DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ЗАКЛЯТЬЕ. 13-Й ЭТАЖ

Психодрама и пиксели

Contact

Дата выхода: 11 февраля 2022

Страна: Южная Корея

Жанр: Квест

Разработчик: UKZ Arts

Издатель: PsychoFlux Entartainment

Платформы: ПК

Похожие игры:

  • Content (2022)
  • Fall (2020)
  • Contact – уже третий и очень короткий проект корейских разработчиков из UKZ Arts, сделанный в стиле point-and-click и с нарочито низкопробной графикой. Решение вполне можно назвать удачным, поскольку страшненькая пиксельная картинка лишь подчёркивает происходящее, глубже погружая в сюжет — он, кстати, не сильно мудрёный, но очень интересно преподнесён, отчего игра, кажется, только выигрывает.

    После запуска игроку предлагается выбрать язык и запустить новую игру. Про язык стоит сказать отдельно. Немного затруднить прохождение может тот факт, что в Contact их всего два: корейский и английский. Но если вы знаете язык на уровне повыше, чем «London is the capital of Great Britain», то понимание происходящего не вызовет никаких проблем. Знающим корейский выражаем крайнюю степень уважения.

    Итак, выбираем «New game» и начинаем. На мониторе возникает просторное помещение, где из пиксельных ламп льётся свет, чем-то напоминающий неоновый. Вдоль стены тянется бар и стойка, за которой на стуле, уткнувшись лицом в столешницу, сидит человек. Это и есть наш герой, а точнее — героиня. Не торопитесь, осмотрите заведение, почувствуйте атмосферу. Пока бармен самозабвенно натирает стаканы, рядом с героиней звонит телефон, но она продолжает сидеть, погруженная в свои мысли, игнорируя входящий звонок. На экране мы видим имя звонящего — Папа. (Телефон, кстати, кнопочный и очень напоминает легендарную Nokia 3310, так что не совсем понятно, в каком году происходит действие игры.)

    Смена кадра. Комната. За окном ночь. Лунный свет сочится через жалюзи, освещая комнату. Главная героиня, чьего имени мы до сих пор не знаем, сидит на кровати и смотрит в пол. Её это комната или номер в отеле — понять невозможно из-за отсутствия конкретных деталей. Лишь фотографии на стене намекают на домашний уют, но сквозь пиксели трудно разобрать, что там изображено. На прикроватной тумбочке вновь звонит телефон. Папа. Чёрно-синие тона локации лишь усиливают атмосферу некой метафизической безысходности, на которую не было и намёка в предыдущей заставке.

    Декорации меняются ещё раз, а сюжет опять совершает скачок. По грунтовой дороге сквозь ночь едет авто, разрезая фарами тьму. Вдруг свет выхватывает из темноты нечто. Героиня бьёт по тормозам и резко сворачивает с дороги, но... Всё летит к чертям. Буквально. Машина улетает с дороги. Удар. Стекло разлетается на осколки. Игра началась.

    Contact сделана в 2D-формате, но перемещаться игроку предстоит не по привычным горизонтали и вертикали, а приближая или отдаляя персонажа к камере. Несмотря на то, что игра довольно короткая, посетить предстоит несколько локаций, не считая кат-сцен. Все они достаточно мрачные, и с каждым новым действием атмосфера в них всё больше сгущается, усиливая чувство тревоги.

    Почти в каждой локации надо спровоцировать какое-то событие. Повсюду лежат предметы, которые игрок не просто подбирает и осматривает — предстоит напрячь мозг и сообразить, что с ними делать в дальнейшем. Местные загадки достаточно простые, но некоторые из них действительно заставляют задуматься. Благо в игре нет полоски здоровья, шкалы опыта или характеристик персонажа, так что никаких побочных активностей не предвидится. Таким образом, главным вопросом, над которым приходится всё время размышлять, остаётся сам сюжет.

    Игроку не даётся никакой масштабной истории, кроме тех коротких, что мы видим в начале. По ходу он будет узнавать отрывки происходящего, но складывать между собой кусочки мозаики придётся самостоятельно. Contact подталкивает ломать голову, ища ответы на фундаментальные вопросы: кто я, где я, зачем я?

    Отличительной особенностью игры можно назвать её иносказательность. Азиаты в принципе любят говорить загадками, использовать образы и метафоры, создавая каскад аллюзий, чтобы собеседник (или игрок) был вынужден самостоятельно искать решение. Мир и события вокруг в данном случае больше служат почвой с семенами, а вот выращивать всё приходится самому игроку.

    В заключение надо сказать, что Contact стоит воспринимать как аллегорию, усиленно вглядываясь в контекст. Правда, не забывая смотреть и поверхностно — это, как минимум, облегчит поиск ответов на игровые загадки. А чтение «между строк» очень поможет при анализе сюжетной истории. Помните «Божественную комедию» Данте? Здесь тоже что-то подобное по смыслу, но в более бытовом виде. Почему? Потому что UKZ Arts в своём творении поднимают вопросы семьи и взаимоотношений людей, но в очень нетривиальной форме.

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)