DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Игра в кино

Взаимоотношения кинематографа и игровой индустрии за последние годы прошли непростой путь: от презрения «старшего брата» к новомодному специфическому развлечению до полномасштабного сотрудничества двух развлекательных гигантов. Синергия этих форм повествования порождает порой забавных гомункулов, но в основном ограничивается банальными экранизациями и играми по мотивам. Качество что тех, что других, как правило, далеко от идеала, но иногда получаются маленькие локальные шедевры.

Есть неплохие шансы, что одним из них станет и фильм «Мортал комбат» режиссёра Саймона Маккуойда — экранизация популярной серии файтингов. По крайней мере, дебютный трейлер ленты собрал за первую неделю 116 миллионов просмотров, установив таким образом рекорд. И рейтинг зрительского одобрения почти стопроцентный.

Свежим взглядом посмотреть на франшизу «Mortal Kombat» можно будет уже совсем скоро — в прокат фильм выходит 8 апреля. И это хороший повод, чтобы пофантазировать: а что кинематограф может предложить игровой индустрии в целом и жанру хоррора в частности? Какие знаменитые творения Голливуда стоит перенести на игровые экраны? И как это лучше всего сделать?

Попробуем представить, какие тёмные игры могли бы получиться из известных фильмов.

Робокоп

Да, формально «Робота-полицейского» отнести к фильмам ужасов сложно - но если немножко подумать, то можно. Для начала стоит вспомнить третий закон Артура Кларка: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». А теперь применим технологию, неотличимую от магии, для воскрешения из мёртвых полицейского, чтобы он отомстил своим убийцам. Чем не типичный хоррор-сюжет?

О Робокопе создан почти десяток игр (не считая гостевых появлений вроде «Mortal Kombat»), включая потрясающий кроссовер «RoboCop versus The Terminator». Но всё они либо технически устарели, либо не очень хорошо приняты публикой. А мы говорим о современной и близкой к идеалу игре (в рамках имеющихся технических возможностей, разумеется). Поэтому придётся вспомнить основополагающие моменты фильмов, чтобы создать фундамент для игры.

В первую очередь не стоит забывать, что главный герой хоть и робот, но в то же время и полицейский. А это значит, что он ездит патрулировать улицы, предотвращает преступления, ищёт улики, а в случае необходимости пускает в ход силу и участвует в перестрелках. Кажется, идеальный жанр вырисовывается сам собой — трехмерный экшен в открытом мире с вождением в духе франшизы «Grand Theft Auto».

Итак, как бы выглядела хорошая современная игра по мотивам «Робокопа»? Ну, для начала имеет смысл перенести действие с улиц Детройта в какой-нибудь другой мегаполис, а главным героем сделать вовсе не Алекса Мерфи. Например, OCP (или любая другая корпорация) продолжает развивать программу «Робот-полицейский» на новом месте. Для этого используется очередной доброволец, погибший при исполнении обязанностей. Таким будет зачин сюжета, позволяющий выбрать как место, так и время действия.

В плане геймплея игру логичнее сделать ближе не к «GTA», а к «Mafia: The City of Lost Heaven» и её продолжениям. Жёсткая привязка к миссиям пойдет только на пользу повествованию, но при этом лишать игрока возможности просто исследовать окружающий мир нельзя. Логично сделать два типа заданий: «Расследования» и «Патрулирования». Первые являются сюжетными, на них герой выезжает при полном параде. При этом лечиться и пополнять специфический арсенал можно только в участке, между миссиями, а сверхживучесть персонажа обусловлена историей. Но чтобы открыть «расследования» и постепенно переловить банду убийц и/или высокопоставленных корпоративных шишек, необходимо набрать достаточно улик.

А их как раз следует добывать в свободном режиме «патрулирования». Система реализуется по принципу «Mafia 3»: в определённом районе есть несколько мелких сошек, чей арест или убийство (в случае сопротивления) позволят набрать достаточное количество улик, которые приведут к боссу всего района. Тогда открывается сюжетное «расследование», Робокоп получает арсенал необходимого снаряжения и выдвигается на арест с попутным уничтожением всего и вся. Повторять, пока вся преступность не будет уничтожена, но не злоупотреблять самоповторами и однотипными миссиями, чтобы не скатиться в унылый гринд.

