DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

НЕ ГОВОРИ НИКОМУ

Проклятое место

В далёком уже 2001 году рок-группа «Король и шут» выпустила альбом «Как в старой сказке». В одном из его треков звучат такие интересные слова: «Мне слишком тесно взаперти, и я мечтаю об одном: скорей свободу обрести, прогрызть свой ветхий старый дом». Они как нельзя лучше характеризуют мотивы героев подавляющего большинства хоррор-игр: персонажи под руководством игрока также мечтают обрести свободу и вырваться из плена того места, куда их занесла нелёгкая и воля сценаристов. И неважно, скольким мерзким чудовищам для этого придётся перегрызть глотки.

Если подумать, то создатели интерактивных ужастиков всегда пытаются поместить игроков в замкнутые пространства. С одной стороны, это помогает экономить и грамотно распределять ресурсы платформы, с другой — нагоняет дополнительной жути за счёт клаустрофобии. А о том, какие интерьеры (реже — натуры) чаще всего встречаются в играх, мы сейчас и поговорим.

Истоки сквозь призму времён и науки

В начале статьи речь неспроста зашла о песне «Проклятый старый дом». Мало того, что её припев олицетворяет в некотором роде саму суть хоррора, так и название отсылает к излюбленной локации жанра. Огромные особняки с давних пор служат источником вдохновения для художников и дизайнеров. Просторные старинные дома, особенно в викторианском стиле, полные вычурных деталей, украшений, узких коридорчиков, соединяющих многочисленные спальни и просторные залы, — просто раздолье для создания атмосферы. Щедрой россыпью добавить сюда загадок и потайных ходов — и готова локация для целой игры. Собственно, именно с такого домика когда-то начался жанр Survival Horror — в 1992 году вышла Alone in the Dark, главные герои которой расследовали загадки в огромном особняке. В дальнейшем этот приём переняла родоначальница более чем успешной франшизы Resident Evil, а ныне бесчисленное множество «симуляторов ходьбы» от независимых разработчиков использует этот шаблон. Из более-менее крупных и выдающихся проектов можно отметить Call of Cthulhu 2018 года, относительно свежую Tormented Souls, олдскул по духу и содержанию, а также Resident Evil 7, знатно переосмысливший сам подход к архитектуре здания.

«Обитель зла» аккурат с самого начала плотно соседствует с другим расхожим штампом — секретной лабораторией по производству всякого опасного. В финале первой игры героям приходится туда спуститься, а в остальных играх серии — не раз наведываться. Но не только корпорация «Амбрелла» славна своими безумными учёными — в мире полно яйцеголовых, готовых на всё, лишь бы сорвать покров тайны с мироздания и безумно расхохотаться прямо в лицо богу. А разбираться с плодами их трудов, как всегда, приходится игрокам. Чаще, как правило, разборки происходят на нейтральных территориях, но иногда разработчики позволяют лично пройтись по стерильной святая святых учёных — научно-исследовательской лаборатории. Помимо серии Resident Evil, приобщиться к прикладной науке можно в самом нестандартном Doom из всех — Doom 3 2004 года. Завязка классическая: учёные доэкспериментировались до открытия портала в ад, а закрывать его обратно предстоит только что прибывшему новичку. Побегать по лабораториям, где выращивают клонов-телепатов, придётся в играх серии F.E.A.R., попутно уничтожая как самих клонов, так и производящие их агрегаты. Ну, и нельзя не отметить Black Mesa, ремейк культовой Half-Life, названный в честь научно-исследовательского комплекса «Чёрная Меза», по которому, собственно, большую часть времени и придётся бегать.

По стопам Сайлент Хилла

За долгие годы существования франшиза Silent Hill подарила счастливому игровому сообществу не только копну седых волос, но и множество интересных локаций. Речь даже не о самом городе, ставшем нарицательным, сколько о его составляющих, куда игроков впускали ненадолго для очередного ожившего кошмара. Одной из первых таких локаций ещё в первой части игры стала средняя школа Мидвич. Бытует мнение, что одной из распространённых форм ночных кошмаров являются сны о возвращении в школу — причём не обязательно, чтобы там над человеком издевались в детстве. Просто взрослый разум не слишком приемлет тамошние порядки. Но как локация школа очень удобна — большое здание, множество комнат, коридоры. Кабинеты физики и химии буквально созданы для загадок и головоломок, и даже пианино в классе музыки способно довести до белого каления («Песнь безмолвных птиц», если вы понимаете). Кроме Тихого холма, школа как локация засветилась в F.E.A.R. 2: Project Origin, но всего лишь в качестве нескольких уровней. А вот действие хоррора ObsCure 2004 года целиком и полностью разворачивается на территории среднестатистической американской школы Лимфор. Через три года вышел сиквел ObsCure 2, который перенесли в стены университета Фоллкрик. Впрочем, не такая уж принципиальная разница.

