DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ТЕХАССКАЯ РЕЗНЯ БЕНЗОПИЛОЙ

Блеск и нищета Громовых Лотосов

Как известно, художника обидеть может каждый. Но далеко не каждый сможет легко пройти «нарисованную» им компьютерную игру, особенно если этот живописец работает в штате девелоперской конторы, творчеству которой будет всецело посвящена данная статья. Речь идет о горячих канадских парнях и девчатах из Монреаля, независимой команде под названием Thunder Lotus. Широкой игровой общественности она знакома в основном благодаря трем нашумевшим проектам, каждый из которых в свое время ярко блеснул на небосклоне независимого инди и доказал наличие у своих авторов уникального почерка и подхода к разработке и созданию видеоигр, стоящих на стыке развлекательной индустрии и самого настоящего Высокого Искусства.

Правда, этот самый уникальный почерк подразумевает и одни и те же «помарки», которые порой способны существенно снизить восторженные впечатления от очередного без пяти минут шедевра одаренных канадцев. Давайте же подробнее рассмотрим творческий путь Громовых Лотосов, их влияние и вклад в современную игровую индустрию и возможные перспективы дальнейшего развития.

Стоит начать с того нюанса, что инди-сцена на данный момент буквально переполнена легионом самых разномастных разработчиков - от желторотых новичков в лице одного на всю игру «я у мамки программиста» до маститых студий с крупными офисами и десятками сотрудников, - и, как следствие, перенасыщена самыми различными проектами на любой вкус и цвет. При этом большинство новых поделок, как правило, не выдерживают даже средней критики и являются либо жалкой копией своих более удачливых и креативных предшественников, либо откровенной халтурой. Для того, чтобы хоть как-то пробиться в этой какофонии новых имен и старых идей, разработчикам необходимо предложить запоминающийся и совершенно уникальный продукт, который так или иначе «зацепит» игрока и будет способен собрать фан-базу из тех, кто уловил эту индивидуальность и оценил ее по достоинству.

Кто-то берет скрупулезно проработанным глубоким сюжетом, иные - необычными геймплейными находками и оригинальным подходом к левел-дизайну. А есть те, кто в качестве своей основной фичи избирает уникальный визуальный ряд, выгодно отличающий их от прочих конкурентов. Ведь различного рода 3D-графикой, сколь угодно совершенной и передовой, в наше время уже едва ли кого-то удивишь, как и изрядно поднадоевшими пиксель-артом или ретро-стилизацией. А вот рисованные «от руки» задники и игровые элементы выглядят по-настоящему свежо и до сих пор встречаются не столь часто, в основном ввиду трудоемкости создания. Это активно используют в своем творчестве несколько интересных студий, среди которых ставшие уже легендарными даже в широких кругах «супер-гиганты» инди-рынка Supergiant Games, авторы обласканных критиками Bastion, Transistor и недавнего суперхита Hades, а также мастеровитые Stoic с блестящей нордической трилогией The Banners Saga и наши сегодняшние герои из Thunder Lotus, отметившиеся суровым скандинавским мифологическим инди-экшеном Jotun, хтоническим платформером Sundered и пасторальным симулятором паромщика-психопомпа Spiritfarer. В конечном итоге каждый из них нашел свою нишу и индивидуальный стиль, но если Supergiant Games по праву пожинают лавры и собирают ворох наград почти за каждый новый проект, с засматривающимися на удачливых коллег Thunder Lotus не все так однозначно. И тому есть весомые причины. Но обо всем по порядку.

Первый фактор, что роднит «Лотосов» с «Гигантами», - это страсть к жанровым экспериментами в каждом новом проекте. И те, и другие словно хотят попробовать все и сразу, перескакивая от музыкальной action-RPG к фентезийному спортивному симулятору, от хардкорной платформенной метроидвании к нарративному ресурс-менеджеру. Причем, как вы могли заметить, в жестких рамках одного жанра им обычно тесно, они неизменно пытаются замешать из них дикий, но симпатичный коктейль или хотя бы переосмыслить некоторые ключевые элементы.

Ну и, конечно же, потрясающий визуал, в большинстве случаев любовно отрисованный от руки в свойственном для каждого отдельного проекта уникальном стиле, и буквально ошеломляющий неподготовленного игрока в комбинации с роскошным атмосферным саундтреком - в этом одинаково сильны обе студии, и Thunder Lotus в противостоянии по художественному признаку едва ли сильно уступят любому из возможных конкурентов. Их работами хочется любоваться, рассматривать мельчайшие детали и наслаждаться плавной анимацией, стирающей грань между мультипликацией и игрой.

Канадцам не откажешь в обостренном чувстве прекрасного: каждая битва с любым из боссов в Jotun и Sundered достойна того, чтобы нарочно «залипнуть» клавишу PrintScrn и обклеить получившимися снимками квартиру вместо обоев. При этом художникам студии удается удивительным образом ухватиться за атмосферу проекта, заставляя каждую деталь играть на погружение в придуманный ими мир.

