DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПАРАНОРМАЛЬНЫЕ ЯВЛЕНИЯ. ПОМЕСТЬЕ ПРИЗРАКОВ

Тирания фана и хорроры в НРИ

Наконец-то целый номер журнала об ужасах посвящен играм. Одним из интересных их видов являются настольные ролевые игры. А они осваивают тему ужаса с самого своего основания.

Первым изданным отдельным приключением (модулем) был «Дворец королевы вампиров» (1976 год). Причём дело тут не только в том, что первые настольные ролевые игры содержали существенный элемент хоррора в геймплее — довольно слабые герои идут по километрам неосвещённых тоннелей, наполненных кошмарными монстрами, но и в том, что сама атмосфера и декорации модуля были не пасторально-фэнтезийными — дворец был расположен на одном из островов туманного архипелага, где несчастное поселение дворфов страдало от набегов жестокой королевы вампиров и её слуг.

Затем настольные ролевые игры начали отходить от того, с чего начинали: всем известные Dragonlance и Forgotten Realms даже с самой широкой щедростью не могут быть охарактеризованы как хоррорные. На каком-то этапе, когда диверсификация игр по жанрам так или иначе состоялась, неизбежно появились и ужасы. В 1982 году издательство Chaosium выпустило игру Call of Cthulhu. Затем TSR поспешили в почти пустую нишу со своим сеттингом Ravenloft, о котором мы рассказывали в одном из предыдущих выпусков. И, наконец, свет увидели игры World of Darkness, предлагающие игрокам примерить на себя роли врагов рода человеческого всех мастей. С этого момента можно говорить, что все или почти все хоррорные НРИ были эпигонами одной из этих трёх игр.

К этому времени и сами настольные ролевые игры существенно изменились по сравнению с тем, что происходило на ранних этапах их существования. А происходило разное. Одна из чарующих черт той эпохи заключалась в том, что игровые столы очень сильно отличались друг от друга. Никакого единства не было, хотя набор общих элементов в организации игры всё же имелся — все читали одни и те же книги правил. Это позволяло утверждать, что все эти разрозненные группы занимаются одним и тем же хобби. Однако к середине 80-х коммуникация на конвентах, а больше того — навязывание со стороны издателей определённого типа игрового поведения привели к стандартизации представления людей о том, как должны быть организованы игры. И этот тип поведения вступил в определённое неразрешимое противоречие, кажется, только с одним жанром — с хоррорами.

Не нужно далеко ходить, чтобы узнать, что является мейнстримом представления о том, как нужно хорошо играть в настольные ролевые игры. Во-первых, это хорошо перекликается с тем, что мы ожидаем от компьютерных ролевых игр. Во-вторых, достаточно краткого разговора с любым ролевиком (конечно, если это не представитель одной из школ статистической девиации, о которой поговорим ниже), чтобы получить представление о процессе.

Предполагается, что один из игроков, ведущий, подготовит (придумает сам) или возьмёт готовое приключение, представляющее собой сценарий неких драматических событий. Игроки создадут себе персонажей, причём двойственным образом. С одной стороны, они соберут персонажа по правилам из цифр, показывающих, насколько персонаж хорош при совершении тех или иных действий. С другой же стороны, от игроков ожидается, что они попытаются проработать своего персонажа — придумать ему предысторию, чувства, эмоции, характер и привычки. Перед игрой, а часто — и непосредственно внутри воображаемых игровых событий игровая группа попытается продумать мотивацию для группы героев. А затем они пройдут сценарий, причём приключение может ветвиться, содержать разные концовки или быть линейной цепочкой сцен. Внутри каждой из таких сцен у игроков может быть полная свобода выбора, как решить стоящую перед ними задачу. Скажем, стражей Древнего лабиринта можно подкупить (даже если в оплату они принимают души, а не деньги), обмануть, незаметно проскользнуть мимо, найти другой проход или, в конце концов, убить. Предлагаемые издателями приключения бывают весьма профессионально написаны: внезапные повороты сюжета, неожиданные враги или союзники, интересные локации, в которых предстоит побывать персонажам. И здесь мы подходим к достаточно важному моменту того, как играются мейнстримные НРИ.

