DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ТЕХАССКАЯ РЕЗНЯ БЕНЗОПИЛОЙ

Яков Бутузов: «Раз ты не любишь свою игру, то как ее могут полюбить игроки?»

Яков Бутузов — врач-эпидемиолог по образованию и инди-разработчик в душе, создатель игры «Дом Русалок», поднимающей сложные темы на фоне постсоветского пространства. К релизу готовится его новый проект «Лоретта», события которого перенесут игроков в совершенно другой сеттинг. Тимур Мустафин поговорил с Яковом о сложностях разработки в текущих реалиях, источниках вдохновения для новой игры и планах на будущее.

Хотя сейчас «горячей» темой является непосредственно «Лоретта», но начать нашу беседу хотелось бы с вопросов о предшествующем проекте. «Дом Русалок» вышел в релиз 6 января прошлого года, и хотя проект не собрал огромного количества отзывов в Steam, он тем не менее засветился на крупных игровых порталах с неплохими рецензиями, да и мы тоже остались под приятным впечатлением. Это был ваш первый опыт в геймдеве? Каковы были ощущения после релиза?

«Дом Русалок» — не первая игра, которую я выпустил, но первая, над которой работал более-менее осмысленно. И не побоялся о ней рассказать. У игры не было бюджета, как не было и издателя, и сегодня я понимаю, что многое следовало бы сделать по-другому. Повторюсь, я не учился на программиста, поэтому с выхода «Дома Русалок» мои навыки, хотелось бы верить, значительно выросли.

Действительно, было неожиданно много позитивных рецензий, хотя хватало и агрессивного хейта, иногда лично в мой адрес. Но все же я рад, что нашел свою пусть и небольшую, но лояльную аудиторию. Рад, что игра понравилась и вам!

У многих сложилось мнение, что история героев осталась недосказанной и вроде как планировалось продолжение.

Прямого продолжения никогда не планировалось. Сценарий для небольшого сюжетного ДЛС про нового, незнакомого героя был. Но игра продалась слабо, люди, которые мне помогали, отпали от разработки, поэтому я решил двигаться дальше.

Мне жаль, что концовка кому-то не понравилась. Отчасти я хотел, чтобы сюжет можно было толковать по-разному, но, естественно, не подразумевал, что недосказанность будет воспринята в негативном ключе. Но, если человек прошёл игру до конца, мне все равно приятно: значит, в процессе ему было интересно.

Сложилось общественное мнение, которое сменило первые положительные обзоры на смешанные, что потопило игру к моменту, когда она вновь выбралась в «в основном положительные». Я бы и хотел вернуться к «Дому»: переработать, улучшить. Но я никак не смогу себе этого позволить — просто не хватит денег и времени.

Итак, анонс «Лоретты» не заставил себя долго ждать. Ориентируясь на опубликованные материалы, можно сделать вывод, что основная концепция осталась примерно на том же уровне, но технически и визуально это выглядит несравненно лучше. Насколько изменился подход к разработке?

Изменился! Во-первых, я работаю над «Лореттой» с другими людьми. В основном трудимся я и художница, моя подруга, Дарья Шорохова. Благодаря ей игра получилась стильной.

Оригинальную музыку для игры пишет Ефим Мыльников. С портретами помогает Фёдор Булдаков. Обложку я заказал у Кэтрин Лэм, художницы из Нью-Йорка, чьи картины мне просто понравились в интернете. А французский композитор написал для игры джазовую мелодию. Поэтому «Лоретта», разумеется, плод не только моего труда.

Технически же игра превзошла все мои ожидания. Во-первых, сменился движок. Я работаю в Game Maker 2. Он обновляется практически каждый месяц, что позволяет постоянно внедрять в игру что-нибудь новое и без особых сложностей.

Кроме того, я добавил несколько визуальных режимов, управление и подсказки для двух основных типов геймпадов, смену языков, широкое меню для настроек, да и вообще стараюсь оптимизировать игру насколько возможно.