Это можно легко оценить уже в первом проекте «Лотосов» – эпическом приключении на основе древнескандинавского эпоса Jotun. В нем нам предстоит взять на себя управление суровой воительницей Торой (да-да, у авторов наблюдается явная страсть к главным женским персонажам вне зависимости от сеттинга), которая волею судеб погибла бесславной смертью и по правилам бескомпромиссной нордической мифологии не сможет попасть на вечный пир эйнхериев в Вальгаллу. Казалось бы, тут и сказочке конец. Но всесильные боги вдруг дали Торе второй шанс доказать, что она достойна вечных битв в чертогах Асгарда, отправив ее в Гиннунгагап – первичный хаос между мирами, откуда она должна проделать длинный путь по всему Игдрассилю, познать легенды рождения мира и его устройства, встретиться с целым бестиарием легендарных мифологических персонажей и одолеть в неравной схватке пятерых гигантских йотунов, соответствующих пяти рунам, олицетворяющим отдельные миры и стихийные силы природы.

Путешествие это будет безумно красивым – перед игроком откроются захватывающие дух северные пейзажи и осколки миров из далеких легенд, которые разработчики любезно приближают в особо живописные моменты, отдаляя нашу рыжую варваршу и позволяя оценить всю ее человеческую крохотность перед ликом первичных стихийных сил. То же касается и монструозных гигантов-йотунов, путь к которым открывается после прохождения двух веток их мира и получения соответствующей пары рун. Невооруженным глазом видно, что авторы вдохновлялись бессмертной Shadows of Colossus, сделав боссфайты главной жемчужиной игры. Каждый йотун уникален, скрупулёзно отрисован, от кончиков пяток до анимации спецатак, и обладает собственной тактикой боя, состоящей из нескольких этапов и легко отправляющей неподготовленную Тору обратно в Гиннунгагап. Ледяной хранитель Исы насылает смертоносный буран и убивает могучим ледяным дыханием, огромный каменный голем и по совместительству покровительница местных гномов золотой руны Фе массово призывает легионы бородачей и метает гигантский щит, а безумный расчлененный воздушный аватар руны Хагалаз исступленно хохочет и мечет молнии. Все это выглядит потрясающе, проходится не без вызова для игрока и заставляет почувствовать настоящий восторг от победы над каждым гигантом. И это, пожалуй, самая сильная часть игры.

Проблема в том, что на прохождение всех пятерых гигантов уйдет не так уж много времени, несмотря на завышенный уровень сложности, а предваряющая их появление исследовательская часть игры предательски короткая и при этом довольно безыскусная, порой банально пустая. Погнавшись за красотой картинки и уникальной карандашной стилизацией, Thunder Lotus словно бы забыли откалибровать геймплей, сделав его лишь атрофированным придатком художественного наполнения мира Jotun. Управление Торой не самое удобное, боевая система крайне примитивная, рядовых противников, уникальных персоналий и ключевых локаций во всех мирах крайне мало, а основное время предстоит провести в беготне по очень красивым, но почти безжизненным картам и решении элементарных головоломок, используя элементы ландшафта.

В итоге мы имеем великолепный нарисованный от руки визуальный ряд, хорошо гармонирующий с ним атмосферный саундтрек (к слову, все реплики Торы очень убедительно озвучены на чистейшем исландском языке, что дает еще +10 баллов к погружению), ультимативные зубодробительные боссфайты на одной стороне, и зачаточный геймплей с сырым функционалом и крайне небольшой продолжительностью - на другой. Легендарно? Никак нет. Но уникальные фишки и сильные стороны проекта запомнились геймерам и были оценены по достоинству, дав повод ожидать следующую игру от перспективной конторы дерзких новичков.

И она не заставила себя ждать. Спустя два года перед заинтригованной общественностью предстал Sundered – бескомпромиссный хардкорный платформер-метроидвания со случайной генерацией уровней и рядом спорных, но интересных механик. И снова, как в случае с Jotun, на выходе получилось фактическое доминирование формы над содержанием.

Визуально Sundered еще больше впечатляет красотами, чем дебют канадцев, хотя, казалось бы, куда уж больше-то. Сеттинг поменялся на 180 градусов и глубоко забрел в липкие дебри хтонического лавкрафтианского безумия с легким налетом твердой научной фантастики. При этом сценаристами было выбрано довольно оригинальное решение: предельно минимизировать вводную часть и предысторию протагониста, оставив продвижение местного сюжета в основном на откуп сквозящим в местных ландшафтах и фауне полунамекам на разворачивающуюся перед нами драму космических масштабов. Главная героиня игры Эш, одетая в явственно уловимом арабском стиле, одиноко бредет один Некрономикон знает где по ревущей песчаной буре и натыкается на подозрительные древние развалины. Естественно, это не к добру, и темные силы утаскивают нашу путешественницу в совсем другое неизвестное место, где в контакт с ней вступает некий Тетрагексаэдр, разумный кристалл, сулящий дать героине силу выбраться из чуждых земель, где когда-то развернулась схватка двух миров – технократической цивилизации Валькирии и демонического Эсхатона, поклонявшегося древним силам и божествам за гранью разума и человечности. Разумеется, коварный кристалл преследует и свои таинственные цели. Так начинается путешествие, которое рискует очень быстро закончиться, если вы не приноровитесь к условностям местного геймплея и не подключите джойстик.

