DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Числа СУДЬБЫ

Игра: Dungeon Crawl Classics RPG

Жанр: Классическое исследование подземелий

Издательство: Goodman Games

Год издания: 2012

Воин, жрец, маг и вор вскрывают двери очередного подземелья. Оно было запечатано несколько тысяч лет и только самым древним из богов известно, что таится там внутри. Может быть, лучшим решением было бы вернуться к сохе и не рисковать жизнью. Воин много раз думал об этом. Но он лез в подземелье не для того, чтобы умирать: он отправился в приключение, чтобы жить. Жрец мог остаться обычным приходским священником, освящать яблоки и давать советы непутевым сельским женушкам. Маг мог бы остаться городским умником, которого отличает от окружающих то, что он прочитал на одну книгу больше. То есть одну и прочитал. Месяц назад ему пришлось отрезать себе мизинец, чтобы увеличить шансы на успешный исход древнего заклинания. Но и после этого он не бросил друзей. Ну а вор… Всё лучше, чем срезать кошельки в толпе во время очередного праздника, трясясь от мыслей о грядущей и неизбежной каторге. Хотя, возможно, именно вор понимал, что живы они лишь благодаря числам. Всё из-за чисел.

Знаете, кто несет ответственность за числа, которые повлияют на судьбу героев из абзаца выше? Отставной техник-сержант ВВС США Лу Зокки. Он был одним из первых редакторов знаменитого игрового (дело происходило в 60—70-ых годах, речь о настольных играх) журнала The Generals, издаваемого Avalon Hill. Зокки тестировал самые ранние варгеймы и стал дизайнером нескольких собственных. Уже в 1977-м он выпустил свою настольную ролевую игру «Superhero: 2044». Издательство, продающее настольные игры, было чрезвычайно успешно и даже позволяло себе выплачивать долги и поддерживать на плаву другую компанию, оказавшую влияние на наше хобби, — Judges Guild. Все эти факты в биографии Лу очень важны, потому что игра «Dungeon Crawl Classics» так или иначе относится к тому направлению, которое носит гордое название «возрождение старой школы». Можно оглянуться назад и посмотреть, из какого пламени на свет появились шедевры.

Самое смешное тут, конечно, то, что такая преамбула не про автора рассматриваемой сегодня игры. Лу Зокки, помимо прочего, стал создателем нестандартных многогранных игровых костей. Конечно, «стандартный» для настольных ролевых игр набор из d4, d6, d8, d10, d12 и d20, где числа — количество граней, уже никого не удивляет. Но DCC RPG мало и этого. И в наборе «костей Зокки» было все необходимое: d3, d5, d14, d16, d24 и d30. Мы намеренно пропустили поражающий воображение d7, чтобы выделить его отдельно. На нашем фото он лежит на переднем плане.

«Dungeon Crawl Classics» использует эти кости не просто так. Не просто для красоты или чтобы повыпендриваться. Вся суть этой игры в чрезвычайной, прямо-таки ненормальной случайности. Джозеф Гудман, автор игры, замыслил в начале нулевых возвращение к корням. К тому времени в мире настольных ролевых игр царила цветущая сложность. Интриги вампирских кланов в «Vampire: the Masquerade». Столкновения киберсамураев в «Shadowrun», где корпорации, готовые рвать друг другу глотки, гонят на убой толпы «отрицаемых агентов». Путешествия по внешним и внутренним мирам в «Planescape», встречи с вооруженными философами. Ткань всех этих мудрых игровых вселенных была буквально пропитана метафизикой и сложными вопросами. Можно было даже говорить о философии игровых вселенных, не рискуя быть поднятым на смех даже академическими учеными. К концу 90-ых порожденные настольными ролевыми играми вселенные выросли из коротких штанишек и начали триумфальное шествие по территории видеоигр. И они тоже были сложны. Закрученные сюжеты, яркие личности, моральный релятивизм — ничто не оставляло игрока равнодушным. Два больших хобби начали взаимный обмен игроками, создав тот субстрат, который породил современную гик-культуру. Приходящие из видеоигр люди желали повторения своего опыта, интриг, предательства и горечи утрат. Издатели были готовы удовлетворить спрос. Многотомные пути приключений и хроник сходили с печатных станков. Корпорации набивали карманы, игроки были рады глянцевым книгам с потрясающими иллюстрациями. Все были довольны. А был Джозеф Гудман.

Помните старые добрые времена, когда приключения происходили под землей, персонажи ведущего существовали только для того, чтобы их убивать, а в конце каждого подземелья на двадцатом уровне ждал дракон? Эти деньки возвращаются. Приключения «Dungeon Crawl Classics» не тратят ваше время понапрасну на нудные пафосные речи, нагроможденные сеттинги или персонажей ведущего, которых не убить. Каждое приключение — это стопроцентное сплошное блуждание по подземелью, в известной степени заселенному чудовищами, заполненному ловушками и… Ну и секретные двери стоит поискать.

