DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Все пути ведут в Рэйвенлофт

Игра: Ravenloft: Realm of Terror

Жанр: horror tabletop RPG campaign

Разработчик: TSR

Издательство: TSR

Год: 1990

Темная ночь. Путник не успел выйти к безопасному месту ночлега и сейчас спешит по сельской дороге. За спиной вдруг слышатся шаги, которые вторят ударам его сердца. Смерть вышла на след. Мужчина поворачивается и встречается глазами с призраком ночи. Отсвет на клыках, жадный выдох и красные глаза, наполненные страстью. Перед смертью путник узнал то, что узнали многие до него: все пути ведут в Рэйвенлофт.

Настольные ролевые игры оказали огромное влияние на западную культуру. Трудно представить себе, что времяпровождение, придуманное тремя, может быть, пятью людьми в конце 60-ых — начале 70-ых годов прошлого века приобрело такое значение. В первую очередь, это влияние, конечно, заметно в мире видеоигр, где существует, по идее, невозможный жанр RPG. Это сейчас нам кажется, что дизайн жанра очень нативный и он не мог не возникнуть. А когда-то даже в России в первом томе знаменитой «Энциклопедии компьютерных игр» автору пришлось объяснять, что такое настольные ролевые игры, чтобы показать, как работают компьютерные ролевые игры.

Однако возмущение в культуре, начатое НРИ, не исчерпывается видеоиграми. Особенно сейчас, на волне потрясающего по своему кризисному характеру запроса на ностальгию, кино- и сериалопроизводство попало в руки тех, кто в детстве играл в «настолки» всех видов. А видов там было много. К началу 90-ых хобби успело освоить все мыслимые жанры: фэнтези, ближний и дальний космос, обычный и магический постапокалипсис, битвы на огромных шагающих роботах, киберпанк… В 1991 году свет увидела настольная ролевая игра Vampire: the Masquerade, открывшая и закрывшая готик-панк и породившая огромную контркультурную волну, заляпавшую и само хобби и все смежное культурное и социальное пространство. И это было хорошо. Вампиров-то нам и не хватало. Но все-таки V:tM, и шире — World of Darkness, не была первой такой игрой.

Ей стал «Рэйвенлофт». Включите что-нибудь печальное в плеере, поставьте на фоне «шум ветра и деревьев для релаксации» и приглушите свет — в противном случае может не торкнуть.

К концу 80-ых издательство TSR, которое формально было ответственно за появление в 1974 году настольных ролевых игр, уже породило огромную плеяду конкурентов. И тем не менее, сохраняя за собой бренды D&D и AD&D, опережало всех, задавало тон и тренды. Во времена первой редакции AD&D (1977 — 1979) окончательно оформилось такое понятие, как «сеттинг», или игровой мир. Для AD&D это были Forgotten Realms, Greyhawk и Dragonlance. Несмотря на то, что в этом ряду есть книги и с довольно свежим набором идей, вроде Oriental Adventures (1985), все это оставалось «стандартным фэнтези». Но подумайте вот о чем: к 1970-ым каноны фэнтези еще не успели устояться и оформиться. В литературе не было единой традиции. Были отцы-основатели, такие как Говард, Дансени, К. Э. Смит и Лавкрафт, был заокеанский Толкин. Были и поздние авторы вроде Энн Маккефри. Но дело в том, что все они были разные. Более-менее оформившуюся традицию представляло направление swords & sorcery, но и тут авторы попадают в списки представителей этого жанра скорее списочно и в наше время. А в те годы представить, что Фриц Лейбер и Карл Вагнер творят нечто сходное, было трудно.

К чему этот разговор? А к тому, что по сути клишированное или стандартное фэнтези — это порождение уже самой индустрии настольных ролевых игр. Хвост очень мощно вильнул собакой. Одновременно это означает, что ранние настольные ролевые игры, где в конце книг правил традиционно указывались источники вдохновения (т. н. Appendix N), парадоксальным образом не наследовали никакой конкретной литературной традиции.

