DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Ставка больше, чем жизнь

Азартные игры были присущи человеку с глубокой древности. Первые прообразы игральных костей найдены на территории Египта и датируются ХХ в. до н. э., причем использоваться они могли как для игры, так и для гадания. Наделяли люди подобной страстью и сверхъестественных персонажей. Один из вариантов древнегреческого мифа гласит, что после победы над титанами боги-олимпийцы делили мир с помощью игры в кости. Именно так Зевс получил Олимп, Посейдон — подводный мир, а Аид — подземное царство. Но уже тогда подобные игры далеко не везде считались достойным занятием — к примеру, в Спарте они были запрещены.

Иллюстрация Хельги Ахматовой

Еще более нетерпимо относилась к любым играм христианская религия. По Апостольским правилам (380 г. н. э.) священник, уличенный в игре или пьянстве, извергался из сана, а мирянин не допускался до причастия. Причем подпадали под запрет даже шахматы, которые кардинал-бенедиктинец Петр Дамиани (1007–1072) называл «измышлением дьявола» и «игрой непристойной, богомерзкой». Еще строже относилась к этой игре православная церковь: «бесовскими игрищами» называл шахматы Патриарх Фотий (ок. 820–896). В XIII веке составленные Фотием канонические правила попали на Русь и легли в основу для «Кормчих книг» — руководств для священнослужителей, после чего шахматы на несколько веков оказались под запретом. В Домострое (XVI в.) сказано: «возрадуются беси и вся угодная творится им да такоже бесчинствуют и зернью и шахматы, и всякими играми бесовскими тешатся».

Поэтому неудивительно, что в первых легендах об игре с нечистью фигурируют именно шахматы. Одна из таких легенд приведена в датированном 1131 годом сборнике «Хроника Фландрии». По ее сюжету, некий монах оказывается вынужден переночевать на территории заброшенного замка, где много лет назад обманутая нечистой силой хозяйка убила собственного отца. Там монаху пришлось сыграть в шахматы с самим дьяволом, представшим перед ним в образе человека огромного роста. Вначале игра развивалась не в пользу монаха, но помолившись, он смог победить, а наутро обнаружил скелет бывшей хозяйки и несколько сундуков с серебром, на которые отстроил на этом месте монастырь.

Паоло Бо и дьявол

Участие в похожей истории молва приписывала и знаменитому шахматисту, победителю первого шахматного турнира (1575 г.) Паоло Бои (1528–1598). По легенде, однажды он встретил прекрасную незнакомку, которая предложила ему сыграть. Бои смог достичь позиции, когда мог поставить мат в два хода, но обнаружил, что вместо его белого ферзя на доске стоит черный ферзь незнакомки. Тогда шахматист понял, что играет с дьяволом и на кону стоит его душа. Несмотря на такое открытие, Бои все же смог довести партию до победы даже в этой позиции, после чего дьявол исчез. По другой, более поздней, версии легенды, он поставил дьяволу мат в шесть ходов, загнав его короля в крест из шахматных фигур.

Но наиболее известным мистическим сюжетом Средневековья, связанным с шахматами, служит игра со Смертью. Такая картина должна была показать, что все люди смертны вне зависимости от их социального положения, и заставить задуматься о быстротечности бытия. Этот сюжет появлялся на гравюрах и церковных фресках, им вдохновлялся знаменитый режиссер Ингмар Бергман (1918–2007) при создании кинофильма «Седьмая печать».

Та самая фреска церкви Тебю, вдохновившая Бергмана

Кадр из фильма «Седьмая печать»

В период Нового времени отношение Церкви к шахматам смягчилось, а место «дьявольской игры» заняли карты. Точное место появления игральных карт неизвестно, но в Европу они пришли в XIV столетии и практически сразу попали под запрет не только церковных, но и светских властей. В России карты также были запрещены, а нарушителям полагались серьезные штрафы. По Соборному уложению 1649 г. карточные игроки приговаривались к такому же наказанию, как и воры — отписанию на государя имущества, порке кнутом и урезанию ушей. По одной из легенд, картежные масти означают предметы, с помощью которых подвергался истязаниям Иисус Христос: креста (трефа) — крест распятия, пики — пика, которой Христу прокалывали ребра; бубны — гвозди; черви — губка с уксусом, которую давали Христу вместо воды. Также слово «туз» нередко возводят к немецкому Daus — «дьявол». Это, а также то, что карты могут использоваться и для гаданий, привело к тому, что карты стали считаться одним из атрибутов нечистой силы. По народным верованиям, черти по ночам собираются в бане для игры в карты, а лешие ставят в карточных играх живность из принадлежащих им владений.

У славянских народов в изобилии существуют сказки или былички о людях, играющих с чертом в карты. Например, в польском фольклоре с нечистым играет герой-трикстер Кубо (близкий к русскому Иванушке). Однажды он встречает прохожего, который предлагает сыграть ему в карты, поставив душу. Кубо выигрывает, и черт обещает ему свадьбу с царской дочкой. Он делает героя несметно богатым, наказывает ему полгода не стричься и не бриться и ведет свататься. Три старшие царевны отказываются от брака с таким неприглядным женихом, пусть и богатым, младшая же соглашается.