С этого вступления начиналось каждое приключение серии «Dungeon Crawl Classics». И все они вполне ему соответствовали. Приключения выпускались для самой популярной настольной ролевой игры — «Dungeons & Dragons». И план Гудмана сработал: они обрели популярность и вокруг сформировался определенный круг поклонников. Но не только сама идея возвращения к корням была в этих приключениях привлекательна. Сам игровой мир этих приключений был каким-то… Странным. Например, на страницах постоянно появлялись мутанты. Вот на вас набегают типичные гоблины, но вдруг один из них — дышит огнем! Действие происходило в каких-то странных пустынных местах. Если неподалеку от места действия жили мирные люди, то они были запуганы и угнетаемы. Кошмарные боги и демоны незримо и явственно присутствовали рядом. «Последнее прикосновение трансмутатора», «Идиллия крысиного короля», «Разборки в башне волшебника» — вот названия некоторых из этих приключений. Все вместе эти какие-то пугающие и странные работы все-таки привели к необходимости создать игру, которая поддерживала бы их дух и жанр.

Так, в 2012 году появилась игра «Dungeon Crawl Classics». И с самого начала она была о числах. Как и любая хорошая (считайте это мнением редакции, а не истинной в последней инстанции) настольная ролевая игра, DCC начинается с создания персонажа. Гудман уже на первых страницах начинает обращаться к читателю. Так и пишет: «Современные игры приучили вас, что создание персонажа находится в ваших руках. Вы покупаете характеристики за очки, или они достаются вам высокими, а попробуйте так, как пишу я, — отдайте себя в руки удачи!» Вы действительно, как в старые добрые времена, просто кидаете кубики и присваиваете выпавшие значения основным характеристикам: личность, выносливость, сила, ловкость, интеллект и… Удача. Которая просто является параметром героя в этом мире. В результате такого создания персонажа он может получиться в чем-то хорошим, а в чем-то плохим. Или во всем хорошим. А может получиться просто убогим неумехой во всем. И вам придется с этим жить.

Но и это еще не все. Вокруг вас смутно прорисован фэнтезийный мир. С гоблинами, нежитью, полчищами орков, злобными волшебниками и демонами, рыщущими у трещин мироздания. И в таком мире вы даже не можете выбрать себе оружие и другую экипировку. Вы делаете бросок кубика, и он указывает на то, кем вы были до того, как вас вынудили пуститься в приключение. Если выпадает «ученик ювелира», то все еще относительно неплохо — вам может достаться самоцвет и ножичек. Но вам может выпасть и «сельский батрак», у которого из вещей только тачка. Кстати, в последнем случае игра заботливо предложит кинуть кубик, чтобы узнать, что в тачке: грязь, пахотная земля или навоз.

Само собой, вы уже не ожидаете, что начнете путь, полный опасностей, могучим воином или хитроумным магом с цепкой памятью. И правильно. Вы начинаете играть в качестве вот такого обывателя. Уровень вашего персонажа гордо называется нулевым.

И тут игра делает неожиданный поворот. Она предлагает начать с «воронки персонажей». Хотя я бы назвал ее мясорубкой. Правила предлагают каждому игроку создать себе таким образом от двух до шести персонажей. Обычно — четырех. Если игроков трое, то получается, что в первый поход отправятся около двенадцати смертников. Таким образом, шанс случайно набросать какого-то удачного персонажа возрастает. Но главное — повышаются ваши шансы дойти до конца хотя бы одним. Правила игры очень запутаны, из-за этого вы редко сможете принимать решение в соответствии с игромеханической рациональностью — чаще всего это будет означать «подвергнуться удаче». А значит, принимать решения придется с точки зрения «А как было бы логично?» И вот в некоторых случаях вы можете схватиться за дверную ручку, на которую, предположительно, наложено заклинание аннигиляции, от лица того персонажа, которого не жалко. Помрет — так помрет, есть еще трое. Ну а если выживет, то начнет обрастать историей уже здесь и сейчас. Вот он уже не трясущийся от страха фермер (киньте кубик, чтобы определить, сажает он свеклу, брюкву или морковку), а рисковый исследователь подземелий.

Из-за такой особенной организации начала игры предлагается и первое приключение подготавливать соответствующим образом. Чтобы оно служило той самой воронкой, в которую войдут многие, а выйдут очень немногие. Goodman Games выпустили достаточно собственных приключений-воронок, которые могут послужить вдохновением. Рыцарь света приезжает в удаленную деревню, он слышал, что неподалеку отсюда есть гробница злобного древнего демона, воздвигнутая его поклонниками. Необходимо уничтожить это нечистое место. По праву сильного рыцарь пинками сгоняет крестьян, местного священника и сапожника на городскую площадь. После краткого инструктажа толпа отправляется к гробнице. Рыцарь сбивает древнюю печать и с криком «Банзай!» исчезает внутри. Ваша задача — следовать за ним.