«Лоретта» — сюжетная игра с простыми головоломками, но вариативность, реальная возможность влиять на сюжет, по-разному проходить почти каждый эпизод и в итоге получить разные концовки выгодно отличают ее от предыдущей линейной моей работы.

Как написано на официальной странице в Steam, место и время действия «Лоретты» — США 40-х годов. Что прошлый сеттинг, что нынешний, оба по-своему поднимают нюансы непростых социальных настроений своего времени. Как вы можете выразить общий мотив этих проектов? Или между ними нет основополагающей связи?

Пожалуй, общего между играми все же мало. Я начал «Лоретту» во многом потому, что захотел отвлечься от эстетики российского, советского — меня стало подташнивать за два года работы над «Домом Русалок».

Обычно сложно вычленить конкретный момент вдохновения, но для «Лоретты» помню отчетливо: идея пришла ко мне, когда я случайно наткнулся и переоткрыл для себя картину Эндрю Уайета «Мир Кристины». Сеттинг сложился сам.

Триллер, если только не фантастический, предполагает и разрешает определенные жанровые условности, а мне гораздо интереснее, да и проще, придумать сюжет в эпоху, когда нет камер, генетических тестов и компьютеров. К тому же я обожаю атрибуты времени: стримлайн, музыку, машины, нуарное кино. Жалею, что мужчины перестали носить шляпы и широкие костюмы, а женщины — красивые платья и пояса для чулок.

И если «Дом Русалок» — ужастик, то «Лоретта» — напряженный триллер. В ней есть немного мистики, но, как и в предыдущей игре, трактовка остается на усмотрение играющего. Но механики игр, общая стилистика, да и геймплей очень похожи. И, я думаю, легко заметить, что обе игры создал один и тот же человек. Если вам понравился «Дом Русалок», то «Лоретта» понравится точно, уверен.

Нельзя обойти стороной и вопрос насущный: сначала COVID-19, а затем и санкции. Для многих команд это сейчас настоящая морока. Как происходящее отразилось на разработке? Чего, по вашему мнению, не хватает для поддержки отечественных разработчиков?

Эпидемия не влияет на меня — я работаю из дома. Мне только на руку, что люди больше времени проводят дома, больше играют.

Санкции для меня острый вопрос. Не санкции даже, а происходящее. Скажу без экивоков, что никогда никакой поддержки мне не было нужно. Ни от государства, ни от какой-нибудь комиссии по делам игр, ни откуда бы то ни было еще. Я не говорю о свободном, частном бизнес-партнерстве или издательстве, разумеется.

Все, что мне нужно было, — возможность работать в условиях свободного рынка. Сегодня работа из России для меня закрыта. Я не могу заниматься здесь своим делом. А люди не могут покупать мои игры.

Я работаю и работал для развлечения людей по всему миру, исходя из мысли, что игры, как и любая часть культуры, должны объединять людей, отвлекать от ужасов бытия и, если повезет, заставлять задуматься. Сегодня это, боюсь, невозможно. И не станет возможно впредь. Не стоит обманываться. Думаю, отечественной разработки больше не будет.

Вернемся непосредственно к «Лоретте». Расскажите о главной героине, своем восприятии принятого концепта и способах проецирования его в видеоигровой формат.

Лоретта — домохозяйка в несчастном браке и с непростой судьбой. Униженная и обманутая, она решается на преступление, но развитие истории зависит от игрока: сюжет может превратиться как в череду кровавых убийств, так и в паутину изворотливой лжи.

Лоретта — южанка. Бежав однажды от тяжести сельской жизни, она вновь оказывается на ферме, теперь не на хлопковой, а пшеничной, и находит себя в холодном, полуразвалившемся доме без средств к существованию, зато с безнравственным мужем. Я бы хотел, чтобы она ощущалась как повзрослевшая Квентин из «Шума и ярости». Красивая, умная, но, как отстрелянный порох, растерявшая амбиции, растоптанная жизнью и немного безумная.

И если «Дом Русалок», вероятно, вряд ли полностью понятен для иностранца, то «Лоретта» сконцентрирована на быте и деталях жизни Америки 40-х. Во всяком случае, такой, как я ее представляю. И конечно, тешу надежду, что иностранной аудитории это понравится.

