DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Пятнадцать лет как неумершая

Очень сложно что-либо говорить об играх, вышедших лет пятнадцать назад. За это время они безнадежно устарели в плане графики и возможностей движка – а в разряд теплых-ламповых-винтажных еще не перешли. Так и болтаются, горемыки, где-то между любителями и ценителями. С другой стороны, именно такой период и обнажает в играх самое ценное в них. У кого-то – идея, у кого-то – сюжет, у кого-то музыкальная дорожка. Потрошит время потихоньку, так сказать.

«Clive Barker’s Undying» попадает как раз в этот период – выпущена игра была почти пятнадцать лет назад, в 2001 году. На движке «Unreal Tournament», хоррор-шутер от первого лица, да еще и с самим Клайвом Баркером в качестве «творческого консультанта» (костяк истории существовал еще до присоединения писателя к команде разработчиков, да и его вмешательство не ограничивалось лишь работой со сценарием) – кажется, игре был обеспечен успех. Но, все пошло как-то не так. Да, ее признали несомненным явлением в жанре хоррор-игр, более того – одной из вех в их истории. И саундтрек, и сама игра несколько раз номинировались на премии – но… ни одной не получили. И более того, несмотря на все положительные отзывы критиков и достаточно высокие места в рейтинге, продажи были настолько плохими, что авторам пришлось официально объявить о том, что франшиза мертва и продолжения, на которое они рассчитывали, не будет. Открытый финал, что был у игры, так и подвис в воздухе.

Можно рассуждать о том, что же стало причиной подобного краха – но это вопрос несколько иной статьи. А здесь давайте попробуем взглянуть на «Clive Barker’s Undying» спустя  пятнадцать лет после ее выхода.

 

И точно так же, как и тогда, имя Клайва Баркера в названии сразу привлекает внимание. И говорит о том, что игрока здесь ждет прежде всего хорошая литературная основа.

Да, история, что разворачивается в «Clive Barker’s Undying», – действительно качественная, и если так можно сказать, «крепко сбитая».

Действие происходит в 20-х годах ХХ века (изучение дневников персонажей может дать более точную дату – осень 1923 года). Главного героя, Парика Гэллоуэя, за которого и предстоит играть, вызывает к себе письмом давний друг и полковой командир, Иеремия Ковенант. Помощь другу и долг – святое дело, и герой отправляется в поместье, затерянное где-то в Ирландии.

Прибыв туда, он обнаруживает, что друг при смерти – да еще, вероятно, и в полном помутнении рассудка. Потому что тот бормочет о родовом проклятье, духах и прочих вещах, с которыми Патрик хоть раньше и сталкивался (так как поднаторел в оккультных науках), но все равно поверить в них вот так сразу не собирается.

Однако появление существа, смахивающего на помесь гиены с обезьяной, быстро меняет его настрой – и он выслушивает Иеремию.

Оказывается, что в наличии имеется родовое проклятие – да не абы какое, а с хорошим сроком выдержки. Когда-то давным-давно, будучи еще ребенком, маленький Иеремия вместе со своими четырьмя братьями и сестрами, отыскал в отцовской библиотеке странную книгу – и дети не нашли ничего лучше, чем отправиться с ней в обнимку на Остров Стоячих Камней, где находится какой-то древний кельтский оккультный памятник. Да там еще и зачитали из книги заклинание. Естественно, что такое просто так не проходит. На семью обрушился злой рок.

Мать семейства умерла еще до этой «детской шалости», при родах младшей дочери, Элизабет. И вот уже сама Элизабет – уже девушка – медленно чахнет от неизвестной болезни, которая сопровождается приступами агрессии. Вскоре она гибнет – первая жертва семейного проклятия.

И тут все заверте…

Младший сын Амброуз во время ссоры убивает отца семейства, Иосифа, а потом, преследуемый полицией, прыгает с обрыва в море. Близнецы – медленно сходящий с ума художник Аарон и самовлюбленная садовод Вифания – сначала постоянно ссорятся, а потом и вовсе куда-то исчезают.

