DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Кто спасет Спасителя?

Saviorless

Дата выпуска: 2 апреля 2024

Страна: Куба

Жанр: платформер

Разработчик: Empty Head Games

Издатель: Dear Villagers

Платформы: ПК

Похожие игры:

  • дилогия Blasphemous (2019-2023)
  • серия Ori (2015-2022)
  • Hollow Knight (2017)
  • Какие культурные маркеры в сознании современного обывателя обычно неразрывно связаны с Кубой? Лучшие в мире сигары? Несомненно. Команданте Че, Фидель и вся эта «viva la revolución»? Безусловно. Пальмы, сальса и прочие «ку́ба ли́бре»? Определенно да. Оригинальные и качественные игровые проекты, способные на равных потягаться с лучшими представителями индустрии? Вот уж едва ли.

    Сказываются и сложные внешнеполитические факторы, довольно слабо развитый внутренний рынок, да и, в конце концов, банальные бытовые перебои с электроэнергией и интернетом, что на Острове Свободы в норме вещей. Тем не менее амбициозной независимой кубинской студии Empty Head Games удалось героически преодолеть все преграды и громко заявить о себе мировому инди-сообществу колоритным и весьма добротным во всех отношениях дебютом под названием Saviorless. Правда, для этого им потребовалось порядка восьми лет, на протяжении которых проект долгое время безуспешно пытался найти издателя и даже успел сменить изначальное название из-за тягостных юридических перипетий. Однако игра все же вышла в официальный релиз, и благодаря французскому издателю Dear Villagers, дальновидно взявшему многострадальный, но крайне перспективный долгострой под свое крыло, уже доступна для ознакомления игровой общественности по всему миру.

    Так стоила ли игра свеч? Да, да и еще раз кубинское пламенное да! Saviorless — это один из самых ярких, самобытных и увлекательных сюжетных платформеров последних лет, неожиданно для всех выстреливший в узкой среде фанатов оригинальных метроидваний, основательно встряхнувший застойный и давно погрязший в унылых самоповторах жанр.

    Начинается все, как водится, с истории о герое. Но не с приключений самого героя как такового, а с истоков повествования — со сказителя. В некоем абстрактном месте мы встречаем старого рассказчика Тобиаса и двух его юных подмастерьев, обучающихся у убеленного сединами мудреца непростому ремеслу. А нюансов в труде рассказчика хватает — как минимум, строго-настрого нельзя позволить герою дойти до цели путешествия и завершить сюжет, чтобы история никогда не заканчивалась, и нельзя делать больше одного персонажа главным героем рассказа. Иначе может случиться непоправимое. Увы, как водится, дети и строгие правила — вещи несовместимые. И пока Тобиас мирно засыпает на середине своего сказания о хрупком, но отважном отроке Антаре, мечтающем добраться до легендарных Смеющихся Островов и стать Спасителем, нерадивые ученики Рассказчика со скуки переворачивают все с ног на голову, сделав вторым героем антагониста – ослоподобного охотника Ненто, большого любителя писать всевозможные правила и по совместительству кровожадного убийцу, который еще больше обожает эти правила нарушать и совершенно по-своему трактует роль Спасителя.

    Смеющиеся Острова становятся миром бесконечного ужаса, населенные монстрами и обреченными душами, а рассказчики вынуждены непосредственно участвовать в своей же истории, рискуя жизнью и по возможности помогая нашему герою. Ведь только Антар способен бросить вызов ставшему безумным полубогом Ненто, последовав за Сияющей Цаплей на проклятую землю обетованную и своими подвигами обеспечив этой мрачной саге относительно хороший финал.

    Продолжая тему сюжета, стоит прежде всего заметить, что за фасадом красивой мрачной сказки явственно читается скрытое метафорическое содержание с социальным, политическим и историческим подтекстом. Что, в частности, подтверждали в интервью и сами разработчики, ссылаясь на то, что зашифровали в образах и событиях игры собственный (и зачастую горький) опыт пребывания в родной стране и неоднозначные страницы ее богатой истории.

    Впрочем, хватает в Saviorless и другого рода культурологических отсылок и параллельных смыслов, которые заставят немного задуматься о таких высоких материях, как религия, судьба и свобода воли. Одним словом, сюжет игры совсем не глуп, пусть и не отличается какими-то выдающимися хитросплетениями, и при этом достаточно увлекателен сам по себе, что для платформера, мягко говоря, редкость. И если, скажем, в относительно недавней дилогии Blasphemous он тоже безусловно важен и глубок, но все же отходит на второй план относительно сложного зубодробительного геймплея, то в Saviorless сама история и ее развитие играют главенствующую роль.

    Однако и с геймплеем здесь тоже на удивление все в порядке, особенно для дебюта. Он довольно сбалансирован и разнообразен, чего, в частности, удается добиться за счет поочередного управления двумя разными персонажами с непохожими стилями прохождения, а также коротких, но динамичных экшен-сцен и напряженных столкновений с мини-боссами.

    Большую часть времени нам предстоит играть Антаром, обычным субтильным подростком без каких-либо способностей. В такие промежутки игра становится типовым платформером-головоломкой в стиле Creaks, где мы вынуждены полагаться исключительно на смекалку и скорость реакции на происходящие события. Загадки не слишком сложные, почти всегда проходятся с первого раза, но при этом в каждом конкретном случае подчиняются строгой логике построения уровня и заставляют с умом использовать все доступные элементы окружения, поэтому оставляют после себя приятное победоносное послевкусие.

