DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПАРАНОРМАЛЬНЫЕ ЯВЛЕНИЯ. ПОМЕСТЬЕ ПРИЗРАКОВ

Проклятый мир, который мы создали

Человечеству казалось, что с развитием науки он сможет обуздать силы природы, справиться с любой космической угрозой, будь то сильнейшие магнитные бури или метеориты. И вот мы вступили в новое тысячелетие. Миллионы людей неиронично содрогаются от мысли о глобальном потеплении, землетрясения в Турции и Сирии уносят десятки тысяч жизней, местами европейскую часть России заваливает майским снегом до тридцатисантиметровых сугробов, а на фоне маячит совсем не мирный атом.

Мы до сих пор не в силах предотвратить глобальную экологическую катастрофу, что рождает, пожалуй, один из самых терпких страхов современного человека. Оказалось, что мир хрупок как никогда, а технологический прогресс в некоторой степени даже ухудшил наши шансы на выживание, но тут на сцену к взволнованной публике выходит искусство. Кинематограф, литература, видеоигры (мы будем настаивать, что это полноценный вид синтетического искусства) — в них мы уже привыкли к катастрофам. Видели ядерную войну, глобальное похолодание, затопление континентов, эпидемии и десятки других сценариев, когда человечество оказывается на грани катастрофы. В этой статье мы расскажем о видеоиграх, виртуальный мир которых не смог избежать печальных событий.

Пески и буря эмоций

В 2012 году состоялся релиз проекта под названием I Am Alive, за разработку которого отвечали студии Darkworks и Ubisoft Shanghai. Удивительно, но сейчас мало кто вспоминает об этой игре, хотя в свое время десятки рецензий пестрили заголовками «игра с самым реалистичным геймплеем в условиях апокалипсиса». С этим тяжело поспорить даже сейчас, ведь спустя 12 лет ее мало с чем можно сравнить.

В центре сюжета история вымышленного города Хэмветон, который фактически перестал существовать из-за землетрясения с магнитудой в 10,3 балла, и главного героя Адама Коллинза, выжившего счастливым образом, но прикованного почти на год к больничной койке. Восстановившись, Адам возвращается в наиболее пострадавшую часть города, чтобы отыскать пропавших жену и ребенка.

Поиски проведут его по разрушенному Хэмветону, где большинство выживших давно отказались от человечности в попытках выжить. Мы встревали в опасные стычки с мародерами, искусственный интеллект которых был на довольно приличном уровне. Забытые технологии древних — наведи огнестрельное оружие на человека, вооруженного мачете, и он уже не захочет бежать на тебя сломя голову, а поднимет лапки кверху или встанет на колени. Главное — не дайте понять, что пистолет разряжен.

Опасность заключалась не только в численном превосходстве противника, но и в ограниченности ресурсов, а также системе, при которой едва ли не каждое действие героя тратило драгоценную энергию. В условиях песчаных бурь, обрушающихся конструкций и групп мародеров мы старались выжить, отыскать семью и спасти других людей (впрочем, помогать и делиться драгоценными ресурсами совсем не обязательно, ведь здесь каждый сам за себя). Но удивительным образом I Am Alive заставляет нас задуматься о ценности жизни. Особенно впечатлительные игроки не смогут спустить курок пистолета, наведенного на сдающегося и молящего о жизни мародера, хотя минуту назад он пытался отсечь вам голову. Циники не смогут тоже, но лишь по причине того, что пуля стоит куда больше.

Зернистая картинка, пески, разрушенные многоэтажные здания и людские судьбы. Пожалуй, I Am Alive до сих пор остается одним из самых красноречивых проектов, повествующих нам о глобальной катастрофе через призму максимального реализма. Тяжелая игра далеко не для всех, способная бросить вызов внутреннему моралисту.

2012 год был щедр на «игры-катастрофы» (видимо, за это стоит поблагодарить пресловутой календарь майя), ведь помимо I Am Alive игроки смогли отправиться в Дубай с выходом Spec Ops: The Line. В этот раз мы брали на себя роль не простого человека, отчаянно пытавшегося выжить и найти семью, а подготовленного солдата специального подразделения армии США, отправленного в пострадавший под натиском песчаных бурь космополитический мегаполис.

Сюжет крутится вокруг пропавшего со связи 33-го батальона, задачей которого была эвакуация оставшихся гражданских, и отряда «Дельта», занимающегося их поиском. В роли капитана Мартина Уокера и при поддержке других бойцов «Дельты» мы вступаем в боестолкновение как с ополчением города, так и с военными самого 33-го батальона. Все это в динамично меняющихся условиях, когда песчаная буря легко может внести свои коррективы и либо облегчить сражение (у врагов ухудшается видимость и мобильность), либо убить вас. Окружение тоже может помочь в бою — расстреляйте стекло, за которым тонна песка, и он засыплет вашего противника.

Попытки выяснить причины происходящего, сохранить жизни бойцов и по возможности гражданских заставляют Мартина босиком пройти по битому стеклу, принимая одно сложное решение за другим, страдая при этом от диссоциативного расстройства. Не хотелось бы раскрывать два самых сильных момента игры, а потому если вы желаете прямо сейчас отправиться в прекраснейший экшен от третьего лица с элементами мощнейшего психологического триллера в декорациях разрушенного Дубая — не читайте следующий абзац, а прямо сейчас ставьте на загрузку этот культовый проект.

