DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ЗАКЛЯТЬЕ. 13-Й ЭТАЖ

В темноте и наушниках

Так уж вышло, что наш мозг по факту не очень далеко ушел от механизмов, оберегавших наших далёких предков. Темнота для нас - враждебная среда, в которой может таиться нечто, способное лишить нас жизни. В этом мраке любой шорох, особенно если его источник мы не можем с ходу определить, звучит словно пожарная тревога, возвещающая об опасности. Более того, пытаясь заполнить пустоту и непонимание, наш набор извилин в черепной коробке начинает натурально творить волшебство и рисовать различные образы и силуэты в темноте, выдавая несуществующее за потенциальную угрозу. Ведь лучше испугаться и убежать, чем проигнорировать и оказаться мертвым.

Вот и закаленные или же просто травмированные ветераны хоррор-игр точно знают, что запускать любимые ужастики стоит после захода солнца, да ещё и чтобы не было лишних источников света, кроме экрана. А вишенкой на торте выступает хорошая гарнитура, способная передать весь звуковой спектр запускаемой игры. В идеале надо достичь такого состояния, чтобы физическое окружение не отвлекало и игровой мир стал бы для вас на время новой реальностью.

Мы подумали и решили составить список игр, для которых максимально подойдут темнота и наушники благодаря густой атмосфере и отличной реализации звукового сопровождения. Важно отметить, что мы не собираемся устраивать надуманную гонку игр и выбирать «самую жуткую и страшную», а скорее обратить ваше внимание на проекты, кратно усилить впечатления от которых поможет заранее подготовленная обстановка.

Начнем с игры, которая на момент выхода не стала большим хитом, но со временем обрела статус культовой в узких кругах. Аргентинская Scratches, более известная жителям СНГ как «Шорох», на первый взгляд не способна нагнать жути. Она похожа на олдскульный квест в духе Myst, где игроку предстоит просто совершать переходы между экранами-комнатами и выбирать на сцене интерактивные объекты. Но что может пугать в таком геймплее?

Действие разворачивается в заброшенном особняке с очень мрачным прошлым. Пыль, паутина, скрипучие половицы и дверные петли. Внешняя среда также не способствует спокойствию, ведь за окном ливни и грозы, и даже в дневное время сложно найти комфортный уголок. Что уж говорить про ночное, когда герой просыпается от странных шорохов и стуков, доносящихся откуда-то из недр поместья. Именно комбинация окружающего нарратива и просто потрясающего звукового дизайна и создала нужный эффект.

В Scratches скрупулезно был проработан каждый такой элемент. Например, звук дождя, бьющего по крыше, отличался на верхнем и нижнем этаже. Разные двери могли скрипеть по-разному. Тональность «шагов» отличалась в зависимости от поверхности под ногами. И всё это было приправлено очень густым эмбиентом. Не знаем как, но многие нагнетающие звуки вызывали самое настоящее ощущение мурашек под кожей. Благодаря этому в ночное время игроки, вынужденные вместе с героем искать ответы на вопросы, наверняка про себя молили: «Давай залезем под одеяло и просидим так до утра, а потом свалим из этого места к чёртовой бабушке». Снимаем шляпу перед маэстро, работающим под псевдонимом Cellar of Rats, который отвечал за звуковое сопровождение.

Следующие две игры мы объединим по ряду причин. Во-первых, обе они от одной студии разработчиков. Во-вторых, технически и геймплейно имеют очень много общего. В-третьих, используют схожие приемы для давления на игрока. Речь идет , конечно, об Amnesia: The Dark Descent и SOMA от Frictional Games. Не будем вдаваться в детали сюжета и особенности философских концепций, рассматриваемых креативным директором Томасом Грипом, хотя они и имеют определенный вес в нагнетании антуража.