Начало

Фильм «Начало» Нолана тоже вряд ли получится отнести к хоррору. Однако сама тематика сновидений подразумевает использование в том числе и кошмаров, особенно если развивать созданную в фильме вселенную вширь. Да и проекция мёртвой жены, неустанно преследующей героя в любом сне, — чем не навязчивый необратимый призрак?

По жанру «Начало» является так называемым «фильмом-ограблением»: группа персонажей, имеющих разные специфические навыки, разрабатывает хитроумный план по похищению. И хотя оригинальное название (и суть картины) означает «Внедрение», по факту это всё равно похищение — проникновение, взлом, профит. Логично, что игра должна в некотором роде придерживаться аналогичных направлений.

В таком случае крайне логичной выглядит ориентация на боевики с упором на командную работу и асимметричным геймплейным противостоянием. Ближайшими идейными предшественниками можно назвать «Dead by Daylight» 2016 года, практически эталонный хоррор с разными игровыми механиками за две стороны, и спин-офф «Resident Evil: Resistance», у которого неплохо позаимствовать принципы «хозяина сна» для теоретической игры по «Началу».

Как и в упомянутом «Resistance», один игрок берёт на себя роль цели — хозяина сна, в чьём разуме происходит стычка. Он не управляет напрямую персонажами, но способен влиять на тактическую расстановку сил — к примеру, перекраивать архитектуру уровня (в пределах допустимого, конечно), натравливать на вторженцев орды проекций, насылать специальных персонажей (вроде жены Кобба), которые неумолимо преследуют жертв, и защищать всеми возможными способами аватара хозяина и его разум. Само собой, на зарядку каждого умения требуется время и энергия, дефицитом которых должны воспользоваться игроки другой команды.

Взломщики снов являют собой типичную команду какого-нибудь шутера. Они с боем прорываются по экстравагантному и сюрреалистичному уровню (помним, что в основе дизайна карт — сны), отстреливаясь от агрессивных проекций и устремляясь к центру своей миссии — аватару хозяина сна, прямой контакт с которым позволяет взаимодействовать на разум: узнать тщательно охраняемый секрет, внедрить новую идею, просто свести с ума, погрузив в ещё более глубокий сон. Но чтобы добраться до него, необходимо пройти локацию.

Разумеется, классы персонажей должны соответствовать киношному прототипу (и расширять его), только применительно к игровым условностям. «Архитектор», к примеру, не создает локацию, но способен в некоторых местах менять её, закрывая проход проекциям, создавая безопасные зоны или быстрые проходы. «Имитатор» умеет прикидываться проекцией, скрываясь от взгляда хозяина сна, и устраивать таким образом диверсии. Знающий слабости объекта «проводник» быстрее прочих вскрывает замки.

В идеале схватка между отрядом взломщиков и хозяином сна должна напрямую влиять на локации — открываются новые проходы, старые исчезают, лестницы обваливаются, в стенах появляются дыры. Мирный в начале раунда сон планомерно превращается в кошмар, что находит отображение в окружающей среде. Недоброжелатели наступают, убежать от них всё сложнее, проекций для защиты не остается — а проснуться никак не получается. Разбавить всё это действо наиболее распространёнными темами ночных кошмаров — и получится вылитый хоррор.

Кошмар на улице Вязов

Фредди Крюгер, культовый антагонист франшизы «Кошмар на улице Вязов», как и Робокоп, уже несколько раз успел засветиться на экранах геймеров, хотя большой славы там не сыскал. На его счету 8-битный экшен-платформер для консоли NES (более известной на постсоветском пространстве по китайскому клону «Денди») с видом сбоку 1988 года выпуска, который назывался просто и незатейливо — «A Nightmare on Elm Street». В том же году выходит одноимённая игра для IBM PC и Commodore 64 с видом сверху, в которой встречаются персонажи из третьей части «Воины сна». Обе игры не сыскали большого успеха и нынче представляют скорее академический интерес.

В 2005 году на мобильных устройствах выходит ещё одна игра с таким же названием, после чего все появления Фредди в играх ограничивались эпизодическими и гостевыми ролями. В 2014-м маньяк засветился в «Family Guy: The Quest for Stuff», которая хоть и выходила на PC, но изначально затачивалась под мобильные устройства. Чуть ранее, в 2011-м, Фредди стал гостевым бойцом сразу в двух файтингах — в «Mortal Kombat 9» и фанатской игре «Terrordrome: Rise of a Boogeyman», в которой культовые злодеи легендарных ужастиков выясняют отношения (сюжет тоже присутствует). И наконец карьера игрового персонажа привела к вводу Крюгера в уже тоже без сомнения знаковую игру «Dead by Daylight». Здешний Фредди позаимствован из ремейка 2010 года, в котором роль убийцы исполнил Джеки Эрл Хейли (Роршах из «Хранителей» Зака Снайдера).

