IMMORTALITY
Дата выпуска: 30 августа 2022
Страна: Великобритания
Жанр: интерактивное кино, квест
Разработчик: Sam Barlow, Half Mermaid
Издатель: Half Mermaid
Платформы: ПК, Xbox Series, iOS, Android
Похожие игры:
Сэм Барлоу – удивительный человек. Геймдизайнеры такого масштаба обычно или навсегда меняют индустрию, или как минимум оставляют в ней неизгладимый след. Его визионерские амбиции и глубина творческого потенциала были явственно видны еще в далеком 2009-м, когда состоялся релиз до сих пор крайне недооцененного широкой игровой общественностью проекта Silent Hill: Shuttered Memories. Проекта, который умудрился на весьма ограниченной по возможностям портативной платформе полностью погрузить игрока в вязкую атмосферу глубокого психологического триллера, параллельно переизобретая одну из самых одиозных франшиз современного хоррора и вводя в привычный геймплей новые экспериментальные элементы. Но настоящая слава пришла к Барлоу после ухода из Climax Studios, когда он основал собственную независимую инди-контору Half Mermaid и буквально с дебюта был зачислен в мессии жанра FMV (Full Motion Video). Их первая игра, Her Story, несмотря на свой скромный бюджет, небольшую продолжительность и камерность, была просто глотком свежего воздуха для поклонников умных игро-фильмов и несла в себе ряд оригинальных идей и решений, впоследствии ставших визитной карточкой проектов студии. Получив признание критиков и сколотив небольшую фанбазу преданных поклонников, Сэм решил повысить ставки, и в 2019 году свет увидел Telling Lies, который, являясь идеологическим наследником Her Story, был масштабнее предшественника во всем, начиная от подбора именитых актеров уровня Логана Маршалла-Грина на главные роли и заканчивая весьма приличным «хронометражом». Но критики приняли новое творение Барлоу уже не столь тепло ввиду целого ряда неоднозначных моментов, хотя в целом игра получила скорее положительные оценки и по-прежнему могла похвастаться оригинальными концепциями и экспериментальным подходом к сторителлингу. И вот, спустя три года, состоялся релиз нового мудреного шедевра из FMV-триптиха Half Mermaid, а заодно главного героя нашего сегодняшнего обзора. И это на данный момент самый сложный, глубокий, масштабный и амбициозный проект британского геймдизайнера, который без преувеличения является высшей точкой жанра игровых фильмов – и по совместительству гвоздем в крышку его гроба. Итак, добро пожаловать в Immortality. Точнее, «добро пожаловать» тут будет не совсем корректной формулировкой, потому что на самом деле нас особо никто не ждет и рассчитывать приходится максимум на амплуа случайного наблюдателя. Но об этом дальше.
Первичная сюжетная затравка Immortality (если тут вообще применимо понятие «сюжета» в его общепринятом смысле) заключена в исследовании деталей загадочной жизни и творчества юной актрисы Мариссы Марсель – за свою карьеру она снялась в трех потенциальных кассовых хитах, ни один из которых по каким-то причинам так и не добрался до больших экранов. Первый фильм начинающей кинозвезды, «Амброзио», является экранизацией классического готического романа М. Г. Льюиса «Монах» и представляет собой историю испанского священнослужителя, поддавшегося плотской страсти и впоследствии совращенного силами зла и продавшего душу дьяволу. В экранизации, как и в оригинальном романе, поднимаются табуированные темы чёрной магии, сатанизма, сексуального насилия, инцеста и природы греха, что, в свою очередь, также весьма характерно для итальнского джалло шестидесятых, в стилистике которого фильм и был создан. Вторая лента, полицейский триллер «Мински», снята спустя два года и повествует о молодом детективе, ведущем расследование жесткого убийства известного художника и в процессе работы над делом попавшем под чары одной из его муз (по совместительству потенциальной подозреваемой). К темам сексуальности и насилия здесь добавляются пространные размышления о природе искусства. Третий фильм снят аж спустя 29 лет, в 1999-м, и рассказывает о юной поп-звезде и ее незадачливой дублерше-двойнике, которые впутываются в круговорот драматических и жутких событий в лучших традициях криминальных триллеров 90-х. По короткой внутриигровой легенде, которую можно прочесть в небольшом буклете в главном меню, после третьей киноленты, которая также не добралась до зрителей, Марисса Марсель пропала. Что с этим делать и «кто убил Лору Палмер», предстоит решать исключительно игрокам.
