DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Реальность, освобожденная от банального смысла

О чем мы думаем, когда речь заходит о видеоиграх жанра «хоррор»? Для большинства это синтез между действием, мистикой, фантастикой, шутерной или приключенческой составляющей. Яркими примерами служат F.E.A.R, Dead Space, а также серия Resident Evil, которая в последнее время у всех на слуху. Однако насколько подобные игры могут считаться хоррором? Думаем, многие читатели согласятся, что спустя примерно час-два игрового процесса львиная доля страха в них улетучивается. Проблема в том, что как только игрок понимает суть происходящего, осваивает способы сопротивления противникам, он наполовину выходит из того напряжения, в котором его держали.

Было бы неправильно, если бы ужасы развивались исключительно в этом направлении. Это как массовое кино, хорошее, популярное, но в первую очередь развлекательное и для всех, а вот изнанка жанра… Она куда более интересна. Поговорим об играх, которые буквально пропитаны темным сюрреализмом и способны погрузить игрока в такую враждебную среду, что он еще не скоро ее забудет.

Здесь на первый план выходят независимые разработчики.

Подобно тому, как Сэм Рэйми при съемках «Зловещих мертвецов» должен был идти на всевозможные ухищрения, так и они, будучи ограничены в ресурсах, направляют всю свою фантазию и оригинальность мышления на создание таких концепций, которые стопроцентно сформировали бы вокруг себя сильную базу восторженных игроков.

Неизвестно почему, но часто независимые разработчики выбирают жанр point-and-click. Возможно, это связано с нетребовательностью к техническим ресурсам и простотой исполнения, хотя, с другой стороны, в подобных играх проводится немалая художественная работа. Первым делом вспоминается Fran Bow, которая, несмотря на довольно примитивный геймплей, все же ставила перед игроком интересные задачи и могла вызвать не самые светлые чувства. Концепт психоделики, перемешанный с сюрреалистичным образами, захватывал игрока своим дивным безумием – тому способствовало полное отсутствие какой-либо цензуры. Приключения нездоровой девочки в мире полного насилия с лишь изредка проскальзывающими светлыми образами – это то, что одновременно и завораживало, и отторгало нас при первом прохождении. К сожалению, «Fran Bow» не могла похвастаться лихо закрученным сюжетом, а ее концовка оставляла желать лучшего.

Похожая проблема наблюдалась и в отечественном проекте DOM RUSALOK, но здесь, наоборот, сюжет закрутило настолько, что к концу голова просто трещала, в то время как художественный стиль исполнения выглядел бюджетно. Тем не менее именно в играх подобного формата зачастую скрывается доля немалого сюрреализма, который не свойствен большинству прочих проектов. Примеров масса: Sally Face, Lorelai, Knock-knock. И создатели последней, Ice-Pick Lodge, уже на этом поприще собаку съели.

Можно сказать, что Knock-knock является эталоном рассматриваемого направления в жанре point-and-click - к слову, весьма недооцененным. В отличие от недоработанной DOM RUSALOK и слитой Fran Bow, этот продукт выполнен на максимальном уровне. Потрясающая атмосфера одинокого дома посреди леса со странноватым, но весьма милым жильцом быстро приковывает внимание игрока. Разработчики ставят перед нами вопрос: проблема в воображении героя, что рисует гротескные и сюрреалистичные образы чудовищ, или в темноте действительно может скрываться нечто опасное? И это работает настолько, что в какой-то момент мы забываем, где находимся, и когда неожиданно главный герой поворачивается к нам со словами: «Я тебя вижу! Помоги мне!» – мы проникаемся этой атмосферой до глубины души.

Point-and-click помогает нам прочувствовать игрового персонажа, лучше погружает в его историю и мысли. Это, определенно, одно из достоинств жанра, который идеально подходит для не совсем пугающего хоррора, но сумасшедшей концепции темного сюрреализма. Как они это делают? Очень просто: игровой персонаж не влияет на окружающий мир, зато мир влияет на него, кидает в рамки, не давая нам возможности изменить их, убежать или выбраться из этого проклятого 2D-абсурда. Только адаптация и вычурное погружение в порой отвратительные детали позволяет ввести наш мозг в состояние неприятия того, что происходит на экране.

Далее по списку идут видеоигры от первого и третьего лица, которые хоть и различаются в психологическом воздействии на игрока, но в целом на одном уровне формируют чуждый и не подчиненный нашему сознанию мир.

Как пример первых очень хотелось бы отметить Kholat от IMGN.PRO – своеобразный управляемый альманах от первого лица, который вбирает в себя все сценарии трагической гибели группы Дятлова в Уральских горах. Необычайно красивый и завораживающий мир с пробирающей до мурашек песней Farewell в исполнении Mary Elizabeth McGlynn погрузит вас в мрачное приключение, наполненное образами, которые оставят свой отпечаток в вашей душе. Можно сказать, что это чистой воды сюрреализм – нечто настолько загадочное и не подчиняющееся нашему разуму, что заставляет возвращаться снова и вновь.