Но что необходимо для хорошей игры по мотивам «Кошмаров на улице Вязов» с современными технологиями? В первую очередь следует помнить об основном лейтмотиве всех лент: действие разворачивается в иллюзорном мире снов. А это открывает огромные перспективы по созданию самых фантасмагорических локаций и внедрению безумной логики для загадок и квестов. С другой стороны, если так подумать, вырисовывается очередной survival horror а-ля «Silent Hill» или «The Evil Within» — со стандартным геймплеем от третьего лица в странных декорациях и с малозапоминающимся персонажем. А ведь лицом франшизы стали не условные школьники с улицы Вязов во главе с Нэнси Томпсон, а Фредди Крюгер, практически бессменно воплощённый Робертом Инглундом. Так может, стоит именно его сделать главным героем игры, а целью поставить охоту на тех самых подростков?

В таком случае имеет смысл обратить внимание сразу на два проекта в качестве идейного ориентира. Первый — «Haunting Starring Polterguy» для консоли Sega Mega Drive. Там игрокам в обличье привидения по Polterguy необходимо изобразить знаменитого биоэкзорциста Битлджуса из одноименного фильма, а именно — напугать семейство жильцов до состояния выселения. Делается это путём вселения главного героя в обыденные бытовые предметы, после чего оные получают паранормальные способности: отращивают устрашающие зубы, начинают левитировать по комнате, обильно кровоточат, стонут и вообще ведут себя крайне неуважительно по отношению к хозяевам. Как только уровень стресса (или страха) члена семьи достигает определённого порога, он с воплями убегает из проклятого дома.

Другим идейным предшественником можно назвать серию «Deception», более известную как «Kagero». В этих тактических экшенах от третьего лица (начиная со второй части, собственно, и получившей подзаголовок «Kagero») игрокам предстоит избавиться от преследователей. Однако вступать с ними в схватку напрямую нельзя — чревато поражением. Вместо этого главный герой должен расставить на локации ловушки, после чего заманить врагов в зону срабатывания триггера либо самостоятельно активировать устройство.

На стыке двух механик следует построить геймплей за Фредди Крюгера. Непрямой контроль окружающей среды как интерактивный элемент. Задача призрака (а с ним и игрока) — довести жертву до максимального уровня стресса (страха), чтобы убить в итоге. Для этого есть разветвлённые локации различной степени абсурдности, основанные на психологическом портрете жертвы, множество активных точек и ограничение по времени до срабатывания будильника.

Каждый уровень начинается с некоего привычного подростку интерьера. Игрок взаимодействует с активными предметами, чтобы как можно сильнее напугать цель. При этом локация имеет вариативность лабиринта — из кухни, к примеру, можно выйти в две двери, из школьного класса — выпрыгнуть в окно или пройти через дверь. И так с каждой локацией. Задача — провести жертву по наиболее пугающему её маршруту с учётом личных характеристик. То есть клаустрофоба поместить в максимально тесные помещения, на арахнофоба вывалить ящик с пауками, а тех, кто боится высоты или воды, — само собой, загнать повыше или поглубже.

Соответственно, расставленные ловушки достигают разных целей: одни — вроде приоткрытых дверей, мигающих лампочек и тихо зовущих по имени голосов — привлекают любопытных подростков, другие, типа резких звуков, выпрыгивающих монстров и языков пламени, наоборот, отталкивают их, вынуждая бежать в противоположную сторону. Управляя таким образом движением избранной Крюгером детворы, необходимо заполнить шкалу страха по максимуму, что позволит выпустить на арену самого Фредди для кровавого фаталити с искромётной шуткой напоследок.