Обратите внимание, что готовый сценарий как бы навязывает игровой группе события, в которых предстоит участвовать их персонажам. А если профессиональный автор ещё и написал драматический сценарий, который ведущий прочитал как хорошую книгу, то какое у нас есть право «обламывать игрока» и допускать гибель его персонажа до того, как наступит красивая развязка? При этом некоторые игроки пишут предысторию на много страниц текста, а другие столько же места уделяют особенностям характера и списку любимых блюд. Ситуация усугубляется тем, что мудрые советы, которые непременно есть в каждом руководстве для ведущего, не только сообщают, что всё это возможно, поощряют написание таких текстов, но и навязывают как необходимое.

Отсюда возникает сразу несколько противоречий. Первое: правила игры против культуры игры. В правилах по битве или исходя из списка доступных разнообразным врагам заклинаний следует, что персонажи вообще-то могут время от времени умирать. Однако игровая культура, описанная выше, требует обеспечить игрокам «фан» любыми доступными способами. Это приводит к странной ситуации, когда в руководстве для ведущего содержатся советы «подкручивать кубики» за ширмой. Парадоксально: у нас есть книга правил, в которой чётко описаны обстоятельства смерти, но часто в той же самой книге говорится, что эти правила следует нарушать.

Некоторые авторы настольных ролевых игр остро воспринимали эту ситуацию. Так, иногда предлагалось, если уж наступает драматический момент, дать игроку зачитать пафосную речь и попрощаться со всеми, если другого выхода нет. Иногда это приводило к наращиванию правил по бессознательным состояниям, коме, ранениям — многочисленным слоям, которые позволяли отодвинуть гибель персонажа.

С развитием геймдизайна как представления о том, что у разрабатываемой игры должны быть принципы организации формы и содержания игрового процесса, ситуация постепенно начала меняться. Например, некоторые игры вообще отказались от концепции смерти персонажа, следующей из игромеханики. Вместо нее появились глубокие шрамы на всю жизнь, потеря чего-то ценного для персонажа, уход на пенсию. И только если игрок согласен, всё оговорено и все убедились, что никто не получит травму, а сюжет игры не пострадает, следует красиво обставленная смерть персонажа.

Второе противоречие: феномен игры против культуры игры. Необходимым компонентом для того, чтобы назвать феномен «игрой», является возможность совершения в ней выбора игроком. Конечно, есть такие вещи, как игра Дж. Конвея «Жизнь», есть актёрская игра, но во всех этих случаях мы имеем дело с эквивокацией — ситуацией, когда разные сущности называются одним и тем же словом. Если же мы говорим об игре, где есть игроки, то именно совершение игроками выбора — компонент, который невозможно изъять, чтобы не пришлось переименовывать этот вид деятельности. А теперь спроецируем это рассуждение на ситуацию, когда у нас есть сценарий, который мы хотим презентовать игрокам в процессе игры в НРИ. Даже с учётом того, что внутри каждой сцены у игроков может быть свобода в отношении самой сцены — которая может быть названа мини-игрой, что часто делают в отношении битв, — у ведущего изначально есть общее представление о том, как будет развиваться сюжет.

Если игровая группа не договорилась о такой организации игры заранее, это создаёт уже не просто парадоксальную, но абсурдную ситуацию. Все как бы изображают друг перед другом, что их выборы повлияют на развитие сюжета — не просто на детали или на концовку, а именно на то, каким в принципе будет этот сюжет. В то же время как бы левой рукой из-за спины все соглашаются, что принимают участие в прохождении по сценарию. Такая ситуация даже получила название «иллюзионизм» из-за того, что у игроков есть иллюзия выбора. При этом в руководствах для ведущего 80-х и 90-х годов по соседству с советами жульничать на кубиках постоянно встречались рекомендации, «как заставить игроков верить, что у них есть выбор», «как спрятать рельсы» и так далее.