В 1989 году вышла вторая редакция AD&D, которая до конца 1990-ых осталась де-факто стандартом того, как должны выглядеть настольные ролевые игры вообще и фэнтезийные ролевые игры в частности. Очень скоро после выхода TSR издали сеттинг Spelljammer, который, в полном соответствии с вышеизложенным, не проистекал не из какой конкретной книжной серии или жанра литературы. Парусные корабли летят через пустоту космоса, посещают торговые станции на астероидах, отбиваются от пиратов и работорговцев-мозгососов.

Теперь можно хорошо представить себе контекст, в котором в 1990 году появляется Ravenloft: Realm of Terror. Это была черная коробка с вампиром и женщиной в его руках на обложке. Сейчас это может казаться глупым и неуклюжим. Но, поверьте, тогда и внешний вид упаковки, и содержимое казались загадочными, изощренными, вдумчивыми. Сразу же произошло разделение на «это ваше глупое фэнтези» и «мрачный и серьезный мир ужасов». В то же время за этим игровым миром явно была солидная и длительная история литературы. Рэйвенлофт был заявлен как игра в жанре готического ужаса. Причем это было реально смелым шагом — на фоне интереса к триллерам и современным ужастикам у рядового брата-ролевика интерес к готическим ужасам не был очевиден. Но TSR попали в точку.

Следует отметить, что Realm of Terror не был первым появлением ни жанра, ни Рэйвенлофта в мире настольных ролевых игр. Еще за семь лет до этого TSR издали приключение (модуль) для первой редакции AD&D, который так и назывался: Ravenloft. Действие происходило в мрачной стране Баровии и сталкивало персонажей игроков с ее темным владыкой — вампиром Страдом фон Заровичем. В 1986 году тиран возродился в деревне Мордентшир, о чем было рассказано в приключении «Дом на Холме грифона».

Когда для менеджеров и маркетологов настал момент принимать решение относительно линейки игровых миров для AD&D второй редакции, они обратили внимание, что даже по прошествии времени два этих модуля остаются исключительно популярными. Положительные отзывы особо отмечают именно мрачность атмосферы, романтичность и трагичность образа вампира — все то, что и создает классические готические ужасы!

Руководство TSR подписало Андрию Хайдай и Брюса Несмита переделать эти приключения в полноценные игровые миры. Про Андрию, к сожалению, ничего не известно, а вот мистер Несмит стал достаточно влиятельным создателем игр. Он перешел в разработку видеоигр, где вписался в небольшую фирму Bethesda. Начал он с коротких текстов для TES II: Daggerfall, а впоследствии вырос до ведущего геймдизайнера в проекте TESIV: Oblivion.

Новые авторы отчаянно ринулись прописывать детали быта в царстве Баровия. Какое место там занимают вампиры вообще и Страд среди них. Как живет простой люд, какая роль отведена светлым рыцарям, а какая — священникам. Какие, кстати, в этом царстве боги. Атмосфера окутанного туманами царства, необходимость выдерживать мрачность и таинственность давила на авторский дуэт. И в какой-то момент им стало тесно и душно в Баровии. Здесь нельзя было рассчитывать на какое-либо разнообразие, а маркетологи требовали вписать в мир эльфов, гномов и всех остальных — необходимость продавать книги с расширенными правилами по каждой из рас никуда не пропала.

Так постепенно царство Баровия превратилось в домен Баровия — один из множества островков в Демиплане (мы бы предложили слово «квазиплан» для перевода, но есть традиция) ужаса. Причем предыстория Страда фон Заровича была почти без изменений перенесена в реалии новой игровой вселенной, правда, с добавлением, что именно трагическая история вампира привела к появлению нового домена в этом мрачном месте.

Хайдай и Несмит очень аккуратно обошли довольно-таки опасный момент. В 1981 году свет увидела игра Call of Cthulhu (за пределами D&D от TSR игры, основанные на той или иной традиции литературы, периодически появлялись). Кроме того, уже существовало несколько игр, предлагающих эмуляцию современных ужастиков и триллеров (в том числе шпионских). Необходимо было всеми силами избежать прямой конкуренции, нащупать незанятое пространство на рынке. В списке рекомендованной для чтения литературы были романы XIX века: «Франкенштейн, или Современный Прометей», «Остров доктора Моро», «Дракула» и некоторые другие.