Sundered безумно хочет равняться на классику метроидваний, да еще и своих новшеств прикрутить. Вот только примитивнейшая процедурная генерация уровней совершенно не вяжется с особенностями боевой системы и нюансами построения карты, а роскошно выглядящая рисованная плавная анимация движений плохо сочетается с механиками платформера. При этом по сути большая часть проблем перекочевала из Jotun: не связанные с сюжетными кусками и боссами локации пусты и унылы, а геймплей довольно быстро приедается и становится скучным.

Спасает ситуацию все тот же знакомый рецепт – общая художественная красота исполнения + саундтрек (вместо исландского здесь звучит не менее выигрышный выдуманный язык Эсхатона) + боссы. И если скучноватые роботообразные супостаты Валькирии в первой части игры не особенно впечатляют, то монструозные гости из иных миров, олицетворяющие хтонические силы, приведут любого почитателя темной фантастики и боди-хоррора в полный восторг. Даже Гильермо дель Торо впечатлился, а он как-никак знает толк в жутковатой чертовщине.

Причем с некоторой натяжкой все эти лестные эпитеты можно отнести и к рядовым образцам фоновой архитектуры и мобам всей второй трети игры. Ко всему прочему они довольно разнообразны и обладают уникальными паттернами поведения, что заметно усложняет жизнь. А еще больше ее усложняет уникальная механика «гона», которая делает каждую вылазку в Sundered практически рандомом. В какой-то момент на нашу героиню ни с того ни с сего набросится просто ОРДА (буквально) монстров одним скопом. Отбиваться от таких волн чудовищно непросто, а смерть вернет игрока в центральное святилище текущего уровня, от которого заново придется долго и нудно искать проход к цели благодаря пресловутой системе процедурной генерации, которая тут больше баг, чем фича. Но вдруг снисходит озарение, что эта бесящая механика (которая введена разработчиками намеренно, даже несмотря на риски отпугнуть часть аудитории) работает на атмосферу той самой лавкрафтианской безысходности и неизбежности краха перед бесконечно превосходящими силами жестокого Космоса. И в таком ключе она действительно работает на атмосферу и смотрится даже свежо и оригинально. Это отнюдь не искупает других геймплейных огрехов игры, но выглядит натуральным лучом света в темном царстве, который поддерживает простенькая система морального выбора: по ходу путешествия и прокачки характеристик мы находим все больше Осколков Древних, с помощью которых можно получить эксклюзивные темные способности в виде временного превращения в летучую черную тварь либо уничтожить их, получая немного опыта для прокачки обычных статов.

И снова, резюмируя вышесказанное, имеем на одной чаше весов уникальный игровой опыт с элементами мультипликационной анимации и блестящей рисовкой большей части окружения, густую атмосферу безысходности перед лицом Высших Сил, монструозных сложных боссов, а с другой - сырой и большую часть времени репетативный пустой геймплей, которому банально не хватает разнообразия. В итоге попытка засчитывается ввиду уникальности сеттинга и технических красот, но признанным шедевром Sundered, увы, так и не стал.

Спустя еще три года Thunder Lotus выпустили Spiritfarer – не совсем профильный для нашего издания медитативный проект о принятии смерти и менеджменте многоярусных лодок и островов. При этом его подробный обзор вы можете найти в августовском номере DARKER за 2020 год, поэтому не будем особенно углубляться. Напомним лишь, что сюжет этой игры рассказывает о милой девочке Стелле, которая повстречала на своем пути самого Харона, решившего уйти на покой и передать обязанности по транспортировке душ юной протеже. Несмотря на кажущуюся простоту, проект получился многомерным и трогательным, подкупал большим количеством увлекательных механик и разнообразного внутриигрового наполнения и практически закрыл гештальт «Лотосов» с тяжелым наследием в виде пустого геймплея и геймдизайнерских просчетов, оставив от них лишь легкую тень в виде слабой платформенной части и неизбежной в реалиях менеджера перевозчика репетативности, которая в целом успешно перекрывается удачной подачей истории и объемами дополнительного контента. А про красоту картинки можно сказать только одно – диво, но она хорошеет от проекта к проекту.

Надеемся, что тенденция сохранится и когда-нибудь замечательные и трудолюбивые игроделы из Thunder Lotus еще раз подарят нам неописуемо красивый нарисованный мир, полностью избавившись от встречавшихся ранее подводных камней и выпустив сбалансированный и цельный проект, который можно будет смело причислить к бессмертным шедеврам игровой индустрии. Ведь их предыдущие работы явственно показали, что у канадских разработчиков есть для этого все предпосылки. Слышите раскаты грома?..

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)