DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Осмысление хоррора в игровой индустрии

Страх – неотъемлемый спутник человеческой жизни и истории всего человечества. Любой наш выбор сопряжён со страхом: каждое мгновение человек выбирает собственную судьбу, каждый миг для нас – начало нового пути. И вместе с тем каждый новый поворот в человеческой жизни – определённый риск.

Классическое определение страха трактуется в философии и психологии как эмоция, возникающая в результате воображаемой или реальной опасности, которая угрожает жизни организма, личности, а также защищаемым ею ценностям (идеалам, целям, принципам и так далее). Однако страхом можно называть не только реакцию индивида на внешние или внутренние вызовы, мы склоняемся к иному определению. Страх, по нашему мнению, – один из основных видов отношения человека к миру. Здесь страх рассматривается с позиции экзистенциализма, где, в первую очередь, страх связан с интеллектом человека и вызывает рефлексию к размышлению над вопросами, которые затрагивают проблемы смерти и жизни человека.

страх

Стоит отличать такие категории, как страх и тревога. Страх всегда имеет интенциональный объект. Он всегда на что-то направлен. В этом смысле страх не сводится к чисто физическим реакциям, он нечто «большее», нежели учащённое сердцебиение, дыхание и дрожь. И это «большее» и есть интенциональный объект. Здесь следует понимать, что интенциональный объект всегда интерпретирован. Отличие страха от множества других эмоций, таких как радость, грусть, гнев, негодование, заключено не в объекте, а в его интерпретации самим человеком.

В свою очередь, это отличает страх от тревоги, где ключевой момент – неопределённость. Другими словами, тревогой можно назвать смутное чувство беспокойства или опасения, которое содержит ожидание чего-то неопределённого. Стоит выделить также и экзистенциональную тревогу, которая присуща лишь человеку. Экзистенциальная тревога – ожидание постоянного присутствия в жизни непредвиденных событий. Это состояние заключается в отсутствии предметной отнесённости. Оно связано с тем, как устроен мир.

Проблема страха сегодня – один из важных и актуальных вопросов современной философии, психологии, политологии, нейробиологии и нейропсихологии. XX и XXI века в человеческой истории стали эпохами неожиданных потрясений, которые поставили под сомнение основные ценности человеческой культуры и жизни самого человека: разрушительные и масштабные войны, эпидемии, экологические и социальные катастрофы – всё это положило начало для создания научных теорий, которые предсказывают катастрофический исход цивилизации. Современное «общество риска» не даёт никаких гарантий безопасности для человеческой жизни и вместе с тем создаёт иллюзию безопасности для самого человека.

страх

Здесь же и возникает закономерный вопрос: «Почему при таких обстоятельствах страх становится одним из основных видов потребностей для человека, жизнь которого находится в постоянном комфорте? И как это отображается в игровой индустрии?». Как уже было сказано, человека окружает лишь иллюзия безопасности, но бессознательно искореняя идею постоянного риска в жизни, человек всё же предпочитает жить в комфортных условиях. И для него потребность в страхе становится  естественной.

Искусство само по себе способно сформировать для человека картину мира. Современные видеоигры наполнены простыми категорическими суждениями, носящими определённые идеи, которые влияют на людей, манипулируя сознанием и задавая определённое виденье мира. Оно имеет и обратную связь.

В 1980-е годы начал формироваться жанр «horror» для компьютерных игр. Надо отдать должное смелым экспериментам разработчиков и дизайнеров, именно с их помощью в среде игровой виртуальной реальности появилось множество образов из литературы и искусства: фольклора, книг и фильмов. Уже в 90-е годы произошёл резкий эволюционный скачок. Страх оказался весьма прибыльной тематикой для индустрии развлечения. Стоит вспомнить такие проекты, которые смогли стать весьма популярными, – «Alone in the Dark» (1992), «Resident Evil» (1996), «Silent Hill» (1990).

Silent Hill

И, в действительности, стоит заметить, что чем комфортнее живёт человек, тем больше его привлекает страх. Это случается по нескольким причинам. Во-первых, потребность в ощущении страха вызвано желанием преодолеть повседневный дискомфорт, сбросить накопленный стресс и усталость. Во-вторых, страх позволяет получать удовольствие. Это связано с тем, что воплощённые страшные истории в книге, игре или же на экране заставляют организм вырабатывать адреналин. Такое состояние для него довольно приятное, и не удивительно, что сам организм заставляет возвращаться к пережитому вновь и вновь. В-третьих, организм понимает, что показанная на экране история – лишь рассказ «по ту сторону экрана», это даёт мысленно примерить историю на себя.

Однако современные популярные видеоигры остаются примитивны в методиках провоцирования страха. Большинство элементов – весьма просты, хотя при правильном использовании способны сильно впечатлить игрока. Например, скримеры (серия «Five Nights at Freddy's»), использование иррационального аспекта («Doom», «F.E.A.R.»), неоднозначность (возможность в «Slender: The Arrival» не видеть дальше света фонаря заставляет испытывать страх, так как рассудок часто дорисовывает картину в ожидании увидеть нечто ужасное), создание и затем уменьшение личного пространства («Silent Hill 4», «The House»), бессмертные враги, которые охотятся за вами («Amnesia», «Dead Space», «Alien: Isolation»).

Five Nights at Freddy's

Разработчики часто используют приёмы, которые взаимодействуют с бессознательными страхами, – боязнь темноты, одиночества, безоружность (страх перед тем, что нет возможности дать отпор; здесь стоит вспомнить такой проект как «Outlast») и так далее. Всё это направлено на то, чтобы напугать жертву едва ли не физически.

Вызванный страх происходит лишь на инстинктивном, животном уровне, не затрагивая внутреннее содержание человека. Это случается по той причине, что бессознательно человек старается уберечь себя от любой опасности, не думая о постоянных «рисках» жизни. Другими словами, популярные проекты не способны вызвать у человека экзистенциальный страх, ввести его в «пограничную ситуацию», напугав до степени «между жизнью и смертью». Для чего это нужно?

В мире постоянных катастроф нам, конечно, достаточно страха, но сама человеческая сущность стремится к такому раскладу жизни, чтобы не думать о «смерти», «боли», «несчастье». Современный человек живёт не веря и не зная смерти.  И эта иллюзия рушится лишь тогда, когда происходит некое воистину печальное событие. Из-за этого он становится неготовым и беспомощным перед реальностью.

Outlast

Страх – не только защитная и антистрессовая функция организма, но, как думают многие мыслители, – и познавательная функция. Через страх человек способен познать самого себя, понять каков он есть на самом деле, понять реальность вокруг себя.

Конечно, существуют достойные проекты, которые способствуют саморефлексии. Среди них, к примеру, «Knock-Knock», «Свет», «Мор. Утопия», «Soma». Но при всех возможностях они лишь могут подтолкнуть к размышлению, не приводя человека в «пограничную ситуацию». Итогом остаётся вопрос – стоит ли рушить человеческую будничную утопию через страх? Решать вам.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)