DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Сквозь горизонт

Открывать новые горизонты, ломать стереотипы – удел смелых и порой даже безрассудных. Доподлинно неизвестно что их толкает на столь опасные, а порой и самоубийственные шаги, но следует заметить, что именно на таких людях держится прогресс.

Доподлинно неизвестно что же толкнуло Уоррена Спектора и его бравую "Looking Glass Studios" пойти против коньюктуры рынка – выпустить по-настоящему революционный и невероятно сложный проект в период зарождения First Person Shooter. Что ж, давайте попробуем разобраться.

"System Shock" вышел в 1994, на следующий год после рождения культового "Doom" и стал одним из его главных конкурентов в нише хоррор-шутеров. В отличии от более популярного коллеги, детище Уоррена могло похвастаться полным трёхмерным пространством (а не пресловутым 2.5d), красивыми CGI вставками и разрешением вплоть до 640 x480. Сама же игра представляла собой совершенно фантастический сплав из шутера и ролевой игры. Игрок был наделён обьёмным инвентарём для всего арсенала, стимуляторов, аптечек, имплантантов; карманным компьютером для обработки чужих логов и анализатором здоровья. Ролевая составляющая предоставляла возможность проходить уровни различными методами, благо сложнейшая структура уровней была в кой-то мере нелинейна-добраться до нужной точки можно несколькими методами. Иногда выпадала возможность попасть в киберпространство для того чтобы взломать защищённый терминал и тем самым расчистить себе путь.

Сценарий повествовал о человеческой алчности снявшей моральные оковы с ИскИна SHODAN в корыстных побуждениях. Исход предсказуем - SHODAN восстала против творцов, захватила космическую бурильную станцию «Цитадель» и решила с помощью смертоносного луча уничтожить Землю (авторы "Dead Space" явно знакомы с классикой). Потенциальным спасителем оказался хакер – единственный выживший член экипажа «Цитадели», убежища SHODAN.

Переосмыслив свои цели, SHODAN первым делом уничтожила часть экипажа, другую часть превратила в мутанов и всемозможных киборгов-охранников, поголовье которых и необходимо сокращать. Порой нас заставляют возвращаться на уже пройденные уровни и чтобы прогулки по знакомым коридорам не наскучили авторы ввели «респаун». В итоге монстры довольно быстро появляются снова и зачастую с диким воплем атакуют сзади, когда этого совершенно не ждёшь. Пожалуй, именно здесь можно проследить, пусть и в зачаточном виде, те приёмы хоррора, которые активно используются в современных играх этого жанра.

Однако не только монстры способны напугать. Монотонная нагнетающая обстановка, жутковатый электронный саундтрек и в конце концов сама виновница торжества. SHODAN реагирует на каждый важный шаг хакера, угрожает, шантажирует по электронной почте, насмехается и натравливает киборгов! Невзирая на то, что SHODAN является искусственным интеллектом, она не лишена характера и, должен заметить, весьма стервозного. Пожалуй, более оригинального и харизматичного антагониста никогда не было. Именно SHODAN стала визитной карточкой "System Shock", благодаря которой эту серию знают и новые поколения геймеров, не заставшие времена расцвета FPS.

В любом случае, ни приличная графика, ни оригинальный геймплей, ни даже благосклонность критиков не смогли спасти игру от оглушительного провала. "System Shock" не окупила даже затрат на производство. Большинство игроков попросту не было готово к таким радикальным экспериментам и игра оказалась для них слишком сложной и непонятной. Да и балом правило инфернальное детище "ID Software"…

Однако у этой истории хорошая концовка. В 1999 году выходит сиквел, над которым не покладая рук работали две студии – "Looking Glass Studios" и "Irrational Games". Основатель последней, на тот момент неизвестный, Кен Левин, стал главным дизайнером проекта.

Завязка "System Shock 2" схожа с «Чужим» Ридли Скотта. Пара кораблей «Фон Браун» и «Рикенбекер» принимают сигнал бедствия с далёкой системы Тау Кита. Члены экипажа взволнованные перспективой первого контакта решают произвести высадку на планету, которая, как вы догадались, станет фатальной. Члены экипажа обнаружат странные яйца огромных размеров и занесут их на корабли для дальнейшего исследования. Вскоре часть экипажа попадёт под пси-контроль, а затем и захватит контроль над КСЕРКСОМ, бортовым ИскИном.

Главный герой приходит в себя в медицинском отделе после криогенного сна, однако вследствие неизвестной ошибки лишается памяти. К тому времени оба корабля захвачены силой неизвестной природы. Выживший экипаж превратился в агрессивных мутантов, а внутренняя система защиты кораблей явно в неисправном состоянии. На помощь безымянному герою приходит, едва ли не единственный выживший член экипажа, доктор Джэнис Полито и … да-да, наша старая знакомая. Неизвестным образом SHODAN удалось спастись и переместиться на борт «Фон Брауна», однако перед лицом неизвестной угрозы она просит помощи у своего главного врага – человека. И одному Богу известно к чему приведёт этот союз!

За основу был взят движок "Dark Engine", проявивший себя в культовом "Thief: The Dark Project" (пера той же "Looking Glass Studios"). Графически игра вышла довольно устаревшей и уступала картинкой прошлогодней "Half-Life". Однако на этом перечень недостатков заканчивается. Сама концепция FPS-RPG была пересмотрела в пользу расширения ролевых элементов. В начале игры мы вольны выбирать один из трёх классов персонажа-специалиста по вооружению, псионика либо инженера. Деление на классы весьма условно, от нашего выбора зависят лишь начальная конфигурация характеристик. По выполнению заданий нам пересылают кибер-модули, которые можно будет потратить на прокачку базовых характеристик, различных навыков, пси-заклинаний и увеличение жизненной энергии. Как и в первой игре, мы можем использовать различные имплантанты для повышения характеристик, но теперь они требуют энергетической подпитки.

