DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Город-сказка, город-мечта

«…попадая в его сети, пропадаешь навсегда», — напевал Вячеслав Петкун на заре своей популярности. До роли горбуна Квазимодо в русской адаптации мюзикла «Нотр-Дам-де-Пари» оставалось еще энное количество лет. Но эти замечательные слова, напетые голосом с хрипотцой, как нельзя лучше подходят к теме нашей статьи.

В стародавние времена, когда деревья были большими, а телефоны — стационарными, уровни для компьютерных игр зачастую помещались на один экран. В монохромных черточках да палочках предполагалось создавать восхитительные миры силой собственной фантазии. С ростом технологий качество графики росло как на дрожжах, а фантазия (как у разработчиков, так и у игроков) уменьшалась обратно пропорционально. Игровые локации становились все больше, все правдоподобнее, то коридорнее, то открыто-мористее. И в какой-то момент стало совершенно ясно, что нельзя отделаться безымянными научно-исследовательскими базами, безликими коридорами и открытыми пространствами с дежурным набором разнообразных ландшафтов. Вся эта экзотика порядком приелась играющему люду. Нужно было что-то новое, что-то знакомое. Привычная и узнаваемая среда.

Нужен был город.

Тем более что технологии уже давно позволяли его воссоздать: «Grand Theft Auto III» вышел аж в 2001 году. Это был полноценный трехмерный мегаполис — невиданных на тот момент масштабов достоверности. Впрочем, как и после, так и до него на экранах геймеров всего мира появлялись крупные населенные пункты.

О самых знаменитых и выдающихся, но целиком вымышленных городах в видеоиграх жанра «хоррор» мы сейчас и поговорим.

5. Харран, игра «Dying Light»

Харран — город на Ближнем Востоке. Предположительно при его создании польские разработчики из студии Techland вдохновлялись турецкими городами. Не исключено, что слухи имеют под собой логическое обоснование — реальный город Харран (не прототип, но тезка) располагается в турецкой провинции Шанлыурфа. Игровой Харран условно делится на Трущобы, где обитает основное население города, и Старый город — вопреки названию наиболее современный район, с высотными домами и башнями.

Трущобы — это стартовая локация игры. Здесь герой учится базовым навыкам геймплея, перемещению, сражению с ордами зомби, бывшими некогда законопослушными гражданами. В силу всего этого локация застроена невысокими кирпичными домами, забираться на которые легко и просто. Падения с высоты здесь толком нельзя получить, придется знатно постараться, чтобы найти подходящие места. А вот акробатической беготни по крышам навалом — паркур, как ни крути, одна из главных фишек игры.

Старый город некогда был процветающим районом для состоятельных граждан. Он обладает более впечатляющей архитектурой, разнообразием зданий, высоких башен и соборов. Как отмечают некоторые игроки, визуально и стилистически Старый город чем-то схож с некоторыми городами Польши. А вот обилие высоких зданий и разница в уровне высоты создают в игре большее разнообразие игровых ситуаций и простор для испытаний паркуром. Но и разбиться здесь в разы проще, чем в начальной локации.

Отдельной локацией выступает Антенна — место на отшибе города, где больше природы, нежели индустриальных застроек. Простора здесь поменьше, заданий всего несколько, но Антенна придает облику Харрана некую детальность, индивидуальность. Мол, не одни дома для скачков по крышам.

В целом Харран предлагает игрокам своеобразный опыт. Это солнечный город на побережье, никогда не чурающийся туристов, не стесняющийся бедных районов и специфической восточной атмосферы, за которой чувствуются столетия бурной истории. Игрок, глядя на него от первого лица, проникается им, масштабами и антуражем, но, кроме этого, город ничего не может предложить. Спустя какое-то время облик Харрана стирается из памяти, ни одной достопримечательности толком не вспомнишь, кроме пресловутых трущоб в самом начале.

Поэтому он только на пятом месте.

4. Гринвейл, игра «Deadly Premonition»

«Deadly Premonition» — игра тяжелой творческой судьбы. Кто-то называет ее «интерактивной реинкарнацией "Твин Пикс"», кто-то — «самой лучшей плохой игрой на свете». Жанр психологического триллера с потусторонней начинкой и подсознательными комплексами. Целая когорта заимствований и цитирования, обернутая в упаковку из самобытности и уникальности.

Главный герой, специальный агент ФБР Френсис Йорк Морган, прибывает в тихий и живописный американский городок Гринвейл, дабы расследовать убийство молодой девушки. Йорк много курит и любит беседовать с неким Заком, голосом в своей голове. Если на ум приходит агент Купер — то это только начало. Цитирований Дэвида Линча и конкретно культового сериала «Твин Пикс» в игре будет выше крыши.