Пункт назначения

Каждый поклонник хоррора знает серию фильмов «Пункт назначения». Группа товарищей разных сословий, вероисповеданий и прочих расцветок кожи и сексуальной ориентации волею провидения избегает смерти в какой-нибудь ужасной катастрофе. Однако отпускать их живыми и невредимыми не входит в планы Мрачного Жнеца. Так что всех чудом спасшихся начинают загадочным и порой крайне причудливым образом умерщвлять, по странному совпадению — именно в таком порядке, как они должны были умереть согласно видениям главного героя.

Казалось бы, при таких исходных данных наиболее логичным будет сделать приключенческий квест с возможностью отматывать время. Например, первое видение, персонажи попадают в ужасную аварию, а игрок, управляя протагонистом, должен всех спасти. Не получилось? Отмотай чуть назад — и сделай всё как надо. Оступился и напоролся на острый штырь животом? Не вопрос, магия спасёт тебя. И так раз за разом, пока продвижение по сюжету не поможет найти способ обмануть смерть… хотя бы на этот раз.

Однако куда как интереснее и в этом случае сыграть за «тёмную сторону». А именно за Смерть в эдаком своеобразном «тайкуне» по устройству массовых несчастных случаев. Да, уже была пиксельная головоломка «Death Coming», где как раз приходилось устраивать несчастные случаи в промышленных масштабах. Но что, если возвести процесс на уровень выше?

Итак, чтобы собрать достаточное количество жертв за ограниченное время, нужна некая катастрофа. Вспоминая серию фильмов, можно придумать несколько локаций: ДТП на автотрассе, обрушение моста, авария на гоночном треке, катастрофа в парке аттракционов. Добавим сюда пожар в торговом центре, ЧП на каком-нибудь заводе, тонущий круизный лайнер, внезапное обрушение высотного здания, сход поезда с рельсов и прочие малоприятные события из новостной ленты. Всё это может стать потенциальными уровнями для аморальной в некотором роде игры.

Как построить геймплей катастрофического тайкуна от лица смерти? Во-первых, надо определиться с тем, что количество жертв станет основным показателем — чем их больше, тем успешнее игрок справляется с поставленной задачей. Выжившие же NPC могут перейти на следующий уровень, став попутно хитрее, параноидальнее и, как следствие, в разы осторожнее, отчего убить их будет сложнее. Но и опыта за таких должны насыпать больше.

И всё же — как такая игра должна выглядеть и играться? Представим условную временную ленту в несколько минут, за которые должна произойти катастрофа. У игрока есть ряд попыток запустить цепь трагических событий. Скажем, задается такая цепочка: на каком-нибудь заводе на 17-й секунде перегревается плавильный котел. Оператор бежит запустить аварийную остановку, но под ним внезапно ломается прогнившая лестница. Он падает на проезжающий снизу погрузчик, натыкается на торчащие трубы, забрызгивая кровью водителя. Тот от неожиданности даёт крен влево, толкает висящую на цепях трубу, готовую к погрузке. Та, в свою очередь, уходит в сторону, сбивает ещё одну подпорку с высотных лестниц, отчего находящиеся там рабочие каскадом сыплются вниз. А запусти игрок ошибку котла чуть позже или чуть раньше — оператор не свалился бы на погрузчика и не запустил бы дальнейшее действие.

Конечно, чтобы выявить оптимальную последовательность, игроку понадобится не один раз прогнать ситуацию. А чтобы сделать процесс интереснее (и продлить прохождение), надо отнять игровую паузу. Мол, есть ситуация, до её старта можно раздать команды с таймингом. Потом запустить, посмотреть, что где изменилось (например, образовались новые дыры в полу или стены пламени, которые также можно использовать). Отмотать одну из попыток назад. Перераспределить команды. Попробовать ещё раз. Учесть новые ошибки и уточнения. Повторить до достижения идеального — или минимального проходного — результата.

Разумеется, приведённые здесь примеры не являются единственными кинофраншизами, достойными игровой адаптации, равно как и не претендуют на лавры идеального воплощения. Но взоры игровой индустрии уже успели повернуться в сторону «Хищника», «Чужих», «Терминатора» — правда, пока что в схожем жанре шутера с различными элементами. Быть может, вскоре грань между кинематографом и игрой сотрется достаточно, чтобы породить новый шедевр. Как минимум, японский гений Хидео Кодзима грозится своей следующей игрой (или играми, если повезёт) ещё больше породнить кино и геймплей. Такое заявление автора самых кинематографичных игр не только дорогого стоит, но и внушает необоснованный оптимизм.

Press START to Continue.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)