На мой взгляд, игры — ещё немного дегенеративный вид искусства. Только поймите меня, пожалуйста, правильно. Я имею в виду, что, несмотря на очень сложный, трудоемкий процесс их создания, который гораздо сложнее производства кино или даже написания книги просто потому, что практически любая игра включает в себя части этих процессов, средства для выражения все равно очень ограничены. По крайней мере, лично мои.

Так или иначе, «Лоретта» — 2D-игра с пиксельными человеками, поэтому не приходится говорить о каких-то необычных способах проецирования. Однако хочу сказать, что непросто создать игру мрачную и тревожную, в которой геймплей все-таки на втором плане, но которая все равно понравилась бы игроку, развлекла его.

Как известно, за время разработки от многих идей приходится отказываться. От некоторых – из-за технических ограничений. От других – из-за переосмысления. Знакомо ли это вам, и если да, то что в таком случае игроки гарантированно не увидят в релизной версии?

Я четко представил себе игру в начале и написал сценарий и первый вариант дизайн-документа за несколько дней. Поэтому не скажу, что игроки не смогут увидеть нечто глобальное из задуманного изначально.

Но разработка идет каждый день. Иногда быстрее, иногда медленнее. Многое меняется в процессе. Поскольку над самой игрой, над кодом, я работаю один, то многое создается по вдохновению. В голову пришел такой пример.

В 1940-е еще существовала расовая сегрегация, как я себе представляю, для многих являвшаяся частью будничной американской жизни, которую невозможно было бы представить без раздельных туалетов, питьевых фонтанчиков и отдельных мест в транспорте.

В одном из эпизодов Лоретта оказывается на странной заправке. Там я повесил табличку «White Only», чтобы, во-первых, дать краску самой заправке, месту довольно мрачному, немного метафизическому в том смысле, что героиня именно здесь принимает судьбоносное для себя и мужа решение; во-вторых, позволить Лоретте высказаться; а в-третьих, сохранить и продемонстрировать нравы глубинки, в которую приволок Лоретту её муж.

Но спустя месяцы я пришел к мысли, что лучше табличку убрать. Ведь, несмотря на аутентичность, контекст, не мне из Ростова-на-Дону судить историю Америки. Игра в целом о другом, поэтому я решил её убрать, чтобы не вызвать какой-нибудь глупый скандал на пустом месте, который только отвлёк бы от сути игры.

К слову, многие разработчики, с которыми нам приходилось общаться, жаловались на проблему рекламы и маркетинга. Действительно, зачастую мы узнавали об интересных проектах банально из ленты рекомендаций во ВКонтакте. Готовится ли у вас свой план маркетинговой кампании по привлечению новых игроков?

Искренне надеюсь, что российским игрокам откроется возможность покупать игры. Сегодня маркетинг в России, полагаю, не имеет смысла.

А вообще у меня нет за спиной какого-нибудь успешного хита, поэтому я вряд ли много понимаю, но, мне кажется, нельзя стесняться рассказывать про свою игру, свою работу. Ведь раз ты ее не любишь, то как могут полюбить игроки?

Если нет бюджета на рекламу, значит, надо писать самому, делать рассылки, привлекать людей, показывать, что ты делаешь, быть затычкой в каждой бочке. Под лежачий камень вода не течёт.

И, наверное, главный вопрос, ответ на который всегда интересует читателей. Когда ждать даты выхода и на каких платформах?

Думаю, уже летом. Боюсь называть дату, сложно загадывать, но очень хочу, чтобы «Лоретта» вышла для разных платформ. Прикладываю к этому все усилия.

Большое спасибо!

В заключение хотелось бы узнать, с какими проектами российских разработчиков вы знакомы. Буквально на днях состоялся релиз Athanasy, да и за прошедший год вышло много интересного. Есть ли что-то из работ коллег по цеху, что зацепило вас?

Назову Milk outside a bag of milk outside a bag of milk.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)