DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Спросите у учителей

Лето пролетело, на дворе сентябрь, а все причастные снова отправились на учебу. Наверняка в детстве многие из наших читателей не очень-то любили посещать свои школы. Вставать рано утром, собирать рюкзак и сквозь морось медленно брести по затхлым от опавшей листвы и сырости улицам...

«Вырастешь, будешь скучать по школе» — каждый слышал эту фразу от своих родных. Многие ли из нас спустя годы могут сказать, что это было едва ли не лучшее время в жизни? Маленькие, но в локальных масштабах по-своему важные проблемы юности сейчас могут казаться чистыми, неотягощенными и даже притягательными. Было что-то особое в том времени, когда каждое новое открытие дарило бурю эмоций. Школа сублимировала все это и выдавала порциями в разные моменты по потребностям каждого. И, конечно же, в ней было место страху.

Те наши читатели, кто видел школу в ночное время, ходил по ее лишенным света коридорам, слышал отзвуки собственных шагов, поймёт, о чем идет речь. Сумерки моментально переворачивают привычное восприятие учебного пространства. Помещения, днем полные света, шума и движения, ночью кажутся неестественными. Пожалуй, это можно сравнить с ощущением, как если бы мы оказались в большом, но абсолютно заброшенном городе. Когда меняется привычная обстановка – уже становится некомфортно, но что, если прибавить к этому чувство опасности? Не важно, в лице ли озлобленного школьного охранника с дубинкой, сумасшедшего директора, какого-нибудь маньяка или призрака упившегося вусмерть трудовика, – эта «опасность» приумножает чувство тревоги за счет взращенных в нас представлений о школе. Все это прекрасно можно оценить на примере видеоигр.

В White Day: A Labyrinth Named School разработчики из Кореи смогли совместить все вышеперечисленное в рамках одной школы. Здесь вам и озлобленный сторож, который не прочь забить проникшего туда ночью ученика битой, и призрак совершившей самоубийство ученицы, и непонятное ползающее по потолкам кабинетов нечто. Все это выполнено на таком уровне, что одного лишь страха перед сторожем на первых порах игры хватает, чтобы заставить нас заползать в кабинки туалета, как только становятся едва слышны отзвуки шагов.

Непонимание, почему охранник, задача которого, по сути, — защищать учеников и школу, так себя ведёт, создаёт в мозгу сильное чувство дискомфорта, в результате чего школьные уровни приобретают какое-то особенное, необыкновенное чувство. Дальше больше – мистика. Когда иллюзия защищенности рушится в одном из самых безопасных мест, восприятие действительности сильно меняется.

Действие легендарной японской серии игр Corpse Party проходит исключительно в декорациях школы. Безобидный ритуал, целью которого было укрепление дружбы, переносит одноклассников в потустороннее измерение. Привычная школа преображается, обнажая свою изнанку и выпуская таящихся в ней призраков. Действительно жесткий проект, который не стесняется расчленять школьников и школьниц. Впрочем, не за это он получил признание, а за добротный психологический триллер и сюжет, который, к слову, обличает не только изнанку школы, но и взаимоотношения персонажей.

При углублении в тему становится очевидно, что именно азиатский хоррор-геймдев является главным поставщиком на рынок компьютерных игр жутких школ. Отчасти, наверное, это может быть связано с еще более сакральным отношением к ним, чем у нас. Дает о себе знать разница в системах образования и, конечно же, само восприятие школы, которая для японцев и корейцев имеет куда более важное значение.

Еще одним замечательным видеоигровым примером школы в рамках жанра ужасов может служить более известная европейским игрокам The Coma. В роли молодого корейца по имени Ёнхо, заснувшего в школе, нам предстоит оказаться в совершенно иных реалиях. Проснувшись и не обнаружив никого в ночной школе, нам придется искать выход, пока не выяснится, что окружающее пространство — это не привычное нам место, а совершенно другой, опасный мир.

