DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ЗЛОFEST

Награда за риск

Многие из геймеров прекрасно знают такого персонажа, как сундук-мимик из Dark Souls, даже если никогда не играли в эту игру. А кто-то узнал о нем еще раньше — из различных НРИ и в первую очередь из Dungeon & Dragons. Сам факт того, что твой враг может замаскироваться под сокровище, которое ты привык как можно скорее открывать, пугает страшнее, чем гарантированная смерть. И всё же у геймера всегда есть шанс сразу заметить притворщика и победить его в схватке.

Но что делать, если любое взаимодействие с нужным вам предметом нанесет вам урон, а в сундуке не окажется сокровищ, только пыль, гнилая картошка и даже ловушки? В предметах находятся способности, которые вы получите, только пройдя испытания. А вещество, способное воодушевлять вас, в конце концов сведет с ума.

В этой статье DARKER расскажет о трех видеоиграх, в которых геймер сталкивается с хищными вещами. Однако вместо того, чтобы пройти мимо них, он отчаянно пытается заполучить награду.

Control

По сюжету Джесси Фейден прибывает в Старейший Дом — штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля в поисках брата, который был похищен организацией. Однако в Бюро работают не злодеи, а обычные люди, находящие паранормальные предметы силы по всему миру. Один из таких предметов – пистолет, которым может пользоваться только директор Бюро.

Неожиданно для себя Джесси становится директором, и помимо поисков брата она вынуждена помогать сотрудникам организации в борьбе с Иссами, враждебными существами, которые захватывают агентов Бюро. В ходе сюжета выясняется, что в Джесси обитает паранормальное существо по имени Полярис, чья сила и сделала главную героиню идеальным кандидатом на пост.

Однако в самом начале у девушки толком и нет способностей, кроме владения пистолетом. Для того чтобы приобрести паранормальные силы, ей приходится завладевать объектами силы – мистическими предметами, которые способны наделить невероятными возможностями того, кто сможет совладать с их мощью. Стоит подчеркнуть, что на вид эти объекты силы выглядят как самые обычные, ничем не примечательные вещи.

Например, один из самых первых объектов силы, попадающий в руки Джесси, представляет из себя флоппи-диск. Раньше на нем хранились коды запуска советских ядерных ракет, а в 1970 году его выкрали агенты ЦРУ. Вскоре предмет оказался в стенах Федерального Бюро Контроля. С помощью него Джесси способна вырывать целые блоки из стен и полов, запуская их в иссов.

Еще один объект силы выглядит как… лошадка от карусели. Тем не менее, несмотря на безобидный вид, этот предмет способен крутиться с невероятной скоростью, что привело к смерти многих людей — не только мирных жителей, но и сотрудников Бюро. Однако, пройдя короткое испытание, игрок способен получить навык «Уклонение», который будет крайне полезен в игре.

Еще один предмет, Телефон прямой связи, не дарует Джесси особых способностей, которые она может применить против противников. Но он дает ей право поддерживать контакт с Советом, который управляет ФБК. Стоит отметить, что только директор имеет право пользоваться телефоном, за исключением особых случаев, когда Совет хочет лично связаться с одним из сотрудников организации. Для остальных людей ответ на звонок по телефону может привести к летальныму исходу.

Все эти объекты силы так или иначе дают только один положительный результат для самого игрока – получение способностей. Он готов пройти испытания и победить врагов, которые появляются сразу после того, как способность получена. Объекты силы кажутся крайне пугающими и мистическими. Порой не хочется заходить в мигающий красный коридор и проверять, что же там за странный шум, который на деле исходит от лошадки на карусели.

Особенно в этом плане отличился Телефон прямой связи, находящийся в стеклянной комнате посреди черного картера. Пожалуй, это одно из самых пугающих и мистических мест. Объект силы не дает игроку преимущества. Именно используя его, мы понимаем, что над нами стоят более высокие силы, Совет, чьи слова даже для Джесси порой звучат неразборчиво. Ведь какой бы сильной она ни была, она ниже Совета.