    В определенные моменты игры Антар ложится подремать на особый алтарный камень, а нам дают ненадолго помракобесить его заклятым противником — жутким антропоморфным двухметровым существом с головой осла и огромным нимбом (и не менее огромными когтями) по имени Ненто. Почти всегда это боевые эпизоды с мини-боссами, во время которых нужно внимательно изучать их стиль поведения и периодичность атак и, подстроившись под нужный темп, кровожадно умерщвлять. Одним словом, хрестоматийная боевка классических метроидваний в духе того же Blasphemous или Hollow Knight — не выдающаяся, но опять же в целом скорее приятная. Во второй половине игры Антар все-таки заполучит нимб Спасителя и тоже перестанет быть совсем уж беспомощным, освоив высокий прыжок, ускорение и ближние атаки. Но в качестве оригинального хода и изящного стилистического приема разработчики сделали этот сомнительный дар временным, что превращает его в проклятие.

    Все дело в том, что в виде нимба над боевитым Антаром-Спасителем висит шкала жизненной энергии, которая, в отличие от аналогичной у Ненто, имеет свойство иссякать сама по себе и притом с огромной скоростью. И остановить превращение нашего преображенного героя в пыль способно лишь постоянное убийство врагов, которое ненадолго заполняет шкалу. При этом количество противников на уровне обычно строго ограничено, а значит, неправильно рассчитав тайминги или порядок действий, можно быть уверенным в гарантированном летальном исходе. Благо на Смеющихся Островах повсеместно имеются «нимбоприемники», в которые можно сдать назад проклятую силу, вновь превратившись в обыкновенного мальчика. Таким образом, обращение в Спасителя всегда становится своеобразной головоломкой на скорость — там, где не может справиться Антар-человек, мы забираем нимб, быстро проходим в боевой форме монстров или препятствия, пока не иссякла вся жизненная энергия, и в темпе вальса сдаем его обратно. Интересный, оригинальный и динамичный прием, добавляющий определенную изюминку в прохождение игры.

    Еще здесь есть упрощенный элемент коллекционирования в виде сбора разбросанных или спрятанных в труднодоступных местах обрывков пергамента с историей Антара, которые призваны помочь ему завершить свой бесконечный квест. Собрав все секреты на уровне, их можно сдать одному из локальных рассказчиков и получить необычный сюжетный предмет. Впрочем, данный момент имеет скорее декоративную функцию, тем более что найти все обрывки зачастую крайне затруднительно, учитывая моментальную смерть главного героя от малейшей ошибки. А ошибаться в Saviorless так или иначе придется, и не так уж редко.

    Но что радует в проекте еще больше добротного сюжета и играбельных механик, так это его аудиовизуальная составляющая. Без обиняков, она прекрасна, как утренний рассвет. Каждый фон, элемент интерьера и встречающийся на пути персонаж любовно отрисован вручную в стилистике, напоминающей проекты Amanita studios или Thunder Lotus Games (чит. «Блеск и нищета Громовых Лотосов»), и в придачу превосходно анимирован.

    Местными пейзажами закатных приморских далей или мрачных мистических лесов можно любоваться почти бесконечно, как и гротескным дизайном причудливого бестиария Смеющихся Островов. Он настолько же самобытен, диковинен и по-хорошему мрачен, как и рассказанная в игре история, в совокупности создавая эклектичный, живой и уникальный мир, который может удивлять и который хочется изучать. Согласитесь, этим в наше время может похвастаться далеко не каждый проект.

    Хорошо видно, что художники скрупулезно поработали над каждой мелочью и продумывали зрелую концепцию, наполняя местные архитектурные ансамбли и интерьерные дизайны отсылками к разнообразным источникам вдохновения от стимпанка и эстетики ар-деко до работ классиков академической живописи и художников-символистов. В качестве частного примера достаточно будет упомянуть, что за основу визуального образа Смеющихся Островов, куда так стремится главный герой игры, была взята известная картина швейцарского художника-символиста Арнольда Беклина «Остров Мертвых» с добавлением в пейзаж национального кубинского колорита, что делает итоговый результат крайне оригинальным и эклектичным, не уходя при этом в безвкусицу и китч.

    Но без проблем, как водится, не обошлось — несмотря на столь долгие сроки разработки и вышеописанные многочисленные плюсы у Saviorless, конечно же, нашлись и свои минусы. Правда, тех, к которым действительно не стыдно придраться, всего два. Первый — это в частных случаях совершенно по-идиотски расставленные чекпоинты, особенно перед столкновением с локальными боссами. Учитывая исключительную смертность нашего героя от малейшего прикосновения к агрессивной среде, о чем уже было упомянуто ранее, некоторые места почти невозможно пройти «с ходу». А автосейвы реализованы таким образом, что мы раз за разом вынуждены смотреть надоедающую анимацию предваряющих уровень кат-сцен без возможности что-либо с этим поделать. Порой раздражает безумно, пускай это и не столь уж критично в масштабах общей картины.

    Второй момент более глобальный — Saviorless получилась очень короткой, буквально на четыре-пять часов неспешного прохождения. С поиском всех секретов максимум шесть-семь. Для игры, разрабатывающейся семь с половиной лет, это довольно грустно, учитывая многочисленные сильные стороны проекта и удивительный самобытный мир, в котором хочется остаться подольше. С другой стороны, благодаря этому она совершенно не успевает надоесть. А вспоминая обстоятельства создания проекта, его выход в принципе воспринимается как маленькое геймдизайнерское чудо. Так что вроде как даже и грех жаловаться.

    Резюмируя вышесказанное, внезапный выход Saviorless — это настоящий подарок для всех любителей качественных и красивых платформеров, мрачных метафорических притч и оригинальных околофэнтезийных миров. Новым Мессией для жанра он, конечно, не станет, но вот полноценным Спасителем от скуки на пару приятных вечеров — очень даже. Такая вот история. А как она закончится и сможет ли Антар дойти до ее конца, плохого или хорошего, решать только вам.

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)