Еще не увидевшая свет Noch от отечественного разработчика тоже вписывается в понятие сюрреализма, однако насколько хорошо – судить рано. По демоверсии можно сделать вывод, что разработчики перенесли часть элементов point-and-click в уже полноценно управляемый мир. Здесь есть задачки, для решения которых придется искать и комбинировать различные предметы. Однако учитывая то, что все происходит от первого лица, погружение в этот сошедший с рельс мир чувствуется куда глубже. Остается лишь надеяться, что проект увидит свет и будет полностью завершен в том виде, в котором его задумали разработчики.

Можно сделать вывод, что подобный игровой процесс, как в Kholat, способствует нашему индивидуальному погружению в происходящее, но отрывает от истории персонажа и несколько рвет целостность мира вокруг, делая его более изменчивым и податливым игроку. Совершенно иначе работает вид от третьего лица.

Возьмем, к примеру, всем известную серию Silent Hill. Учитывая, что управлять протагонистом приходится от третьего лица, погружение в этот мир не то чтобы падает, оно принимает принципиально иные формы. Мы смотрим со стороны, видим картинку более объективно и целостно, но все равно не можем подчинить ее своему разуму – творящееся в туманном городе выходит за все рамки возможного.

Или другой пример: The Path.

В переосмыслении истории Красных Шапочек (да-да, не одной) мы также управляем героиней от третьего лица, как бы наблюдая ее историю со стороны, но при этом оказывая прямое влияние на дальнейшее развитие событий, которое, впрочем, вряд ли хоть кого-то обрадует. Тропа, по которой идут Шапочки, символизирует как жизнь, так и дорогу к собственной смерти. По бокам – лес всевозможных событий и искушений, в котором нашлось место и сексуальному влечению, и подростковому бунту, и детскому любопытству, и психическим надломам, и образам тщетности всего того, ради чего мы сошли с тропы.

В том и другом случае вид от третьего лица служит погружением в индивидуальные истории персонажей, вроде бы и отрывая нас от нашего собственного, но при этом давая более полное, а от того зачастую и более пугающее восприятие сюрреалистичных образов, из которых соткан мир героев. Хотите ли вы погрузиться в этот мир, давая волю образам в вашей голове, или в историю того, кто в этом мире существует, – эффект будет заведомо разный.

Отдельно хотелось бы рассказать о не слишком популярном в нашей стране жанре визуальных новелл. Без них невозможно было бы рассуждать о проецировании темного сюрреализма через призму видеоигр. Визуальные новеллы в первую очередь представляют собой текст вместе с сопроводительным фоном и спрайтами персонажей, что приравнивает их к иллюстрированной динамичной книге. Из геймплейных особенностей можно выделить разветвление сюжета, которое зависит от выбора читателя, и некоторые скриптовые функции.

Одним из ярких представителей данного жанра является новелла «Когда плачут цикады», которая идеально вписывается в рамки данной статьи. Могут ли анимешные девочки вызывать панический страх? Оказывается – могут! Например, один из знакомых автора из-за этой новеллы едва не получил психологическую травму. Но все зависит от впечатлительности, не так ли?

В 2017 году происходит настоящий фурор – в свет выходит Doki Doki Literature Club, пожалуй, одна из самых известных на территории Европы визуальных новелл. Нельзя в полной мере утверждать, что образы в ней сюрреалистичны, они держатся на тонкой линии психоделики и заигрывают с постоянным разрушением четвертой стены, как, например, это единожды было в Knock-knock.

Визуальные новеллы проецируют образы в первую очередь через кисть художника, а во вторую - через итог работы сценариста. Поскольку повествование в основном ведется от первого лица, погружение в мир происходит индивидуальное, но при этом концепция мира ощущается так, будто бы мы видим все со стороны, более целостно.

Кликеры хоть и монотонны, но замыкают в рамках и ставят перед фактом новых условий, с которыми игроки должны бороться.

Видеоигры от первого и третьего лица по-своему раскрывают концепты миров и подход к истории с ее объектами.

Нельзя с уверенностью сказать, какой жанр и какой способ лучше передает сюрреалистические образы, ведь в каждом из перечисленных направлений есть уникальные самородки. Чем обосновано такое жанровое разнообразие? Наверное, в первую очередь самим сюрреализмом и тем, что он из себя представляет: смысл – его проявление или отсутствие, оттенок и насыщение.

Ведь, по словам известного художника Рене Магритта,«сюрреализм – это реальность, освобожденная от банального смысла».

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)