Иеремия остается в доме один. Или – не один? Прислуга то и дело видит озлобленную и дикую Элизабет, призрак Аарона нет-нет, да и мелькнет в особняке, да и вообще, все как-то неспокойно.

Так что Иеремия просит старого друга помочь ему разобраться со всем этим. Патрик соглашается.

И тут все заверте…-2

 

Пересказывать сюжет «Clive Barker’s Undying» – дело неблагодарное и в чем-то даже неблагородное. Большая часть истории – в том числе и та, что была пересказана выше – выдается дозировано, небольшими порциями, аккуратно и скрупулезно воссоздавая контекст, в котором и происходит действие игры. О предыстории событий рассказывают как сами персонажи – Иеремия, служанки, слуги, смотритель маяка – так и многочисленные дневники, в изобилии разбросанные по всему острову.

Несмотря на то, что сюжет начинается как типичный готический хоррор с отсылками к тому же Эдгару По (письмо старого друга, таинственный дом, злой рок, неизвестная болезнь сестры, да и сам умирающий друг – параллели с «Падением дома Ашеров» очевидны), далее все становится не так однозначно.

После изучения типичных для подобного сюжета локаций – Особняка и территории вокруг него, герой внезапно, через портал, что находится тут же, в доме, попадает в некий, странный, чужой и потусторонний мир Онейроса, где в багровом пространстве парят какие-то обломки (кстати, весьма напоминает некоторые локации в «American McGee's Alice»).

И тут все заверте…-3

 

Всего локаций в игре – десять. Собственно, сам Особняк, мир Онейроса, Старое Кладбище, Мавзолей Элизабет, Монастырь в настоящем, Монастырь в прошлом, Катакомбы, Холмы, Пиратские пещеры и Вечная осень. Ну и Стоячие Камни, если быть дотошным. Вполне готическая основа – особняк, проклятое семейство с тайнами – постепенно перетекает в практически лавкрафтианский сеттинг с существами «оттуда», Бессмертным Королем, таинственными ритуалами и параллельными мирами.

Да, основная локация здесь – это Особняк. Он монументален и величественен, и, подобно Дому Ашеров у Роджера Кормана, может именоваться полноценным персонажем. В течение всей истории он открывает игроку все новые и новые свои тайны, пускает в новые комнаты и показывает такие заколки, из которых потом, при дурной памяти, и не выбраться.

И вот тут-то начинаются первые проблемы, которые, вероятно, – при всей своей по отдельности незначительности – и привели продажи игру к печальному концу.

В локациях не соблюден баланс. Первая же – Особняк – Ковенантов поражает. Онейрос – впечатляет. Катакомбы и разрушенный монастырь – ну, пойдет. Монастырь в прошлом проигрывает Особняку по всем параметрам, а Пиратские Пещеры и Вечная Осень уже просто едут прицепом, будучи откровенно скучны. Вывод герметического, отчасти даже клаустрофобного, действа за пределы замкнутого помещения Особняка разрушает первичное очарование истории.

И ровно так же – но уже некоторой навязчивостью и нереальностью – ее разрушают разбросанные то тут, то там аптечки и патроны. Оно, понятно, нужно – но как-то глупо выглядит. Баланс нарушен – и начинает чувствоваться фальшь.

Также некоторым образом нарушен – или непродуман – баланс в случае с игровыми монстрами. С точки зрения истории монстры великолепны, их внешний вид и поведение базируются на определенном контексте, который можно вывести из сюжета, из дневников персонажей, из конкретного мира. Ревуны, пришедшие из подземелий, сизы и серы, возможно, даже слепы – зато обладают прекрасным нюхом и острыми когтями. Скелеты – как приличные умертвия – уничтожаются магией воскрешения, а против Кельтской косы не устоит уже никто, включая главных боссов (в роли которых выступает – кто бы подумал! – слегка изменившиеся после смерти члены веселой семейки). Но при всем этом – и даже при некоторых зачатках индивидуальной для каждого типа монстров тактики (Ревуны нападают сзади, скелеты мрачно прутся напролом, монахи резво бегут навстречу, а Трсанти скликают на помощь) – все равно, в конце концов создается ощущение, что они все глуповаты. А это уже не торт.