Поехал Куба к себе домой, помылся, подстригся, причесался, ногти на руках и ногах обрезал и опять стал статным молодцем, каким прежде был. Прикатил за ним черт в карете, запряженной шестеркой лошадей, сел Куба в карету, и направились они к его невесте.
Увидели три старшие королевны, какой Куба пригожий молодец, досада их взяла. От зависти старшая повесилась, другая утопилась, а третья — яд проглотила.

Таким образом, черт проигрывает в карты и исполняет желания героя, однако все равно не остается в накладе, забирая себе три души.

В другой сказке, русской народной, солдат отдает последний хлеб нищему старику, получив от того взамен карты, всегда приносящие выигрыш их владельцу. С помощью этих карт солдат обыгрывает терроризировавших царский дворец чертей, прогоняя их навсегда, и получает награду.

Но не всегда смертному удается обыграть черта: в некоторых быличках персонаж все же проигрывает, и тогда судьба его печальна. Распространен сюжет о человеке, который соглашается сыграть в карты с незнакомцем (местом действия предстает кабак, заброшенный дом, а иногда и кладбище), но заглянув под стол в поисках оброненной карты, видит у соперника копыта и сходит с ума.

Главный герой архангельской сказки о Граде-Вавилоне — горький пьяница по кличке Бормота-Отрыжка. Он отправляется в захваченный чудовищными змеями Вавилон, чтобы забрать оттуда царские регалии — ризу, скипетр и корону. Вместе с товарищами ему удается взять то, зачем они приехали, однако уйти герои не успевают и попадают в плен предводительнице змей — Царь-Девице, которая заставляет их сыграть с ними в шашки, ставя на кон их жизни. Бормота видит, что ему не выиграть, и отпрашивается у змеи за своей доской для шашек, после чего уплывает на корабле вместе с царскими регалиями, оставив товарищей на съедение. Ему удается сбежать от погони и передать регалии царю, однако полученная награда не идет герою впрок и оказывается пропита в кабаках.

В правление Петра I отношение государства к карточной игре стало смягчаться и вскоре она стала одним из главных развлечений дворянского сословия. По свидетельству поэта Петра Вяземского (1792–1878), «приятный игрок» было похвалой достаточной, чтобы благоприятно утвердить человека в обществе. Заядлыми картежниками были такие знаменитые русские писатели, как И. С. Тургенев, М. Ю. Лермонтов, Ф. М. Достоевский, А. С. Пушкин.

Перу последнего принадлежит одно из самых известных произведений о картах — «Пиковая дама» (1833). Главным героем выступает молодой инженер Германн, который копит деньги и мечтает узнать секрет успеха в картах. Однажды он узнает, что графиня — бабушка его товарища — знает такой секрет, якобы переданный ей когда-то Сен-Жерменом. Германн приходит к старухе и с целью выведать ее тайну угрожает пистолетом, но испуганная графиня умирает от сердечного приступа. Ее призрак вскоре навещает героя.

— Я пришла к тебе против своей воли, — сказала она твердым голосом: — но мне велено исполнить твою просьбу. Тройка, семерка и туз выиграют тебе сряду, — но с тем, чтобы ты в сутки более одной карты не ставил, и чтоб во всю жизнь уже после не играл. Прощаю тебе мою смерть, с тем, чтоб ты женился на моей воспитаннице Лизавете Ивановне.

После этого Германну начинает везти в картах, однако он не выполняет данные призраком условия, случайно ставит вместо нужного туза пиковую даму и проигрывает все деньги.

В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась. Необыкновенное сходство поразило его… — Старуха! — закричал он в ужасе.

После этого Германн теряет рассудок и заканчивает свои дни в сумасшедшем доме. Куда более трагичная судьба ждала его в одноименной опере П. И. Чайковского (1890), где главный герой после проигрыша заканчивает жизнь самоубийством.

Иллюстрации к повести «Пиковая дама»

Более оптимистична основанная на украинских народных сказках повесть Н. В. Гоголя «Потерянная грамота» (1828). По ее сюжету, нечисть крадет у казака шапку с зашитым туда письмом запорожского гетмана и ставит ее на кон в карточной игре, уговорившись в случае проигрыша забрать и душу героя.

Что за чудища! рожи на роже, как говорится, не видно. Ведьм такая гибель, как случается иногда на Рождество выпадет снегу: разряжены, размазаны, словно панночки на ярмарке. Черти с собачьими мордами, на немецких ножках, вертя хвостами, увивались около ведьм, будто парни около красных девушек; а музыканты тузили себя в щеки кулаками, словно в бубны, и свистали носами, как в волторны. Свиные, собачьи, козлиные, дрофиные, лошадиные рыла, все повытягивались, и вот, так и лезут целоваться. «Слушай же! — залаяла ведьма— если хоть раз выиграешь — твоя шапка; когда же все три раза останешься дурнем, то не прогневайся, не только шапки, может, и света более не увидишь!