Отметим, что не исключено существование людей, которым понравилось бы принимать участие в таким образом организованных НРИ. Во-первых, как уже было сказано, внутри некоторых сцен может быть предоставлено какое-то подлинное игровое содержимое (впрочем, насколько интересной остаётся битва, в которой вы знаете, что вас спасёт ведущий, решать вам). Во-вторых, такие игроки могут получать удовольствие от чисто театрального действия, как и от того, что их персонажи говорят на каком-нибудь светском приёме, в каком порядке они обходят гостей. Некоторые игроки ещё и отлично исполняют роли, придерживаясь характерного стиля и манеры речи своих персонажей. Другие могут быть просто благодарными слушателями и с восторгом следить за развитием сюжета, сохраняя молчание в течение всей игровой встречи. Подход, при котором игровая группа соглашается с тем, что у игры есть заранее заготовленный сценарий, называется «партиципационизмом»: игроки понимают, что их персонажи — «часть» (part) игрового действия.

А теперь, наконец, опрокинем всё, что было сказано выше, на хоррор и оценим масштаб трагедии. Пожалуй, одними из ключевых компонентов хоррора являются неожиданность и чувство небезопасности. И именно эти ощущения полностью отобраны у игроков в современном игровом мейнстриме. Особенно это заметно в играх по Call of Cthulhu, где игроки не только заранее знают, зачем здесь собрались, но и сами шогготы, бьяки, старцы являются чем-то известным и описанным в терминах игромеханики.

В разное время авторы пытались преодолеть это противоречие. Например, центральной темой игр по «Миру Тьмы» стал «личный ужас» (personal horror), где во главу угла ставилось противоречие между необходимостью сохранить в себе хоть каплю человеческого и в то же время утолить терзающий тебя голод — речь идет о вампирах. Заявка была очень хорошая: ведущему предлагалось работать над атмосферой игры и всячески сгущать краски, а игрокам — исследовать глубину того дна, до которого они готовы опуститься, чтобы сначала достичь своих целей в борьбе за выживание, а затем подняться к вершинам этого мира. Мрачная правда должна была заключаться в том, что, оказавшись наверху, они осознали бы, что перестали быть людьми. Однако на уровне изданных приключений Vampire: the Masquerade не очень поддерживал все эти заявления. На уровне правил, хотя и несколько разнонаправленных, имелось многое — например, знакомства персонажа или наставник были конкретными игромеханическими показателями. Так как при создании персонажа игрок распределял некий пул очков, то он мог приобрести себе могучего союзника, расплатившись силой в других областях. Как видно, правила игры поддерживали то самое упомянутое двойственное создание персонажа. Нужно было придумать, что это за союзник и как он вписывается в вашу личную историю.

Однако весь трагизм ситуации с иллюзионизмом полно проявил себя в «Мире Тьмы». В опубликованных приключения игроки были вынуждены выслушивать

задания «Иди туда и передай тому-то такую-то весточку» и выполнять их. В книгах для ведущего были описаны могучие и интересные персонажи с красивой и трагичной биографией. Создавалось полное ощущение: вот они — главные герои. При этом каких-то внятных структур со стороны ведущего о том, как обеспечить игровой цикл с голодом и встречами с остальными обитателями готично-панкового мира, которые что-то значили бы сами по себе, не было. У игроков просто не было пространства для внятного принятия решений. Всё это, конечно, не означает, что не мог найтись такой ведущий, который подошёл бы к предыгровой подготовке иным образом. Но нам такие случаи неизвестны, а лучшими образцами воплощения идей «Мира Тьмы» остаются видеоигры и телесериал «Клан». Совсем другие медиумы, как вы понимаете.

Помимо стратегии «личного ужаса» встречались, конечно, и другие попытки найти разрешение указанных противоречий. Call of Cthulhu добавила в правила показатель здравомыслия у персонажа, который уменьшался при встрече с кошмарными обитателями Мифоса. Предполагалось, что игрок будет бояться того, что персонаж сойдёт с ума. Это вторая шкала, позволяющая переживать за персонажа, первая — конечно, здоровье. Это хороший ход, но здесь применимы те же соображения, что и к смерти персонажа. Будет ли разумно отправлять в психушку столь любезного игроку персонажа, которого он так долго прорабатывал?