Продолжая тему муниципальных зданий, нельзя не свернуть с образовательной отрасли на здравоохранение. Госпиталь Брукхэйвен — важная часть Сайлент Хилла. Его палаты хранят немало тайн, в его стенах угасла не одна жизнь, причем некоторые — с душераздирающими криками. Да что там говорить — львиную долю медперсонала отправили к праотцам как раз игроки, наведываясь за справкой о прохождении игры на сто процентов. Как и всё в туманном городе, местная поликлиника исказила свою суть до неузнаваемости: вместо того чтобы поправлять здоровье, она его неумолимо отнимает, причем как физическое, так и ментальное. Но соседи по палате ничуть не лучше: в Outlast игроки вместе с главным героем, журналистом Майлзом Апшером, ползают по психиатрической лечебнице Маунт-Мэссив, где проводятся незаконные эксперименты на пациентах. С инцидента в другой психиатрической клинике начинается (и им же заканчивается) сюжет ещё одной игры — The Evil Within от геймдизайнера Синдзи Миками, создателя Resident Evil. В нее вошли многие наработки, забракованные в ходе работы над «Обителью зла», поэтому нет ничего удивительного в похожести серий. Даже огромное викторианское поместье в наличии. Совсем как в упоминаемой ранее Call of Cthulhu, где, среди прочего, предстоит посетить и скорбный дом.

Если рассмотреть кривую «школа-больница» как экспоненту обычной жизни в российский глубинке, то следующим элементом должна стать тюрьма. В Silent Hill 2 данная локация дебютировала в серии, но в дальнейшем появлялась и в других частях. Именно отсюда родом Пирамидоголовый — страж и палач в одном ужасном и скрытом лице. Главный герой Джеймс Сандерленд попадает в пенитенциарное учреждение по дороге из собственно города в отель на противоположной стороне озера Толука. Место, как и положено, оставляет гнетущее впечатление, сильно вдохновлённое другим миром из первой игры. Жаль, что его общая аура не сильно отличается от ауры городских улочек — никакой тебе экзистенциальной тоски, гнева, раскаяния или, наоборот, запредельной жестокости и социопатии десятков душегубов и убийц. Отдельные игры, как и суровая реальность, заточены не под экскурсионные визиты в казематы, а под организацию побега из-за решётки. Именно с этого начинается F.E.A.R. 3 — протагонисту, при помощи призрака брата-психопата, приходится делать ноги из секретной бразильской тюрьмы, где его держат на всякий случай. Бежит из мест не столь отдалённых и Торк, герой дилогии The Suffering, — в оригинальной игре он является заключённым. Но в первую же ночь на новом месте на острове, где находится тюрьма, происходит землетрясение, а охрану и постояльцев заведения кромсают на винегрет какие-то вырвиглазные чудовища. Единственное здравое решение в такой ситуации — побыстрее свалить, чем, собственно, и придётся заниматься на протяжении всей игры.

Ещё одним немаловажным зданием на карте любого мало-мальски приличного городка, особенно с туристическим уклоном, является отель. Место, где уставшие путники могут обрести покой на одну ночь или навечно — как повезёт. В качестве игровой локации отель также отлично подходит для ужастиков — множество комнат, которые можно обставить в соответствии с личностью постояльцев. Метафизическая визуализация во всей красе. В серии Silent Hill отелям отведено немало места: начало и финал второй части проходят в разных гостиницах, а четвертая вообще использует здание как центрообразующую силу. Засветились постоялые дворы и в других частях франшизы. За пределами Тихого Холма отели можно встретить в, скажем, недавнем The Medium от польской студии Bloober Team. Игра настолько явно вдохновляется серией про Сайлент Хилл, что разработчики даже композитора Акиру Ямаоку позвали. Главная героиня, медиум Марианна, отправляется на заброшенный курорт для рабочих «Нива», где надеется найти причину мучащих её видений. Интерьеры гостиницы активно используются в качестве одного из уровней (перезапуск Alone in the Dark 2008 года) или как единственная локация на всю игру, что свойственно инди-проектам, — The Suicide of Rachel Foster и Remothered: Broken Porcelain не дадут соврать.