У The Coma, Corpse Party и White Day: A Labyrinth Named School есть много общего. В частности, это традиционное выживание, приправленное субъективным видением разработчика. Кроме того, объединенные одним сеттингом, они отсылают игрока к весьма конкретным темам. Школа как элемент хоррора в видеоиграх в основе своей эксплуатирует ряд социальных и философских вопросов, касающихся тем, которые близки каждому из нас, независимо от страны и языка: доверие к ближнему, ценность образования, чувственный этап школьной поры. Хоть системы образования разных стран и отличаются друг от друга, но образы школы как второго дома или же достаточно обыденного, изученного вдоль и поперек места, остаются идентичны.

Часто школа присутствует и в европейских видеоигровых хоррор-проектах. Например, она служит довольно яркой локацией в F.E.A.R. 2: Project Origin, по достоинству став одним из самых пугающих уровней. Причем атмосфера нагнетается не столько призраками, обитающими в учебном заведении, сколько свидетельствами и доказательствами того, что на обучающихся здесь детях ставили генетические эксперименты. Девиз школы имени Уэйда — «Хорошее место для детей» — со стороны разработчиков выглядит как прямая насмешка. Именно здесь, пожалуй, происходит одна из самых жутких и запоминающихся сцен, когда Альма нападает на игрока.

Сразу становится заметен подход к подаче школьного ужаса через культурную призму. Азиатский хоррор использует элемент школы в большей степени как триггер для метафизических и экзистенциальных изысканий, тогда как европейский давит на более примитивные, но оттого не менее пугающие вещи. Можно сказать, он в большей степени прямолинеен. Рассмотрим это на примере Dead Space 2.

Не секрет, что действие второй части игры происходит на станции, полной гражданских объектов и учреждений. Конечно, чтобы показать все ужасы неконтролируемого нашествия некроморфов, разработчики проложили путь Айзека через начальную школу. Именно здесь нам повстречаются полчища некроморфов, рекомбинированных из мертвой детской плоти. От осознания, что перед нами дети, которые учились здесь, возвращались после школы к своим родителям и мечтали о будущем, становится не по себе. В этой же части присутствует одна из самых запоминающихся сцен серии, когда Айзек наблюдает, как сформированный из младенца некроморф идет в объятия потерявшей рассудок матери. В помешательстве женщина обнимает существо, а спустя мгновения ее внутренности размазывает по стенам и смотровому окну.

В F.E.A.R. и Dead Space школьные уровни пугают бытовой составляющей, которая вывернута наизнанку. Игрок находится не в параллельном мире, он в реальности, и реальность эта ужасает самим фактом возможности происходящего.

В итоге мы можем выделить два конкретных направления в школьном хорроре: экзистенциальный/метафизический и физический. О ярких представителях того и другого мы уже поговорили, тем не менее у каждого из них есть свои подкатегории.

В Condemned, как и в F.E.A.R., школа служит базой для экспериментов, только без явной паранормальной подоплеки, играя на весьма примитивном ужасе. В Saiko no sutoka, наоборот, ужас хоть и примитивен, но имеет более глубокую психологию, ведь персонаж должен взаимодействовать со своей потенциальной убийцей. Нельзя обойти стороной и отечественную визуальную новеллу Tiny Bunny в которой школа имеет довольно важное значение в повествовании и выстраивании саспенса. Она же — и пример психологического триллера, напряжение от которого (как и возможный катарсис) служит лишь катализатором для действий игрока вне рамок этой среды, являющейся в каком-то роде серой зоной между двумя возможными действительностями. В легендарной Silent Hill также присутствует школа, через которую игрок сублимирует получаемую информацию, а в Outlast 2 воспоминания главного героя о днях в католической средней школе Святой Сибиллы и вовсе представляют собой уникальный концепт.

Ну как вам?

Школьный хоррор, имея в своей основе полный спектр человеческих чувств, масштабно проявляется в видеоигровом формате. От экзистенциальных и мистических триллеров самых разных мастей, взращивающих страх на основе ученической психологии ваших собственных школьных лет, до прямого ужаса, который плевать хотел на субъективные переживания игрока, показывая куда более страшную действительность. А ведь все это лишь верхушка айсберга.

На дне – самый страшный кошмар.

Какой?

Спросите у учителей.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)