Darkest Dungeon

Можно сказать, что сюжета в этой roguelike-игре нет. Скорее она больше напоминает игры типа Bloodborne, когда игрок по запискам, диалогам узнает больше о мире и о том, что произошло с различными персонажами в прошлом.

Игрок наследует поместье в городе Гамлет от своего Предка, который покончил с собой после того, как в раскопках подземелий дошел до самого Темнейшего, что свело его с ума. Игрок должен обучать команду своих героев, улучшать поместье, а также зачищать все возможные места от чудищ и бороться с боссами перед тем, как он будет готов посетить темнейшее подземелье.

Однако все не так просто, как звучит на деле. Ведь по итогу, помимо чудищ, игрок должен бороться с тем, что у его героев могут появляться различные ментальные расстройства, порой крайне влияющие на геймплей. Согласитесь, сильно огорчает, когда вы находите большой сундук, а все сокровища забирает ваш рыцарь-клептоман. Тем не менее такие отклонения могут приносить героям различные баффы. Так что следует искать золотую середину в этих состояниях и стараться поддерживать ее. Но это еще не самое страшное.

После того как у игрока наберется около 100 стресса, у героев может появиться либо психоз, либо воодушевление — конечно же, первое куда чаще, чем второе. Психоз может быть самым разным, но он никогда не будет вам нравиться. Персонаж может грубить другим сопартийцам, что только сильнее будет повышать их стресс, заставлять пропускать ходы или наносить себе увечья в угоду мазохизму. Когда же стресс достигнет 200, герой попросту умирает от сердечного приступа. Как можно понять, в этой игре геймеру придется похоронить слишком много персонажей.

Но что не сделаешь ради того, чтобы пройти все подземелья? Каждый раз, когда игроку надо отправиться в путь, ему необходимо собрать инвентарь: факелы, бинты, еда, лопата и так далее. Порой часть предметов может не понадобиться, но без некоторых не обойтись. Тот же факел помогает героям меньше испытывать стресс. Если же вы войдете в подземелье в полном мраке, готовьтесь встретиться лицом к лицу с Тьманником, который в большинстве случаев растерзает ваших подопечных, если они не будут готовы.

Конечно, игрок может сам захотеть встретиться с ним, ведь артефакты, выпадающие после победы над ним, крайне сильны. Тем не менее в большинстве случаев геймер, не смотрящий в гайды, встречается с ним совершенно случайно. Автор статьи, между прочим, так с ним и встретилась, когда, не зная всех механик игры, из любопытства зажгла факелом алтарь Тьманника. Истерика была знатная, но, как не странно, победа была за ней.

И такие ситуации будут происходить крайне часто. Порой бывает недостаточно просто открыть сундук в одной из комнат. Нужен ключ, иначе герой получит кровотечение от ловушки и ни одного сокровища. Паутина и дерево также могут дать пару монет, но для этого надо правильно задействовать с ними предметы из инвентаря. А какие именно, приходится узнавать самостоятельно.

Тем не менее в первые несколько часов игроку нужно получить как можно больше золота и предметов на улучшение поместья, чтобы хоть как-то облегчить себе игру. Поэтому неудивительно, что он будет идти на всевозможные риски и продолжать спускаться в подземелья, чтобы добыть больше сильных артефактов. Или же отправляться на бой с крайне сильной Вопилой, огромной вороной, которая может в какой-то момент утащить все артефакты, что вы так долго собирали. Порой риски оправданы, а порой они могут привести к краху. Но все зависит от того, как сильно игрок хочет получить желанную награду.

Fear & Hunger

В самом начале геймер должен выбрать одного из четырех героев, за которого он будет играть. Остальные три появятся по ходу игры и могут присоединиться к команде. Все они различаются не только способностями, предысторией, но и целью. Каждый из них пришел в подземелье, наполненное ужасными тварями и населенное новыми и древними богами, по разным причинам. Один хочет обогатиться, вторая — спасти своего предводителя ЛеГарда, который намерен стать богом. Третий хочет ЛеГарда убить, а четвертый — обрести могущество.