Космические корабли борозды не испортят

Но не только замкнутыми пространствами да городскими постройками богат жанр ужасов. Нет-нет да закинет высшая сила героя куда-нибудь подальше от цивилизации. Например, в жуткую деревушку, где угрюмые и нелюдимые селюки недобро смотрят исподлобья на нахального чужака. А скажи чего не так — вмиг похватают факелы и вилы. Квинтэссенция неприязни между городскими и деревенскими достигла апогея в серии Resident Evil, причем аж дважды. Сперва в Resident Evil 4 Леон Кеннеди отправляется в испанскую глухомань на поиски президентской дочки. Но местные крестьяне даром что пришлых не любят, так ещё и заражены опасным паразитом. Усугубляют местное гостеприимство мрачная серая палитра и осенние пейзажи.

Последняя номерная часть серии вместо цифры 8 обошлась подзаголовком. Речь, конечно же, о Resident Evil Village. В игре, кроме пресловутой деревни, нашлось место и другим уровням, включая замок — он в некотором роде является символическим пиком эволюции древних особняком, с которых началась не только франшиза, но и сам жанр Survival Horror.

Деревенский уровень есть и в упоминаемой выше The Evil Witnin. На нём приходится играть в прятки с безумными противниками, красться в темноте и избегать открытой конфронтации. Примерно тем же самым приходится заниматься в Outlast 2: место действия сиквела переехало из психушки в деревушку где-то на просторах Колорадо. Контингент, впрочем, остался таким же недружелюбным — попадаться местным в руки чревато «гейм овером».

Если устремить взор от грядок ввысь, то можно увидеть в бездонном небе россыпь звёзд. Где-то в невообразимо далёкой вышине наверняка есть другая жизнь, совершенно не похожая на нашу и обязательно враждебная и агрессивная. По крайней мере, в этом убеждают космические хорроры. Если про Марс всё уже сказано авторами шутеров Doom, то остальные белые пятна и чёрные дыры ещё таят сюрпризы. А чтобы исследовать их, необходимы космические корабли, внутри которых в любой момент всё может пойти наперекосяк. Примерно как на «Ишимуре», планетарном потрошителе, высасывающем полезные ископаемые из метеоритов. Айзек Кларк, протагонист Dead Space, отправляется на борт, чтобы узнать, что произошло, но сталкивается с ужасными некроморфами — инопланетянами, использующими для размножения трупы людей.

Немного другая история разворачивается на борту торговой станции «Севастополь», куда прибывает корабль с Амандой Рипли, главной героиней Alien: Isolation и дочерью без вести пропавшей Эллен. Станция находится в плачевном состоянии, а экипаж куда-то запропастился, оставив лишь андроидов устаревшей модели. Аманда приступает к поиску и ремонту, но вскоре понимает, что она чужая на этом празднике жизни. В крайнем случае — десерт для одинокого и смертельно опасного ксеноморфа.

Космические корабли не так активно используются в жанре интерактивных хорроров — даже продолжения Dead Space переехали на поверхность разных планет. Но есть шанс, что в ближайшем будущем ситуация изменится: в разработке находится официальный ремейк первого Dead Space, а также независимый идейный продолжатель Negative Atmosphere. Кроме того, один из авторов оригинального «Мёртвого космоса» вовсю трудится над The Callisto Protocol, который похож на продолжение больше, чем триквел. Действие развернётся на спутнике Юпитера Каллисто, но кто знает — может, и побывать на борту космического корабля дадут?

Воплотить запоминающий и интересный сеттинг так же непросто, как создать харизматичного и живого персонажа, увлекательные головоломки, захватывающий сюжет и потрясающий геймплей. Некоторым это удаётся. Другим приходится идти по проторенным тропкам и пользоваться готовыми решениями — но даже в таком случае у разных авторов получаются абсолютно разные результаты.

Создать что-то новое в заезженных жанрах сложно. Но время от времени появляются смельчаки. Кто бы мог сказать десять лет назад, что обычная пиццерия в ночное время может стать новым трендом и узнаваемой хоррор-локацией? А теперь «Five Nights at Freddy’s» — успешная и раскрученная франшиза. Так что уже завтра нас с вами, вполне вероятно, будет пугать нечто привычное, обыденное, что-то, что мы видим каждый день под одним и тем же — привычным — углом.

И это ли не чудесно?

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)