Первые два кона казак проигрывает, но постом догадывается перекрестить карты и побеждает, забрав шапку и грамоту, однако коня своего все же лишается: от него остаются лишь кости.

Упоминается играющая в карты нечисть и в сказке Л. Н. Толстого «Дурень», где решивший «На Руси гуляти» заглавный герой первым делом встречает именно чертей.

Увидел дурень
Две избы пусты;
Глянул в подполье:
В подполье черти,
Востроголовы,
Глаза, что ложки,
Усы, что вилы,
Руки, что грабли,
В карты играют,
Костью бросают,
Деньги считают.

Дурень не находит правильных слов, которые смогут отогнать нечистую силу, оказывается избит чертями, и с этого начинаются его злоключения, в итоге приводящие к гибели.

Не всегда азартные игры, ставкой в которой бывает жизнь человека, играются с его согласия. В «Поэме о старом моряке» С. Т. Кольриджа (1772–1834) попавшие в штиль мореплаватели с ужасом наблюдают, как на их души играют Смерть и Жизнь-в-Смерти.

Пылает Солнце, как в тюрьме,
Ужели между рей?
И женщина смеется нам? –
Не Смерть ли? И вторая там?
Не Смерть ли та, что с ней?
Рот красен, желто-золотой
Ужасный взор горит:
Пугает кожа белизной,
То Жизнь по Смерти, дух ночной,
Что сердце леденит.
Вот близко, близко подошли
И занялись игрой,
И трижды свистнув, крикнул дух:
«Я выиграл, он мой!

Всех, кроме главного героя обыгрывает Смерть, но и участь оставшегося живым немногим лучше. Он вынужден ходить по миру и рассказывать всем о том, что с ним случилось.

Но с той поры в урочный срок
Мне боль сжимает грудь.
Я должен повторить рассказ,
Чтоб эту боль стряхнуть.
Брожу, как ночь, из края в край
И словом жгу сердца
И среди тысяч узнаю,
Кто должен исповедь мою
Прослушать до конца.

Иллюстрация Густава Дорэ (1832-1883) к «Поэме о старом мореходе»

Тема азартных игр и неодолимости судьбы нередко встречается в творчестве Александра Грина (1880–1932). В его рассказе «Серый автомобиль» (1925) главный герой по имени Эбенезер Сидней выигрывает серый Fiat Lando в покер у знаменитого игрока по имени Гриньо, однако выигрыш не приносит ему ничего хорошего. Вскоре Гриньо умирает, герою же начинает казаться, что его преследует серый автомобиль, а любимая девушка предстает перед ним ожившей восковой куклой. Сидней не может справиться с навязчивыми состояниями и попадает в сумасшедший дом.

В 1988 году по мотивам рассказа «Серый автомобиль» был снят фильм «Господин оформитель»

Юнг, герой другого гриновского рассказа под названием «Клубный арап» проводит свое время в одном из многочисленных карточных клубах Петрограда за игрой в макао.

Крайне нервный и жадный к впечатлениям, он отдавался игре всем существом, входя не только в волнующую остроту данных или же битых карт, но в весь строй игорной ночной жизни. Он настолько познал ее, что не отделял ее от игры; ее наглядность и размышления о ней как бы сдабривали сухое волнение азарта и часто сглаживали мучительность проигрыша, развлекая своей мошеннической, живой сущностью. Его заражал азартом и удерживал именно этот густой, крепкий запах жадной безнравственности, нечто животное к деньгам, в силу чего они приобретали веский, жизненный вкус, разжигая аппетиты и делаясь оттого желанными, как голодному кушанье.

Однажды Юнг получает от таинственной женщины карточную колоду под названием «Шеес-Магор», с помощью которой можно ставить в игре время, причем в случае выигрыша — перенестись в прошлое с возможностью его изменить, а в случае проигрыша — перенестись в будущее без памяти о прошедших событиях. Первый раз Юнг ставит пять лет, с надеждой снова встретить свою невесту, умершую от тифа, и проигрывает, осознавая, что оказался в больнице. Там, в игре с медсестрой, он ставит на кон десять лет и проигрывает снова, умирая.

В 1917 году была написана опера-балет И. Ф. Стравинского «История солдата» на либретто Шарля Рамю, вдохновленная русскими народными сказками. По ее сюжету, солдат меняет свою скрипку, которая символизирует душу, на волшебную книгу, которая может принести богатство. Мечтая ее вернуть, солдат играет с чертом в карты, но проигрывает. В итоге он разрывает свою волшебную книгу, которая не принесла никакого счастья, возвращает скрипку и спасает заколдованную чертом принцессу. Но в конце концов черт забирает однажды отданную ему скрипку снова и солдат марширует в ад под играемую чертом мелодию.

Таким образом, в народном сознании азартные игры всегда ассоциировались с нечистой силой. Причиной этого, кроме влияния церкви, была управляющая ходом таких игр случайность, выражающая собой необратимость судьбы. Сталкиваясь с судьбой, герой либо погибает, либо находит способ выиграть и остаться в живых, но чаще всего эта победа дается ему слишком высокой ценой, а играющая нечистая сила и в этом находит свою выгоду.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)