creaks от начала до конца. И, конечно, постараться поменьше складировать всякий хлам, ведь, перефразируя Гойю, «бардак разума рождает чудовищ».

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)