DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПРОКЛЯТИЕ

«Дом, который построил...»

Во время создания игр разработчики особенно усердно трудятся над локациями. Необходимо добавить каждой местности индивидуальности, чтобы игрок не посмел заскучать во время прохождения. Расставить сюжетные и дополнительные задания, интересных персонажей. Проще говоря, сделать мир живым.

Вместе с этим локации должны быть выполнены правильно, чтобы у игрока не возникло ощущения, будто бы он играл сначала в одну игру, а теперь в другую. Несмотря на изюминки, они должны быть соединены между собой одними и теми же правилами.

По большей части герой может путешествовать по самым разным местам. Посетить разные города, побродить по улицам, зайти в торговые лавки. Всё зависит от самой игры. В Control же все действия происходят в одном здании, которое, как ни странно, способно меняться, порождая самую настоящую геометрию кошмара.

Старейший дом

Основные события, с которыми сталкивается главная героиня Джесси, происходят в одном месте — в Старейшем Доме, в котором расположилось Федеральное Бюро Контроля. Задача организации состоит в том, чтобы изучать и контролировать сверхъестественные явления и предметы, известные как «объекты силы». Даже сам Дом, в котором расположилось Бюро, является аномальным объектом, незримым для большинства людей.

При разработке Старейшего Дома создатели вдохновились реально существующим зданием в Нью-Йорке на Томас Стрит, 33. Выполненное в стиле брутализма, оно способно выдержать даже радиоактивное заражение в течение двух недель благодаря отсутствию окон и большим вентиляционным отверстиям. По словам журналиста Вильяма Уайта, стены здания являются одними из самых высоких глухих стен в мире.

Находиться, а тем более работать в таком здании крайне неприятно. Стены будто бы давят на тебя, а отсутствие окон словно кричит о невозможности выбраться. Даже подышать свежим воздухом становится нереально. В отличие от своего прототипа Старейший Дом имеет еще одну неприятную особенность, а именно привычку постоянно меняться.

Около 39% несчастных случаев в Бюро происходят из-за подвижности здания и меняющейся внутренней геометрии. Только в девяностые годы были придуманы зоны соприкосновения, контролирующие места, на которых они расположены. По ходу игры геймерам придется на своем опыте увидеть, как зараженные местными чудовищами, иссами, места меняют свою геометрию и преображаются в более светлые комнаты благодаря взятию точек соприкосновения.

Исследовать же игрокам придется много. Всего в Старейшем Доме шесть секторов: Управление, Обслуживание, Исследования, Содержание, Основание, Расследования. Каждый из них выполняет свою функцию. И хоть все они сделаны в одном стиле брутализма, все они имеют свою изюминку. Самым мрачным из секторов, как нам кажется, является сектор Обслуживания. Он выполняет функцию инфраструктурного поддержания работы Старейшего Дома, а именно подачи электричества, воды, вентиляции. Соответственно, декорациями служат затхлые технические помещения. Всё выполнено в грязных коричневых и желтых оттенках. Самыми яркими же местами в секторе являются Камера Очага и Энергоустановка НЭК. И мало было всей общей атмосферы — жути нагоняет НЭК, информацию о которой геймеры смогут узнать только благодаря разбросанным по всему зданию запискам.

По ходу сюжета выясняется, что Джесси была не первым директором Бюро. Предыдущий директор Захария Тренч, который связывается с героиней с помощью Телефона Прямой Связи и направляет ее, получил пост после своего предшественника Нортмура. Человек этот очень сильно любил способности, которые он получал благодаря объектам силы. Вскоре Нортмур начал выделять огромное количество энергии, из-за чего должен был вскоре аннигилировать. Чтобы предотвратить коллапс, бывший директор был запечатан в саркофаге, который отправлял его энергию на обеспечение здания. Внимательный геймер и вовсе сможет разглядеть очертания запертого внутри человека на одной из камер энергоустановки НЭК.