Рядом с вашей деревней упал метеорит. Ночью звезда обрушилась с неба, раздался чудовищный взрыв. Люди утром вышли из своих домов кашляя и чихая — от места падения на всю округу распространился странный зеленый газ. Он висит в воздухе, как туман. Через несколько часов стало понятно, что все еще хуже. Люди сходят с ума, мутируют — у них вырастают щупальца и дополнительные головы. Кто-то уже носит рога. Эти несчастные яростно атакуют бывших друзей. Горстка выживших запирается в церкви. Запасы еды не бесконечны. Люди считаются и думают, что делать. Если разгадка где-то и может быть найдена, то около упавшей звезды. Добрые жители выпихивают из церковных дверей своих друзей, которым суждено стать героями.

Во время этой воронки игроки могут познакомиться с основными правилами. Игровая механика будет близка любому, кто знаком с «Dungeons & Dragons» последних трех редакций. Но она легка в своей базе для любого. Чтобы совершить действие, игрок бросает d20 и прибавляет или вычитает ряд модификаторов. Если результат броска выше сложности, то действие успешно. Например, защита человека без доспехов равна 10. Чтобы попасть по нему топором, нужно выбросить больше 10 на d20. К результату броска вы прибавляете силу (от -3 до +3).

Гудман решил использовать многообразие костей на полную катушку. Обычно если модификатор ниже -2, то предлагается кидать кость на ступень ниже — d16. А если бонус слишком хорош, то можно бросить d24. Например, удар по опутанному сетью человеку будет нанесен именно с помощью кости d24.

При создании персонажа вы бросаете d30, чтобы определить, под какой счастливой или несчастливой звездой вы родились. Результат покажет, для какого вида бросков вам будет прибавляться удача. «Жестокая зима», например, будет воздействовать на все броски атаки. Если ваша удача отрицательна, то будет прибавляться отрицательное значение, уменьшая результат броска. Вам может выпасть «Яростный шторм», который заставляет прибавлять удачу ко всем броскам повреждений, нанесенным магией. Но к тому моменту вы можете уже обладать интеллектом, равным трем, и понимать, что магом вам уже не стать никогда. Создание персонажа очень случайно. Но, по мысли Гудмана, это означает, что, если вы выживете, тем ценнее будет восприниматься эта победа.

Если вы делаете бросок во время атаки и выпадает единица, то это означает не просто промах, но критический провал. В этом случае вы делаете бросок по таблице критических провалов. Из этого броска вычитайте значение удачи. Именно вычитайте — чем выше результат в этой таблице, тем хуже. Поэтому отрицательная удача продвигает ваши шансы на «веселые» последствия типа потери оружия или удара по самому себе. Но зато если вы выбрасываете максимальный результат на кубике, то этот результат считается критическим успехом. Вы делаете бросок по таблице таких успехов. На нулевом уровне таблица одна для всех, но уже начиная с первого воины и карлики получают доступ к таблице мощных и жестких критических ударов. В то время как маги довольствуются весьма скромными возможными результатами в таких случаях.

Но как получить вожделенный первый уровень? А ответ очень простой — выжить. За каждое пережитое столкновение с чудовищами, ловушками или чем-то, что потребует траты ресурсов (здоровья, удачи, экипировки), персонаж получает от одного до четырех очков опыта. Зависит от сложности столкновения. Набрав десять очков, персонаж получает первый уровень. В этот момент игра становится совсем другой. Конечно, дальнейшая жизнь тоже будет нелегкой, но персонаж больше не деревенский или городской обыватель.

В момент получения уровня игрок выбирает класс: воин, вор, маг, жрец, эльф, невысоклик или карлик. Последние три класса являются одновременно другими видами. Их можно выбрать, только если, когда вы делали бросок по таблице профессий, там было указано, что, помимо профессии, вы принадлежите к определенному народу. Эльфийский ремесленник, невысоклик-вагант или карлик-шахтер, как три ярких примера. Класс дает доступ к лучшим броскам атаки, лучшему здоровью, лучшим спасброскам (броски на избегание опасностей, которые работают как и все остальные). Но необходимость оставаться удачливым для игрока не заканчивается. Наоборот — усиливается.