Игрок может выйти на множество концовок, однако сделать это будет непросто, ибо эта игра совершенно не жалеет вас. Если в Dark Souls, чтобы пройти, нужно было идти на бой, здесь хочется как можно скорее сбежать. Здесь легко можно на всю оставшуюся игру потерять все конечности, умереть от голода, наступить на гвоздь и умереть от заражения. В конце концов, восславить богиню плодородия и объединиться телом и душой с одним из союзников.

Вас могут расчленить, снять кожу, изнасиловать. Вы сами можете пойти на ужасающие поступки и отдать маленькую девочку на съедение огромному существу Гидре. Игра постепенно сводит с ума не только персонажа, за которого играет игрок, но и самого геймера. Даже одна простая фраза «вы чувствуете, что за вами наблюдают» может вызвать стаю мурашек и желание как можно скорее отключить игру.

Fear & Hunger отличается от предыдущих двух игр ключевой механикой, с которой геймеру придется мириться в течение всего прохождения, а именно — подбрасыванием монеты. Она используется как «генератор случайности» по принципу игры в «орел или решка». Причем от этой механики может зависеть любое действие игрока, будь то открытие сундука или использование магии.

Стоит отметить, что в случае неудачи последствия для игрока могут быть неравноценными. Например, при обыске книжных шкафов игрок может не получить предмет. При создании прислужника из скелета в случае провала тот может напасть на игрока. Доходит до того, что геймер даже не может полноценно сохраниться, пока не подбросит монетку. При неудаче ему придется столкнуться с сильным противником, который, скорее всего, с третьего хода расправится с игроком.

Чтобы увеличить свои шансы на победу, геймер может использовать чрезвычайно редкую счастливую монету. При зажатии клавиши SHIFT во время выбора будет брошена вторая монетка, которая может повысить вероятность удачного исхода. Стоит отметить, что не во всех действиях она может быть использована, тем не менее игрок всегда будет рад ее приобретению.

В отличие от предыдущих игр, здесь нет нужды проходить испытание для того, чтобы получить объект силы, расширяющий способности. Игрок не должен правильно открывать предметы и отправляться на поиски сокровищ. Тут чуть ли не каждое действие зависит от одной маленькой монетки. Даже обыск книжной полки превращается в игру на удачу, которая может выбить из колеи геймера, испытывающего стресс от прохождения.

Все всегда зависит от самого игрока. Он сам должен понять, заслужил награду или нет, готов ли пойти на риски и заполучить желанный предмет, несмотря на весь свой страх. Ведь порой это может привести только к большим страданиям героев и сокрушениям о том, что не стоило так сильно рисковать ради получения желанной вещи, оказавшейся крайне хищной.

В таких тайтлах, как Control, игрока может заворожить и насторожить атмосфера и чувство силы, исходящее от предметов. Но он знает, что для того, чтобы заполучить объект силы, необходимо лишь пройти испытания. Объекты силы не испарятся в случае поражения.

В Darkest Dungeon же, наоборот, приходится идти на риски куда чаще. Ведь героев не воскресить, а предметы могут быть навсегда потеряны в случае поражения. Игрок может отчаяться и пойти за артефактами, украденными Вопилой, и в итоге умереть, потеряв куда больше. В надежде получить награду от Тьманника геймер вместе с героями сам испытает небывалый стресс от боя с ним.

Fear & Hunger ненавидит игрока, и он это прекрасно знает. Если Control и Darkest Dungeon вызывали страх, но давали время передохнуть, то здесь геймер будет всегда находиться в напряжении, ведь такая мелочь, как подбрасывание монетки, может как наградить, так и в некотором роде убить.

Но игрок продолжит исследовать мрачные подземелья, надеясь получить свою награду. Ведь даже несмотря на поражение, стресс и страх всегда хочется верить, что все это было не зря и твои риски оправданы.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)