DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Silent Hill

Многие из нас получили психологические травмы от хорроров детства: игр, кино, литературы, фольклора. И несем мы этот опыт в себе через года. Тимур Мустафин подготовил статью с личными рассуждениями о разнице восприятия ужасов взрослыми и подрастающим поколением, об эволюции жанра и плавной смене приоритетов разработчиков хоррор-игр.

Ад, место для грешников, с его вечными огнями, раскаленными углями, пытками и муками, как правило, противопоставляется раю и должен пугать, мотивируя людей вести себя прилично. Увы, в современных реалиях концепция справляется с поставленной задачей из рук вон плохо, зато в художественном искусстве находит все больше и больше воплощений. О самых ярких из них рассказывает Алексей Абросимов.

Итак, завершающая часть цикла статей о хоррорах, вышедших в девяностые годы. Это время стало настоящим переломным моментом не только для жанра, но и для всей индустрии в целом. Если вы вдруг забыли, почему, то почитайте материал Дмитрия Казина!

В руках игроделов окружение становится частью повествования и геймплея. Как ни парадоксально, перенос привычных нам образов мегаполисов и поселков, а также придание им значения в игре является далеко не самой простой задачей. Алексей Абросимов отобрал несколько культовых виртуальных городов, для которых всегда найдется место в сердцах игроков.

Вот и подошел к концу 1999-й год, и человечество вошло в новое тысячелетие. Хочется верить в продолжение развития технологий, железа, мобильной техники. Но это все в будущем, а пока Дмитрий Казин расскажет, чем поразил нас ушедший год и как он нас пугал. Скажем сразу, игровая индустрия давно не видела столько хитов сразу!

Ни для кого не секрет, что разработчики любят добавлять в игру закрытый контент, для разблокировки которого нужно приложить некоторые усилия. Отдельно среди этих бонусов стоит оружие - иногда оно до смешного не вписывается в происходящее! Дмитрий Казин решил разобрать несколько подобных секретов.

Животные – одни из первых существ, которые попали в интерактивные хоррорные развлечения. Да, раньше пресловутых зомби, демонов и прочей нечисти. Оно и логично: зверь всегда был основной физической угрозой человека. Ольга Наумова решила рассказать, как эволюционировали животные в хоррорных играх от пары пикселей до сотен тысяч полигонов.

Вот совсем недавно мы отпраздновали двадцатилетие «Half-Life», так тут и «Silent Hill» подоспел с такой же юбилейной цифрой! Одна из игр-икон, задавших тенденции психологических и умных хорроров на долгие годы вперед. Не это ли чудесный повод вспомнить, как мы в роли Гарри Мейсона бегали по улочкам страшного и туманного городка в поисках пропавшей дочери? Дмитрий Казин обеспечил читателям комфортное погружение в ностальгию.

Разделение мира на две части - достаточно известный инструмент в видеоиграх. И в умелых руках он способен творить настоящие нарративные и геймплейные чудеса. Султанбек Аббасов не побоялся нырнуть в кроличью нору и составить топ игр, в которых параллельный мир был реализован лучше всего.

Наше подсознание заполнено различными бесами. Что очевидно, многие из них прибыли из детства. Наверное, слишком много там происходило с нами, что мозг решил поскорее отодвинуть подальше в подсознательную часть. Султанбек Аббасов в своем топе попробовал понять, какие страхи из игр могут преследовать неокрепшие умы, и к чему это может привести.

Игровая индустрия нечасто радует хорошими ужастиками с большим уклоном в психологические кошмары. Сейчас это в основном удел инди-сектора. Дмитрий Казин же решил немного отправиться в прошлое и рассказать о «Rule of Rose» - одном из ярких представителей психологического хоррора времен PlayStation 2.

Люди – вот кто может по-настоящему шокировать и испугать. И неудивительно, ведь человек не бездумное животное, готовое загрызть, повинуясь инстинктам, - нет, он убивает, калечит, насилует, издевается осознанно (за некоторыми исключениями). Это и пугает в людях, их тёмная сторона души. Страшнее отдельно взятого человека может быть только социум. Султанбек Аббасов вспоминает игры, во главу угла которых поставлено общество и человек в нём.

Неудивительно, что у такого плодовитого и известного писателя, как Стивен Кинг, имеется немало экранизаций его книг, а также издание их в виде графических романов. Однако несколько странно и даже поразительно, что до сих пор не создано ни одной видеоигры по мотивам его произведений. Но, несмотря на это, Король ужасов не мог не повлиять на некоторые игровые студии хотя бы косвенно. Вдохновившись его романами, те выдали собственные идеи для игр, о них и рассказывает Алексей Мельник.

У кого-то, возможно, о школе остались добрые воспоминания, кто-то был рад поскорее закончить её и забыть, а некоторые, пожалуй, не могут не вспоминать место учёбы без содрогания. В любом случае, разработчики хоррор-игр понимают, что школа – это то место действия, которое не оставит равнодушным. Султанбек Аббасов рассказывает о школьных ужасах в видеоиграх.

Сознание, порой, может подкинуть причудливые выкрутасы, утаскивая за собой в мир страха и ужаса. И как прикажете с таким бороться? Это не монстр или злой пришелец, в которого можно разрядить обойму. Чтобы перехитрить собственное пошатнувшееся сознание, необходимо играть по его правилам. Дмитрий Казин вспоминает хоррор-игры, в которых персонажи оказались в плену мыслей и воспоминаний.

Долгоиграющие игровые серии – франшизы – привлекают, в первую очередь, благодаря обширной вселенной. Персонажи успевают полюбиться и стать чуть ли не родными, события каждой отдельной части встраиваются в общую историю, а сами игры зачастую видоизменяются и преподносят новые элементы геймплея. Авторы игрового раздела выбрали пятёрку лучших франшиз в жанре хоррора.