Другие способы многообразны. Вызывать отвращение вместо ужаса, признав, что мы не сможем напугать игроков за безопасным игровым столом. Сделать игровой стол небезопасным и хватать игроков за всякое под ним. Включать мрачную музыку на фоне. Оставим все эти светлые идеи на совести их изобретателей.

Так как же быть? Никто не может погибнуть, ведущему заранее известно, что произойдёт, а игровая группа знает, что собралась играть в ужастик. И вот здесь может быть найден неожиданный ответ: посмотреть на самые первые дни существования хобби. Посмотреть на «Дворец королевы вампиров». Когда старые ролевики рассказывают новичкам, что такое НРИ, они часто говорят, что в этой игре нет способа победить или проиграть. Мол, если сложился хороший сюжет — все победили. Но эта максима продолжает работать до тех пор, пока кто-то не начинает «проигрывать». Как же так? Мой персонаж погиб? Нет! Это не круто! Такие реплики можно услышать даже за игровыми столами, которые вроде бы сели играть в хоррор. Но ведь в хоррорах постоянно кто-то погибает — разве не это «хорошо для сюжета»?

И только в этой ситуации, когда персонаж обрастал историей постольку, поскольку выживал на игре, сюжетной брони не было, потому что не было заранее заготовленного сюжета, ради которого стоит сохранять персонажу жизнь. Никто не знал, что «фан» состоит в том, чтобы нежно любимый персонаж не погиб, а все на практике действовали исходя из соображения: если поиграли хорошо — то и игра хорошая.

Комментариев: 1 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Sagrit 23-12-2021 15:28

    Честно говоря спорная статья. Общие тезисы в целом верны, но все же поверхтностны. Я бы со всем согласился, если бы статья называлась "Хоррор в DnD", или если бы рассказывала о ошибках ведущего, которые не стоит допускать в попытке вести хоррор. Но в статье охватывается широкий круг НРИ и некоторые утверждения подаются как абсолютная истина, с чем сложно согласиться.

    Не стоит забывать как раз о социальном договоре между игроками и ведущим. Если система предполагает высокую смертность (как например Call of Cthulhu, или Delta Green) и игроки об этом знают, то нет никакой нужды искусственно защищать их от потери персонажа, вне зависмости от того, сколько сил вложили игроки в предысторию, или сколько частей сюжета еще остались нераскрытыми. Наоборот, игроки сами делают выбор - красиво умереть ради кинематографичности, или сделать неудобный, неуютный, неэтичный выбор с целью сохранить жизнь персонажу. И то и то идет на пользу хоррору в НРИ: в первом случае собравшиеся за игровым столом получают зрелищный "ужастик", во втором - персональный хоррор и сильные переживания. Более того, как системы, так и отдельные модули часто предполагают, что в случае смерти персонажа игрока повествование не только не останавливается, но обретает дополнительную драматичность, а у игрока есть возможность взять другого персонажа, или перехватить контроль над уже существующими NPC.

    Также не стоит забывать о игровых системах, в основу которых заложены хоррор составляющие. Например "10 свечей" с первых же страниц руллбука и с первых слов за игровым столом прямо заявляет: "Мир во тьме, выхода нет, вы все умрете в течении ближайших 2-х часов - это факт. Вопрос лишь в том как вы проживете последние минуты". И дальше сама игровая механика поддерживает нагнетение атмосферы, эскалацию конфликтов и неизбежный трагичный финал. Или "KULT", где в основу персонажа ложатся не его силные стороны, а наоборот грязные секреты, ошибки прошлого, скрытые темные желания а игровые сценарии (готовые) призваны поставить игроков в очень сложные и страшные ситуации с непростым моральным выбором.

    В общем я хочу сказать, что хоррор в НРИ вполне себе существует. Только это не тот хоррор, который про драки со страшными чудовищами, про неведомое и неописуемое зло, или про прятки от вездесущего маньяка. Это больше про исследование своих границ, про возможность заглянуть, или даже шагнуть за черту общепринятых моральных норм, это про ужас от осознания того, на что способны окружающие люди (игроки, не персонажи) и ты сам под давлением обстоятельств.

    Учитываю...