Во многом это помогло TSR год спустя, когда свет таки увидела Vampire: the Masquerade. Популярность новой игры была невероятной. По сути V:tM определили все в том, как выглядел «ужас 90-ых». Но даже в такой отчаянной борьбе с другим кланом вампиров у TSR была опора — они могли говорить, что наследуют очень конкретной и взрослой литературной школе, которая требует не прыжков по крышам и стрельбы из пистолетов, а более мрачного и психологически более зрелого подхода. Самое смешное, что после банкротства TSR именно издатели V:tM на короткое время получили права на Ravenloft. Правда, никакой революции они там не совершили.

Итак, что же представлял собой коробочный набор Ravenloft: Realm of Terror? Дополнительные правила для AD&D вводили проверки страха и ужаса, чтобы узнать, как поведет себя персонаж при встрече с местными кошмарами. К сожалению, эта калька с Call of Cthulhu стала уже почти обязательной для НРИ, если вы заявляли свою игру как ужастик. В той или иной степени всяческие «шкалы безумия», присутствующие в видеоигра, именно оттуда.

Гораздо более ценным было то, что в книге содержались советы, как именно водить ужастики. С какими сложностями может столкнуться ведущий, как использовать тропы из готической литературы для вдохновения и непосредственно для игры. Вводилось гадание на картах и уделялось особое внимание природе проклятий. Однако нужно понимать, что все это ложилось в прокрустово ложе основных правил AD&D2 – могучих героев, увешанных обычным и волшебным оружием. Одни только надменные остроухие эльфы могли напрочь выбить из атмосферы. И никакие особые дополнительные правила никак не могли помочь избавиться от этого генетического недостатка.

Новый игровой мир представлял собой Демиплан ужаса — небольшое измерение, приблизительно 300 на 355 километров. Правда, это касалось некоего «ядра» — скопления доменов, небольших феодальных владений, отделенных друг от друга стенами туманов. Таких доменов в Realm of Terror было описано 26, а также восемь «островов ужаса», находящихся на некотором отдалении от «ядра». Потенциально Демиплан ужаса мог быть бесконечным.

Realm of Terror также описывал ключевую особенность этого мира — сам Демиплан был живой сущностью. Она стремилась запутать персонажей, похитить их при помощи туманов из одного домена и привести в другой. Или же наоборот — не выпускать, все время возвращая обратно. У этой сущности, у этого живого мира словно бы были свои цели для каждого его обитателя, для каждого темного лорда, запертого в домене, но являющегося его абсолютным тираном. К сожалению, в последующих публикациях эту идею совершенно замяли, но в данном наборе она присутствует в полной мере и предстает некоторой абсолютной загадкой Рэйвенлофта.

В то время как Баровия привязывает образ вампира к Демиплану ужаса, все остальные домены также ухватывают какой-то штамп из своей литературной традиции. Оборотни, призраки, неупокоенные мертвецы, злобные культы — все присутствует здесь. Хотя позже появляются и пожиратели разума, и некоторые другие чисто «D&Dшные» монстры. При этом поверх слоя ужасов также представлены разные культуры: шотландские кланы, деревеньки центральной Германии, нечто подобное французскому Кале с его портом — все, что может служить добротным фоном к хорошему традиционному ужасу.

Несмотря на то, что Ravenloft существовал в 90-ых и был жемчужиной коллекций многих ролевиков (хотя, как и любой «тяжелый» сеттинг, часто приносил удовольствие именно от чтения, а не от реальной игры — об этом, в частности, пишет Тимоти Брэннан, геймдизайн ер, работающий в духе «возрождения старой школы»), нельзя сказать, что он в полной мере принадлежит своей эпохе. В каком-то смысле он слишком хорошо выполнил свою цель — опереться на готический ужас. Если бы НРИ появились на полвека раньше, а Ravenloft выходил бы одновременно с фильмами студии Hammer, то он мог бы стать чем-то большим, чем просто игра, заставляющая тосковать о себе толпу немолодых дядек, сидящих на пригорке третьего десятилетия XXI века.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)