DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Туманный ад

1996 год. Геймеры бродили по огромному особняку и сражались с безумными фантазиями ученых-генетиков. 1998 год — продолжали с ними сражаться на узких улицах темного разрушенного города. 1999 год — попали в туманный ад.

Разработка знаменитого «Silent Hill» началась в 1996 году и примечательна тем, что культ игры — результат энтузиазма разработчиков. В то время как Konami планировала выпустить очередную игру с целью «подзаработать», Team Silent решили создать настоящее игровое произведение искусства. Ради этого программистам приходилось едва ли не ночевать в офисе. А чтобы игра запомнилась миру, было решено полностью пересмотреть концепцию survival horror: начиная от графики (которая стала полностью трехмерной) и заканчивая сюжетом, полным аллюзий и скрытых смыслов. Немалый вклад привнес и дизайнер Такаеси Сато, который взял на себя сразу несколько обязанностей: он редактировал сюжет, рисовал 3D-модели персонажей (ради чего ему пришлось вести войну с начальством, не желавшим доверить такую работу простому новичку) и отвечал за видеоролики.

В конечном итоге труды оправдали себя. В 1998 году состоялся анонс игры. Ее успех и внимание публики заставили руководство Konami вложить больше денег в PR-кампанию и доработку проекта. Несмотря на это, широкой рекламы у нее не было.

«Silent Hill» — это не просто успешный дебют студии Team Silent. Это большой и важный шаг вперед в развитии уже состоявшегося на тот момент жанра. Чем же потрясла публику история человека, потерявшего дочь в туманном городе?

Если опустить полотна предыстории, то на первый взгляд сюжет может показаться обыденным. Главный герой, писатель Гарри Мейсон, отправляется со своей приемной дочерью Шерил в городок Сайлент-Хилл. По пути машина попадает в кювет и писатель теряет сознание. Очнувшись, он оказывается на пустынной улице города. Шерил пропадает, и обеспокоенный отец бросается ее искать. Тут-то и начинаются первые странности: следуя за фантомным образом дочери, Гарри оказывается в мрачном переулке, где на него нападают страшные, похожие на уродливых детей твари. Едва писатель понимает, что случилось, как вдруг… просыпается в кафе. С этого и начинаются удивительные поиски дочери по туманному и пустому (на первый взгляд) городу, в процессе которых игроку предстоит распутать длинную нить таинственных и необъяснимых событий.

Самое удивительно то, что на первый взгляд игрокам подавалась простая и незатейливая история: отец ищет дочь, убивает монстров и решает загадки. Но уже с самого начала она заставляла рядового игрока проникнуться происходящим. С этой целью разработчики прямо с первых минут бросали игрока в паутину шока, когда за какое-то мгновение обычный город превращался в кошмарное подобие самого себя, а на беззащитного героя нападали чудовища. Эффект сработал: игроки продолжали играть, все гадая, в какой момент их настигнет ужас. Впрочем, особенность нагнетания страха заслуживает отдельного внимания. Приведем пример: вот герой попал в очередную локацию. С виду она казалась безобидной и безлюдной. А еще темной. Пока не было никаких намеков на монстров, но игроку уже неприятно было находиться здесь. Он чувствовал себя неуютно, боялся смотреть по сторонам, но понимал, что должен идти дальше. Потом появлялись монстры. К слову, разработчики придумали интересный ход, дабы окончательно не вогнать в ступор: у персонажа имелось радио, которое начинало трещать при появлении чудовищ.

После пары-тройки сражений уже можно привыкнуть к врагам и думать, что хуже не будет. Ан нет. То тут, то там происходило непонятное: скрипели двери, раздавались шаги, шум.

Больше всего вспоминается кошмарная школа, где на втором этаже в библиотеке можно было наткнуться на… нечто, что издавало противный писк! Что удивительно, даже спустя несколько прохождений этот момент заставляет нервничать.

Вообще, к теме страха создатели подошли весьма творчески. Если в предыдущих хоррорах практически все элементы ужаса были понятны и поверхностны, то в «Silent Hill» орудовал символизм. Все, что видел игрок, будь то локация и ее необычные интерьеры или монстры, загадки и окружение, в общем представляло собой отражение чьих-то страхов. А чьих именно — мы узнавали в конце. То есть помимо материального мерзкого облика пугали еще и границы душевного мрака того, кто это породил. С этой точки зрения, используя мистическую составляющую, «Silent Hill» выглядел куда внушительнее своих игровых коллег за счет оригинальной концепции.

В особенности это касается последней локации, Нигде, представляющей собой шедевр дизайнерского мастерства: настолько пугающим и отталкивающим выглядел мир бесконечного мрака, кровавого лабиринта и отголосков душ, навеки застрявших в этом аду.

К слову, о монстрах. Чудо ли, но даже спустя двадцать лет горбатые медсестры или врачи, птеродактили, собаки и страшные дети отпугивают своим гротескным обликом. И это несмотря на графику PS1. Куда удачнее получились боссы, особенно финальные (зависит от концовки). Вообще, много ли игр, где приходилось сражаться с гигантской бабочкой и гусеницей? Или даже с тем, кто шел с тобой рука об руку половину игры, а потом под влиянием города решил тебя убить? Вот-вот.

Даже к загадкам отнеслись творчески. Несмотря на постоянные поиски ключей и цифр, были и те, что заставляли серьезно поломать мозг и… научиться играть на пианино, чтобы узнать, как решить знаменитый ребус в музыкальном школьном классе.

Особое внимание стоит уделить композитору Акире Ямаока, чьи композиции привнесли в атмосферу «Silent Hill» элементы отчаяния, безысходности и чувства приближения чего-то неотвратимого.

В техническом плане игра совершила невероятный скачок. В отличие от «Resident Evil» с его статичными задниками, здесь был предложен абсолютно трехмерный мир. Да, пусть текстуры выглядели не богато, а модели слегка «дергались», но даже так перед игроками открывался едва ли не настоящий и реалистичный мир. Правда, особенности первой PlayStation (а ведь именно для нее создавалась игра) не позволяли обрабатывать столько трехмерных моделей, и тогда Team Silent совершила хитрый трюк — добавила туман, ставший «визитной карточкой» серии.

Элементы мистики и символизма, неповторимая атмосфера мрака и необъятного ужаса, загадки и многочисленные концовки, каждая из которых по-своему интерпретирует события игры, — все это сделало «Silent Hill» культовой классикой и значимой survival horror игрой. Да так, что сами Konami не ожидали такого бешеного успеха игры. Ну а геймеры по всему миру узнали, что такое «умный хоррор», чей сюжет заставлял задуматься и искать ответы там, где их, казалось бы, нет.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)