Еще одним из самых запоминающихся секторов стало Основание, откуда Бюро добывает черный камень, использующийся в различных разработках. Нижний этаж представляет из себя темно-серые пещеры и скальные образования, окруженные различными колоннами. Но в первую очередь взгляд игроков приковывает звездное небо, которое уж точно не должно было здесь находиться.

Там же расположено и так называемое Перепутье — гигантский черный камень, чей возраст и предназначение неизвестны. Хоть ученые и предполагали, что он был здесь с древних времен, исследования показали, что он находится здесь меньше, чем само Бюро. Несмотря на угрожающую форму, исследователи отмечали, что рядом с ним становится спокойно.

Что за беспорядок!

Нельзя не упомянуть главных врагов, захвативших Старейший Дом, с которыми нам придется сталкиваться чуть ли не на каждом шагу. Иссы представляют из себя враждебных существ, неожиданно оказавшихся в Бюро и разворотивших там всё, что можно. Помимо того, что они захватывают агентов Бюро и заставляют их сражаться против Джесси, они также способны менять геометрию здания. Выглядит это, мягко говоря, жутко.

Всё вокруг сверкает ярко-красным светом, а блоки зданий будто бы сжимают помещение, заставляя чувствовать себя некомфортно. Как в ловушке. Шепот иссов, доносящийся со всех сторон, также не способствует радужному путешествию по всему зданию. Но иметь дело предстоит не только с ними. Дополнительные задания, которая героиня получает по ходу продвижения по Дому, тоже преподносят сюрпризы.

Особенно выделяются задания от местного уборщика Ахти, который просит героиню помочь с приведением здания в порядок. Каждое из них лучше другого: сжечь мусор, поговорить с растениями, которые любят комплименты, устранить гигантские засоры в трубах. Самым последним становится «устранить плесень», о которой Джесси узнает, спустившись в подвалы и побеседовав с ученым Рэй Андерхилл. Помимо того, что плесень захватывает территории, она еще и заражает людей. Правда, заболеть возможно только при условии, что вы съели эту дрянь. А как заметила Джесси, пахла она весьма вкусно.

Пускай игроки и всегда готовы к встрече с врагами, а захваченные ими территории хоть и пугают, но кажутся вполне обычными в подобной ситуации, Тем не менее заплесневелые и засоренные места вызывают отвращение и нежелание спускаться в глубь Старейшего Дома для очистки.

Совет и Гостиница Оушенвью

Стоит сказать и об астральном мире, тесно связанном с Бюро и Старейшим домом, в который Джесси также может «заглянуть». При попытке починить предмет силы, вышедший из-под контроля, человек может попасть в астральное место. Судя по всему, это пространство материально, так как ранее ученые из Бюро выдвинули теорию, что это субъективное психическое окружение, но вскоре было доказано обратное.

Астральное измерение же представляет собой белое бесконечное пространство, в котором иногда встречаются парящие структуры правильной формы из черно-желтого материала. Однако самой главной чертой этого измерения является перевернутая черная пирамида, парящая прямо над головой. И сказать, что она огромная, — ничего не сказать, так как игрок вряд ли сможет разглядеть, где она кончается.

Именно эта черная пирамида и есть так называемый Совет, который имеет власть над Старейшим Домом. Неизвестно, создал ли Совет здание, но известно, что оно ему принадлежит или же тесно связано с ним. Известно также и то, что Совет контролирует только часть астрального измерения и, возможно, предметы силы. Именно Совет назначает директора Бюро и связывается только с ним с помощью Телефона Прямой Связи. До конца неясно, что произойдет, если другой человек поднимет трубку, но точно ничего хорошего.

Неизвестно и то, является ли Совет одной сущностью или же несколькими. Общаются они странными фразами, которые могут иметь двойной смысл. Разобрать их по звуку также невозможно. Ощущение, будто бы мы слышим поврежденную запись. В любом случае, можно легко почувствовать эффект общения с паранормальным существом другого вида из иной реальности.