Впрочем, с пустыми руками нас не оставят, предоставив во временное пользование эдакий виртуальный аналог спецаппаратуры для монтажа и обширный архив с порезанными на куски видеофрагментами, представляющими собой «салат» из отрывков всех трех кинофильмов вперемешку с любительскими съемками закулисных репетиций и обрывками телевизионных интервью. Таким образом, в отличие от Her Story, работать в этот раз придется не с текстовыми запросами, а напрямую с визуальными образами. В начале игры нам дают открыть стартовый ролик, на котором предстоит потренироваться в использовании основных геймплейных механик Immortality. А инструментарий, собственно говоря, довольно скудный: можно отмотать ролик к началу (как правило, большинство сцен начинаются со студийной хлопушки, дающей сигнал к началу съемки очередной сцены фильма), покадрово промотать вперед или назад вручную в слоу-мо режиме или включить ускоренную/замедленную перемотку пленки, регулируя скорость воспроизведения. В любой момент текущее видео можно поставить на паузу и кликнуть на любой объект на экране, который курсор помечает как активную зону. Яблоко, окно, распятие, лицо исполнителя главной роли – все что угодно. В этот момент произойдет мгновенный переход к случайной сцене на другой пленке, связанной визуально или не всегда очевидным контекстом с выбранным объектом. Только таким способом мы накапливаем прогресс и двигаемся вперед, открывая все новые и новые ролики и постепенно собирая разрозненную мозаику в единое целое в отчаянной попытке выяснить, что же все-таки на самом деле случилось с Мариссой Марсель.
И тут надо четко понимать, что как такового геймплея в привычном смысле слова в Immortality вы не найдете. Вся эта несложная и ограниченная механика работы с пленкой – всего лишь необходимый базовый инструментарий, исполняющий ровно одну функцию: позволить нам добраться до истинной сути артхаусного шедевра безумного английского гения. Почти все в Immortality не то, чем кажется, или совсем не то, о чем вы изначально подумали. Практически в каждой сцене есть двойное дно, которое можно (и нужно) обнаружить с помощью тех самых пресловутых «простых» геймплейных механик, о которых шла речь выше. Причем некоторые игроки приходят к пониманию, как это на самом деле должно работать, даже не на первом часу игры! Но в итоге, следуя таким образом за тайными знаками и фантомной изнанкой старых пленок, можно получить ни с чем не сравнимый экспириенс, который только игровым назвать и язык-то не поворачивается. Впрочем, даже помимо заложенных в ядре экзистенциальных откровений и авторского мета-комментария Immortality способна очаровать и влюбить в себя просто своим визуалом, оставив неизгладимые впечатления. Объем проделанной командой Барлоу работы колоссален – часы отснятого материала, три (а то и все четыре) созданных с нуля полноценных мини-фильма со своей стилистикой, сюжетом, манерой съемки, операторскими приемами, атмосферой и декорациями. Добавьте к этому блестящий профессиональный актерский ансамбль, который моментами сделал бы честь любому голливудскому инди-хиту и который выкладывается здесь на все сто. С каждой новой сценой проникаешься игрой, с интересом наблюдаешь за перипетиями не только основных сюжетных линий, но и закулисных интриг, начинаешь сопереживать персонажам второго плана и оценивать их метаморфозы и взаимодействие друг с другом в новых проектах и реальных жизненных ситуациях вне сцены, открывая все новые и новые грани истории. Это нереальное погружение в атмосферу и самая масштабная и беспрецедентная попытка совместить форматы кино и видеоигр, в которой задействованы маститые профессионалы киноцеха, среди них, к примеру, затесались именитые сценаристы Аллан Скотт и Барри Гиффорд (тот самый, что приложил руку к «Шоссе в никуда»).