Например, сражающиеся классы воин и карлик каждый раз, когда делают бросок на попадание, одновременно кидают кубик, результат на котором будет прибавлен к результату на основном кубике. Начинается он с простого d3 на первом уровне и растет вплоть до d10. То есть вы даже стабильного большого модификатора не получаете. Зато вместе с ведущим игрок выдумывает для этого своего «кубика деяний» одну или несколько табличек, где каждому значению на кубике соответствует какое-то могучее действие в бою. Например, при результате «3» вы заходите оппоненту за спину и в следующий раз атакуете с бонусом. А при результате «4» отталкиваете оппонента. Эти таблички должны быть тематически объединены. Например, «акробатическая атака», в которой все результаты на «кубике деяний» будут связаны с каким-то последующим кувырком или перекатом. В книге правил есть несколько таких табличек, чтобы было, с чего начать.

Не то волшебники, жрецы и эльфы. Эти классы получают доступ к магии. Тут уже быть удачливым надо ну просто обязательно. Волшебство в игре очень могущественно, а от того и крайне опасно. У магов в игре нет «очков маны» или ограничений на количество заклинаний в день. Знай себе колдуй. Но каждое сотворение заклинания требует броска кубика. К броску вы прибавляете уровень персонажа и какую-то из характеристик. Например, волшебник прибавляет интеллект. И вот тут начинается веселье. В игре у каждого заклинания своя отдельная таблица результатов.

Обычными результатами заклинания являются: провал и запрет на сотворение заклинания на единице, провал на значениях примерно до двенадцати и разные результаты на значениях выше. Причем высокие значения тоже могут быть неожиданными. Например, вы хотели сотворить небольшое удушающее облачко вокруг разбойника, но сделали очень удачный бросок. В итоге вокруг несчастного распространяется кислотное облако радиусом двадцать метров, которое поглощает друзей и слуг самого мага.

Внешний вид магии тоже случаен — удушающее облачко может быть кроваво-красным туманом, черным облаком дыма или неотличимым от нормальной туманной дымки. От этого зависит реакция окружающих на сотворение зловредного заклятия. В некоторых случаях сотворение заклинания и вовсе может остаться незамеченным.

Если результатом сотворения заклинания стала единица, выпавшая на кубике, то на мага снисходит порча. Его глаза вытягиваются и колышутся на стебельках, рука превращается в клешню, ступни сменяются на копыта. Таблица, как вы, возможно, догадались, случайная. Результатов очень много.

Чтобы повысить шансы на сотворение заклинания, маг может сам нанести себе повреждения. Но не в здоровье, а прямо по характеристикам. Раны со временем заживут, а все нанесенные очки повреждений будут прибавляться к броску на сотворение заклинания. Однако и тут все не так просто. Если маг решил пойти на такое выжигание, он сначала должен решить, какие характеристики понесут урон и в каком количестве. Затем происходит бросок по таблице действий выжигания. И на самом деле требование отрезать себе кончик пальца — легкое и невинное. Иногда надо выдернуть ноготь, полоснуть себя по лицу, распрощаться с чем-то, что по-настоящему дорого…

Жрец может сотворять чудеса, подобные заклинаниям мага или эльфа. Однако ему недоступно выжигание, а последствия критического провала чуть менее жесткие. По крайней мере, для самого жреца. Божественное неодобрение может закончиться простой епитимьей, ну или в худшем случае небесный (или адский) покровитель может на пару дней отвернуться от своего слуги.

На самом деле, кажется, мы сказали уже достаточно, чтобы понять принцип работы DCC RPG. Таблицы. Для всего есть таблица, и не одна. Последствия действий персонажа очень редко оказываются предсказуемы. Часто эти действия будут приводить к каким-то интересным результатам, которые будут генерировать вашу игровую историю. Вы приготовились к тяжелой схватке с наемниками? Но пара критических ударов с вашей стороны — и они лежат. Вы свежие, и вам не нужно лечиться. У вас появилось свободное время, которое можно потратить. Но может быть (и чаще бывает), все наоборот — переломанные ноги, черти лезут из подвала после неудачного заклинания, вор поскользнулся на карнизе и упал… В стог сена… Но на вилы.

Всем персонажам доступно «сжигание» очков удачи. Сожженные очки будут прибавлены к любому броску по их желанию. Часто это единственный способ повысить свои шансы в ситуации, связанной с жизнью и смертью. Но вот незадача — они сгорают навсегда. Работа во славу какого-то бога, восстановление мирового баланса, находка какого-нибудь чудодейственного артефакта или существа — вот что может прибавить потраченную удачу. Но здесь кроется ловушка для обывателей, и здесь же протоптана дорога для героев. Пускаясь в опасные приключения, вы встречаетесь с необходимостью сжечь удачу. Но потом ее как-то нужно восстанавливать. А для этого необходимо пуститься в опасные приключения.

Таков вкратце чудовищный, хаотический мир DCC RPG, где все, что происходит, происходит из-за чисел. Зато «быть удачливым» здесь — не отстраненная, ничего не значащая фраза о человеке. Нет, это жизненно-практический навык персонажа, необходимый для выживания. И его нужно оттачивать.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)