После того, как Бюро узнало о Совете, доктор Эш отправился в библиотеку, чтобы как можно больше узнать о символизме треугольников (с учётом того если эта форма является характерной чертой Совета). В материалах о геометрических тайнах говорится следующее: «В эзотерике треугольник плотно ассоциируется со Святой Троицей и прочими идеями о трёх образах. Прошлым, настоящем, будущем. Разумом, телом, душой. Понятие «Совет» тоже подразумевает множество частей. Треугольники в иудеохристианских представлениях символизируют подъём в рациональный, божественный мир. Перевёрнутые треугольники означают спуск в мир материальный - человеческий». А также: «Стоящий на основании треугольник означает стабильность и силу. Перевёрнутый треугольник, стоящий на вершине, - знак борьбы и стагнации. Вот только ориентация в пространстве - это вопрос точки зрения. Взгляд снизу даёт одну перспективу, а взгляд сверху - другую. Нортмур и другие Директоры смотрели на пирамиду снизу вверх. Может ли быть так, что есть кто-то, кто смотрит на неё сверху?».

Пожалуй, нет смысла добавлять ещё больше информации, ибо материала, который собрал доктор Эш, вполне достаточно для понимания символизма треугольников. Судя по всему, астральных миров много и все из них имеют свою уникальную форму. Об этом игроки могут догадаться, посетив гостиницу Оушенвью.

Ещё официально не вступив в должность директора, Джесси получила задание найти телефон прямой связи, чтобы как можно скорее связаться с Советом. Находился он в огромном пустом зале, уж очень сильно напоминающее место, где Дарт Вейдер отрубил руку Люку (такие вот ассоциации возникают). Только в Control оно куда более пугающее и тёмное настолько, что кажется, что дна нет.

Добраться же до стеклянной комнаты, где расположился объект силы, не представляется возможным. Так как она находится буквально посередине зала, а моста нет. Тем не менее, «открыть» его можно с помощью, внезапно, шнура выключателя света. Потянув его три раза, с сопровождающимися тревожными звуками на заднем фоне, геймер перемещается в Гостиницу Оушеньвю — место силы, которое каким-то образом настроилось на связь со Старейшим Домом.

В гостинице игрок может найти двери, часть из которых заперта. Некоторые из них представляют собой обычные номера, а на других нарисованы различные знаки, которые, видимо, ведут в другие места силы. Среди них находится и знакомый нам черный перевернутый треугольник. Найдя ключи, Джесси остаётся только открыть дверь и потянуть три раза за шнур, чтобы вернуться на то же место, где она ранее была. Мост к телефону прямой связи будет стоять на месте.

По ходу сюжета игрок будет всё чаще натыкаться на переключатель, ведущий в знакомую нам гостиницу. Однако с каждым прибытием в место силы необходимо выполнить ряд заданий, чтобы получить ключи. Все он довольно простые, направленные на расположение предметов в номерах.

В заключении можно сказать, что Старейший дом идеально передаёт геометрию кошмара. Огромное здание, стоящие посреди центра города, возвышающееся над другими зданиями, но незримое для людей. Место с глухими стенами, не пропускающее свет извне. Вместе с этим на последнем этаже сверкают звёзды.

Здание выполнено в стиле брутализма, строгой форме из серого камня, но при этом способно менять форму в любой момент и как вздумается, а пораженные иссами места сверкают красным. Наличие плесени напоминает вирус, который забрался по кожу и постепенно убивает изнутри здание, как будто это организм. Связи с объектами и местами силы, астральная реальность, куполом накрывающая Старейший Дом. И, конечно же, Совет, смотрящий перевёрнутой чёрной пирамидой на членов Бюро, способен одним звонком не только назначить человека на пост директора, но и убить.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)