Кстати, пару слов о Дэвиде нашем Линче. В Immortality Half Mermaid удалось блестяще передать «эффект зловещей долины» и нагнать жути на пустом месте очаровательными в своем изяществе приемами. Рассказать об этом подробнее было бы все равно что открыть новую книгу на последней странице, поскольку ввиду особенностей структуры даже небольшие спойлеры для игры крайне пагубны и способны существенно испортить удовольствие от самостоятельного прохождения и постепенного открытия ее тайн. Поэтому, уподобившись авторам истории Мариссы, ограничимся полунамеками. Скажем лишь, что при создании этой истории Сэм Барлоу явно выложился на все сто, выжав из себя весь накопившийся за долгие годы работы культурный багаж. Помимо традиционного культового британского прозаика новой волны Джеймса Балларда, вдохновения творчеством которого Сэм не скрывал еще в ранних своих проектах, здесь отчетливо видно влияние еще пары десятков великих демиургов, от Гринуэя до Ардженто, от Шекспира до Баркера. А Хичкоку и особенно Линчу (не зря мы его неоднократно упоминали) вообще отведено особое место, так как начиная с определенного момента история по сути своей превращается в артхаусный психоделический триллер о жизни и смерти, непорочности и сексуальности, роли искусства и творца. Это любовное послание автора кинематографу, и в своей бескомпромиссности оно уникально. Ничего подобного не было в мире компьютерных игр раньше и, скорее всего, не будет после.
Проблема же Immortality в том, что это такая «вещь в себе». Артхаус как он есть, «Внутренняя империя» от мира видеоигр. Она максимально недружественна к игроку с самого начала. Точнее, не то чтобы недружественна, а скорее совершенно безразлична. Ей все равно, сможете ли вы понять ее, легко ли вам будет освоиться. Гайд максимально скуп и сух, игрок полностью обезличен, мотивация продолжать или хотя бы даже начать практически никак не подогревается. Immortality не стремится продать себя игроку. Она хочет, чтобы вы сами захотели ее разгадать, по-настоящему зажглись этим, поскольку малодушных, не выдержавших местного бесконечного гринда видеофрагментов, она отсеет еще до первых титров. Это энигма из тех, к которой сложно подступиться, но если ей удастся чем-то вас зацепить, не будет вам покоя до самого конца. В этом Immortality невероятно схожа с нашумевшим романом-загадкой «Дом листьев» Марка Данилевского или даже с Конфигурацией Лемаршана из «адского» цикла Клайва Баркера. Ее сложно разгадать, но если удастся, вы испытаете нечто очень особенное.
Но все вышесказанное автоматически отсекает огромный сегмент потенциальных игроков. Даже если бы Immortality вышла исключительно как кинофильм, порог вхождения остался бы крайне высоким. Так как, по сути, весь видеоматериал в данном проекте – чистой воды артхаус. Прибавьте некоторую затянутость, репетативный геймплей, целиком основанный на гринде, и отсутствие русского языка при изобилии беглой англоязычной речи в кадре, и вы легко поймете, почему оценить по достоинству или хотя бы бегло ознакомиться с этим magnum opus студии Half Mermaid в нашей стране рискнут очень и очень немногие, несмотря на единодушный восторг большинства зарубежных игровых изданий.
Однако если вы искренне любите кинематограф, загадки, кровавые мистические триллеры, владеете английским языком на уровне, близком к intermediate, или готовы кропотливо сидеть у экрана монитора со словарем, то настоятельно советуем присмотреться к Immortality. Это штучная работа, которая со временем приобретет культовый статус, и определенно способная вас удивить уже прямо сейчас.
И будьте осторожны: возможно, в этой игре живут призраки. Мы вас предупредили.
Комментариев: 0 RSS