Но стоит сказать, что оба произведения сначала бросают игрока в тотальную изоляцию: события Amnesia разворачиваются в старом замке, а SOMA — на научной станции (как потом оказывается, глубоко под водой). Но вскоре это чувство одиночества нарушается, когда обе игры показывают, что помимо вас тут есть нечто опасное. Прямо как при погружении в темноту, ведь первые секунды кажется, что всё в порядке, но вскоре мозг начинает лихорадочно посылать волнующие сигналы и рисовать различные пугающие образы, лишь бы поскорее уйти туда, где светло и уровень неопределенности сильно ниже.

В обеих играх потрясающе настроена игра света и тени, высок уровень интерактивности окружения, а звуковое сопровождение будет ласкать ваши уши, порой заставляя внутренности сжиматься. Некоторые звуки и вовсе будто бы доносятся прямо из глубин черепа игрока. Последнее, что нужно в таких обстоятельствах, - это чтобы настоящая реальность давала о себе знать. Поверьте, темнота в комнате и хорошие наушники выведут ощущения от Amnesia и SOMA на поистине трансцендентный уровень.

От красивой картинки, выверенного арт-дизайна и высокой интерактивности окружения резко перепрыгиваем в более бюджетную, но от этого не менее впечатляющую нишу. Cry of Fear — модификация оригинальной Half-Life, созданная крошечной шведской командой. Улицы ночного Стокгольма, вокруг никого. Молодой парень Саймон получает на телефон сообщение от обеспокоенной его отсутствием мамы и решает отправиться домой. Вот только суждено ли ему добраться?

Оказывается, вокруг творится форменное безумие: на улицах хозяйничают фантасмагоричные монстры, привычные проходы закрыты, связь не работает, и Саймону приходится буквально выживать. В принципе, мы такое видели множество раз. Но в Cry of Fear каким-то образом сошлось множество аспектов, выделяющих её на фоне других подобных модификаций. Тут и закрученная, полная психологизма история, и полная переработка всего окружения, интерфейсов, некоторых механик. Но основным козырем выступает интенсивность и динамика. Если в большинстве игр напряженные моменты чередуются с эпизодами передышки, то Cry of Fear ломает это правило. Да, там есть отрезки, когда игроку дают выдохнуть, но большую часть времени в игре приходится именно выживать. Хоть закаленных игроков не испугать ещё-одними-монстрами, но здесь их дизайн действительно вгоняет в дрожь: непропорциональные, с кривыми анимациями и леденящим душу звуковым дизайном. Обычно всякая иррациональность может очень легко выбить из погружения, но не в этом случае.

Таким образом, Cry of Fear становится настоящим стресс-тестом для нервной системы, особенно если вы будете соблюдать правила — играть в темноте и в наушниках. Возможно, вопли местных чудищ, звуки их оружия и шаги будут слышаться некоторое время после прохождения.

Бонусом отметим игру, которая не является чистокровным хоррором, но делает то, что многие другие упускают из вида. А именно — приземляет состояние душевнобольного человека и показывает его близко к реальности. Hellblade: Senua's Sacrifice получила не только ряд наград в игровой индустрии, но и признание от некоторых институтов изучения психических расстройств за вклад в гласность. Более того, сами разработчики провели очень много времени, исследуя тему психоза для достижения убедительного результата.

И пусть геймплейно Hellblade вышла чистокровным слэшером, в ней используются очень удачные способы отображения состояния главной героини. Она ищет паттерны в хаосе, видит какие-то вполне цельные образы в случайных наборах элементов — например, очертания лиц в ветвях и листве; страдает от галлюцинаций и навязчивых мыслей; а ещё слышит голоса в голове, которые то помогают ей, то пытаются сбить с дороги, демотивировать или, наоборот, привести в чувство. И поверьте, такое вы действительно захотите слушать именно в наушниках, в ночи и одиночестве. Только так вы сможете сблизиться с Сенуа и разделить её боль.

Разумеется, в мире огромное количество ужастиков, в которые не просто стоит, но и просто необходимо играть в темноте и с хорошим звуком. Но перечисленные игры кажутся нам одними из лучших для того, чтобы ознакомиться с ними подобным способом.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)