Дневники – прекрасные дневники, на страницах которых постепенно, эпизод за эпизодом разворачивается трагедия семьи – тормозят развитие сюжета. Или бей и беги – или неспешно читай чужую переписку и прогуливайся с заклятиям Видения, разглядывая портреты. В итоге при первом прохождении игрок получает некую полумеру – или ему недодают сюжета, или же размазывается, ослабевается напряжение экшена.

И это удивительное сочетание продуманности и… непродуманности – везде. Например, боевая система, которая базируется на обеих руках (кстати, судя по всему, Патрик левша) – сама по себе интересна, она позволяет не только по отдельности пользоваться магией и оружием, но и комбинировать их вместе. Хотя нужно отметить, что кое-какие оружие и магия вызывают недоумение – Тибетская пушка вообще стала объектом достаточно язвительных комментариев некоторых критиков. С точки зрения оптимальности – каждая магия и каждое оружие действенно против определенного вида противников. Однако на практике все приводит к тому, что, получив в середине игры Кельтскую Косу, игрок уже самозабвенно размахивает ей, не отвлекаясь на другие мелочи. Револьвер, дробовик, коктейль Молотова, арбалет – все они извлекаются реже и по мере острой надобности. Равно как и большинство заклятий – как атакующие, так и защитные – простаивают без дела. Просто потому что не всегда есть время придирчиво выбирать – кто напал, и что лучше против него использовать, Молнию или Шторм Черепов – достал что под рукой, метнул и убежал. Какую-никакую стратегию можно выстраивать при повторном прохождении игры – или при использовании чит-кодов, которые не требуют прописывания в реестре, а могут вводиться сразу в консоль. Но это – для тех, кто устает от экшена и постоянного напряжения и желает просто в режиме бога погулять по локациям и полюбоваться красотами.

А там действительно есть на что посмотреть. Да, к сожалению, сейчас уже нет возможности по достоинству оценить графику, которая в свое время получила множество восторженных отзывов критиков. Искушенному взгляду теперь видны и грубые текстуры, и блочные фоны – но тем не менее, не отметить колыхающиеся на сквозняке занавески, монументальность Особняка, падающий снег во дворе Монастыря в прошлом и многие другие вкусные мелочи просто невозможно.

А вот что тут несомненно удалось и до сих пор свежо, впечатляет и берет на себя львиную долю ответственности за обеспечивание хоррором – так это звуковая дорожка. Продуман абсолютно каждый звук – у которого свое место и время. Это шепот «See», капанье воды, свист ветра, скрип половиц, звуки – да, у них тоже есть свои звуки! – магических заклятий: хохочущие черепа, стук сердца при использования Замедления, бьющийся со временем Щит… Звуковая дорожка создает плотную, напряженную, вязкую атмосферу – на которую и нанизывается все остальное. И слабоватая уже графика, и слишком уж сильная литературная основа, и дисбаланс некоторых элементов – все это становится как-то уж и не особо критичным.

«Clive Barker’s Undying» – это та игра, в которую нужно играть ночью, в хороших наушниках, с выключенным светом. Не потому, что, мол, именно такая атмосфера подходит для хоррор-игр – нет, именно в таком случае первичен станет именно звук. Звук создаст настроение, настроение подпитается историей – и все подводные рифы, что накопились на пятнадцать лет, проскочатся очень легко.

И всегда можно будет потом вернуться и пройти игру еще раз. Хотя бы для того, что перебрать все пасхалки, что авторы вшили в нее. Подсказка – первая из них, это небольшой тир в конце коридора, где вас впервые встречает призрак Аарона. Летучие мыши очень юркие, а патронов у вас мало.

Все-таки если за пятнадцать лет «Clive Barker’s Undying» так и не умерла – это что-то да значит.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)