Итак, первое, что оставит неизгладимое впечатление, — это убийство десятков гражданских фосфорными снарядами. Поначалу игрок даже не подозревает, что атакует беженцев, ведь к этому моменту воспринимает любого вооруженного противника как угрозу. Однако после обстрела сценаристы любезно проводят нас через уничтоженный лагерь, давая осознать масштабы трагедии, и чувство удовлетворения от красочного боя сменяется настоящим ужасом. Мы начинаем понемногу ненавидеть себя.

Моральных выборов в игре будет не сильно много, все же она строится по принципу «иллюзии выбора», но поломать голову и испытать послевкусие неправильного решения придется гарантированно. Например, когда Уокера поставят перед выбором, кого из двух заложников убить. В Spec Ops: The Line несколько концовок, каждая в меру паршивая (в хорошем смысле). Простой на первый взгляд шутер с легкой руки превращается в одно из самых драматичных и пугающих произведений на тему катастрофы и человека в ее условиях.

Ледяной ад

Из жарких песков отправимся прямиком в ледяной ад. Про культовый Frostpunk уже написано все, что только можно было бы написать, но оставить статью об играх-катастрофах без самой образцовой RTS в сеттинге было бы просто дурным тоном.

В XIX веке человечество столкнулось с угрозой глобального похолодания. Под меняющимися условиями происходят экологические и геополитические изменения — планета покрывается льдом и снегом, перестают существовать целые страны, начинается голод. Единственная надежда — огромные печи, построенные учеными в Арктике, куда отправляются беженцы со всего света, чтобы выжить и вновь отстроить цивилизацию.

Игроку предстоит взять на себя роль управителя, отстраивать город, следить за нуждами поселенцев, принимать законы и порой далеко не самые простые решения. Ошибка может обернуться протестными настроениями, и все это в условиях, когда каждый день окружающая температура становится все ниже.

В настоящий момент оригинальный Frostpunk разошелся тиражом более чем в три миллиона копий, а не так давно был релиз Frostpunk: Beyond the Ice для мобильных устройств и уже этим летом ожидается долгожданный выход Frostpunk 2, рецензия на который гарантированно выйдет в нашем журнале.

Эпидемия

Одно дело силы природы, другое — последствия человеческой деятельности. В 2005 году из-под клавиатур Midway Studios — Austin вышел проект Area 51, который являлся ремейком одноименной игры 1995 года. В центре сюжета заговор между представителями человечества и инопланетной расой. В Зоне 51 шли разработки опасного вируса, который в результате предательства одного из ученых оказался выпущен вместе с неизвестным мутантом. В составе особой группы игрок отправляется в глубины комплекса, чтобы провести полную зачистку и выяснить причины произошедшего.

Прекрасная по тем времена постановка позволяла оценить, как динамично меняются условия в комплексе. Солдаты жгут трупы зараженных, выстраивают оборону, удерживают позиции и отступают. Спускаемся все ниже — положение дел становится куда более критическим, и в конечном итоге уже главный герой заражен опасным вирусом, постепенно превращаясь в чудовище.

Несмотря на существенные минусы в виде не самой приятной стрельбы, Area 51 поглощала своей атмосферой и первые часы держала в невероятном напряжении. К сожалению, этого нельзя сказать про BlackSite: Area 51, сюжет которой был той же самой копиркой, но общий тон повествования из научно-фантастического триллера превратился в собрание штампов и даже некоторую сатиру на войну в Ираке и эксперименты над людьми. Тем не менее, в отличие от классической Area 51, в BlackSite мы видим последствия не только в рамках комплекса, но и на поверхности, в полноценных городах, которые заполонили мутанты.

Проклятый мир, который мы создали

Культовый статус на территории СНГ приобрели две серии игр, которые напрямую связаны с постсоветской культурой. В массовом сознании наших граждан никогда не было особого страха перед землетрясениями и тем более смерчем или песчаной бурей. Однако в конце прошлого века в лице первых мы столкнулись с такой техногенной катастрофой, которая оставила неизгладимый след, — взрыв четвертого энергоблока Чернобыльской атомной электростанции.

Совсем не мирный атом, Зона Отчуждения. Рефлексия по этим событиям привела к выпуску десятков документальных и художественных произведений. В лице вторых в 2007 году мы познакомились с игрой S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Эксперименты с ноосферой (по Вернадскому — планетарная «сфера разума») привели к возникновению аномальной зоны.

Конечно, украинская студия GSC использовала референсы из произведений братьев Стругацких, в частности «Пикник на обочине», однако визуальное воплощение аномалий, ломающих законы физики, загадочные артефакты, способные влиять на человека, и система A-life — все это вызывало безумный интерес геймеров. Даже несмотря на то что игра вышла сильно урезанной, а многие темы, поднимаемые в ней и в последующей книжной серии, были весьма серьезны, большинство разглядело в этом… Романтику.

В свою очередь серия Metro делает больший акцент на драме. Многие помнят первый выход на поверхность. Декорации разрушенной бомбами Москвы, покрытые снегом тела погибших, рискнувших выбраться на руины за ценными припасами, новые обитатели столицы, которые вполне комфортно себя чувствуют без человека и главное «не ешь желтый снег».

На этом фоне сильно контрастирует пустошь из Fallout, но все три вселенные, да и в целом любые другие сценарии глобальных катастроф объединены одним-единственным фактом. Где-то под влиянием радиации, где-то из-за научных экспериментов, но сценаристы показывают, что новые обитатели прекрасно чувствуют себя без человека, оставляя нас один на один в том проклятом мире, который мы сами и создали. Сможет ли человек построить новое общество, решится ли, рискуя жизнью, помочь ближнему — это уже зависит от каждого из нас. То есть... от игроков.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)