Арсенал представлен четырьмя классами: энергетическое оружие, экзотическое, тяжёлое и обычное. Как вы уже догадались, и назначение его также носит различный характер: эффективное против живых существ, механических, скоплений тварей и «золотая середина» (наиболее ресурсозатратная). Если вы предпочли псионика, всё вышеописанное можно отправлять в утиль – вашим главным помощником станет пси-усилитель и пять уровней пси-заклинаний. Лишь бы кибер-модулей хватило.

А использовать вооружение нам придётся активно, палубы кишат всевозможными мутантами, арахнидами, различными киборгами и защитными турелями. Более того никуда не делся и привычный респаун. Нас опять будут гонять по тем же палубам (но не часто!), на которых мы будем снова и снова встречать мутантов. Последние теперь запросто проходят через палубы, открывают двери и следуют за игроком буквально по пятам. Мало какая игра так пугает эффектом внезапности! К тому же разнообразие пугающих методов значительно расширилось – в отсеках постоянно гаснет свет, твари резко выпрыгивают из-за угла, механика взрывается только к ней подойдёшь, не говоря уже про постоянный шёпот мутантов и совершенно невыносимый низкочастотный эмбиент! Право же, одна из самых страшных игр, в которые посчастливилось поиграть вашему покорному слуге.

Разработчики не ограничились одной ролевой прокачкой, ввели и экономическую часть (позже была перенесена в "Bioshock"), без которой игра казалась бы форменным издевательством. Патронов столь мало, что волей-неволей приходится брать оружие ближнего боя чтобы сэкономить боеприпасы для особо «толстых» товарищей, а огнестрельное оружие и вовсе имеет привычку изнашиваться, а в последствии и ломаться в самый разгар битвы! Теперь мы можем докупать патроны, аптечки, инструменты починки. Если тамошние цены не устраивают, терминал можно «хакнуть» при наличии соответствующего навыка, правда вследствие неудачи включается тревога и КСЕРКС посылает своих металлических подданных…

В свободное от перестрелок время мы изучаем неизвестные артефакты, листаем десятки логов, слушаем аудио сообщения, в которых того и гляди проскочит код доступа к оружейной. Более того лишь изучив эпистолярное наследие экипажа можно полностью охватить масштабную работу сценаристов. Позже этот приём на вооружение взяли десятки разработчиков видеоигр (достаточно вспомнить хотя бы "Doom 3").

О "System Shock 2" можно говорить бесконечно, но зачем? Зачем раскрывать наиболее вкусные подробности сюжета и геймплейные находки, когда можно очередной раз (или впервые) насладиться этой уже бессмертной классикой. В отличие от первой части, сиквел вышел тогда, когда он был нужен. Пускай продажи не были высоки, но игра стала культовой и породила многомиллионную армию фанатов по всему миру. Многие по сей день трудятся над патчами и модами улучшающими графику. Находки Спектора-Левина и сегодня эксплуатируются (самим Левином в том числе), увы, в большинстве случаях безуспешно. "System Shock 2" так и остаётся, пожалуй, самым умным и страшным FPS, когда либо видевшим свет.

К сожалению, 24 марта 2000 года "Looking Glass Studios" была закрыта вследствие финансовых трудностей. Уоррен Спектор перебрался в "Ion Storm" Джона Ромеро, где создал очередной киберпанк шедевр — "Deus Ex". Сейчас Уоррен трудится в "Junction Point Studios". Кен Левин стал знаковой фиругой в игропроме. В данный момент он в своей "Irrational Games" работает над уже третьей частью во вселенной "Bioshock".

Тем не менее "Looking Glass Studios" и "Irrational Games" оставили богатейшее наследие – практически невозможно представить каким был бы жанр хоррор-шутера без дилогии "System Shock". Пускай нам, скорее всего, и не суждено увидеть третьей части, каждый из нас может очередной раз спуститься в тёмные коридоры «Фон Брауна» и получить первоклассную порцию космического хоррора. Разумеется, если хватит смелости.

Комментариев: 5 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Saneshka 22-01-2012 13:30

    Спасибо! Всегда хотела узнать, откуда растут ноги у обожаемой мной вселенной Deus Ex. Правда, чтобы взяться играть в такую старую игру сейчас, надо быть большим маньяком...

    Учитываю...
    • 2 Dethtrooper 22-01-2012 14:13

      Нет, ну Шок2 всего годом раньше вышел и сейчас очень круто играется. А вот первый-это да, для маньяков...

      Учитываю...
  • 3 SAR 22-01-2012 02:23

    Ядреный олд-скул, nice) Познавательно, а значит полезно. Автор молодцом

    Учитываю...
  • 4 Мельник 22-01-2012 00:05

    Не знал об этой игре. Интересно, сейчас она может напугать? Графика вроде так себе (как на сегодняшний день).

    Учитываю...
    • 5 Dethtrooper 22-01-2012 01:04

      Графика жуткая. Но лично меня пугала куууда сильнее дед спейса. Американские рецензенты, как правило, её ставят в пример страшного шутера.

      Учитываю...