Населенный пункт в игре предоставлен довольно свободно. Кроме сюжетных миссий, агент Йорк может выполнять побочные задания, разговаривать с жителями, просто любоваться местными пейзажами и архитектурой. И, что немаловажно, вникать в мифологию игры. В Гринвейле есть своя страшная легенда, которая и не легенда вовсе. Есть свои тайны и скелеты в шкафу, есть свое зло, альтернативное лицо. А чтобы проникнуться им, надо слушать. Внимать. Гринвейл как город — не просто географический объект, а люди, населяющие его, история, созданная им.

Собственно, безумный японский гений дизайнера Хидэтаки Сухиро, известного также как SWERY, породил весьма специфическое нечто. Игру, в которую тяжело играть из-за геймплея, но в которую хочется вникать из-за сюжета и атмосферы. Город, о котором не надо рассказывать — его нужно посетить.

Но это лишь «широко известный в узких кругах» проект с неудачным релизом. Поэтому четвертое место.

3. Брайт-Фоллс, игра «Alan Wake»

Еще один тихий сельский американский городок. И снова от разработчиков не из Америки. На этот раз в игровую командировку нас отправляют финны из Remedy Entertainment, «родители» Макса Пэйна. «Alan Wake» должен был стать их самым амбициозным проектом, доказательством того, что они действительно талантливы, а не нащупали случайно успех первой частью Max Payne и, за неимением свежих идей, взялись за сиквел. Как показала практика, таланта у финнов хоть ложкой ешь, но релиз игры про писателя в живописном городке оставил желать лучшего.

По сюжету главный герой, знаменитый писатель Алан Уэйк, вместе с женой прибывает в живописный городок Брайт-Фоллс. Цель Алана — найти вдохновение и выйти из творческого кризиса. Однако в местном озере обитает древняя темная сущность, которая так и зовется — Темная Сущность. Писательский талант Уэйка необходим ей, чтобы вырваться из заточения. А чтобы Алан был сговорчивее, Сущность похищает его жену, после чего тому не остается ничего другого, кроме как с фонариком наперевес броситься на поиски благоверной.

Структурно игра разбита на эпизоды, как в каком-нибудь телесериале. У героя нет свободы перемещения, каждый уровень — это определенная локация, весьма длинная, но не слишком широкая. Ограничение свободы перемещения дало разработчикам возможность тщательнее проработать окружающую местность. Брайт-Фоллс выглядит именно как небольшой сельский городок с кучей известных местным ориентиров, которые не представляют для приезжих никакой ценности. Ну кому из туристов в здравом уме захочется смотреть на, скажем, дом престарелых, или трейлерный парк, или радиостанцию на горе, или лесопилку? Все эти места, куда судьба заводит Уэйка, не очень интересны с точки зрения туриста, но весьма запоминаются, когда сам (то есть управляя героем) бредешь по ним в ночи, подсвечивая путь фонариком. А где-то там, во мраке, озверело рычат дровосеки, одержимые темной сущностью (здесь с маленькой буквы — не конкретной персоналией, а явлением как таковым в виде черного дыма).

Впрочем, природные ландшафты, ради которых в такие городки и ездят отдыхать, в игре тоже имеются. Благодаря отличной на момент выхода графике (хотя «Alan Wake» вышел в один год с «Deadly Premonition», визуально он на две головы превосходит творение японцев) все это выглядело потрясающе. Ну, а атмосферность зашкаливает по совокупности внешнего вида, нетривиальной боевой системы (врагов, прежде чем бить, нужно подсветить фонариком, изгнав таким образом одержимость), интригующего сценария, хорошо прописанных персонажей и, собственно, живописного места действия.

Но третье место достается потому, что впереди настоящие мастодонты.

2. Раккун-сити, серия игр «Resident Evil»

Дословно Раккун-сити переводится как «Город Енотов», чему в русском языке синонимичен условный Бобруйск. Но населяют его отнюдь не милые пушистые животные, а опасные и частично разложившиеся зомби. Раккун-сити начал фигурировать во второй игре серии, полноценный ремейк которой вышел в прошлом году. После чего вышла третья часть (ремейк в апреле этого года), где действие также происходило на улочках города. В дальнейшем номерные части сериала не возвращались к городу, зато отдельные спин-оффы целиком посвящались проводимым в нем чисткам и операциям (например, «Resident Evil: Operation Raccoon City»). Также Енотоград отметился в кинофильмах франшизы, где его роль исполнили канадский Торонто и южно-африканские Кейптаун и Йоханнесбург.

Раккун-Сити — небольшой провинциальный среднезападный город в штате Миссури (в фильмах — вполне себе развитый мегаполис с небоскребами и возросшим количеством жителей). Расположен посреди Арклэйских гор, окружен лесами, в которых раньше водилось множество енотов. Экономическое благосостояние города во многом зависит от фармацевтической компании Umbrella, построившей в городе несколько десятков засекреченных научно-исследовательских центров и как минимум два завода — фармацевтический и химический. По сути корпорация Umbrella стала своеобразным прообразом градообразующего предприятия, которому подчинено все мало-мальски значимое в городской черте. Правда, она же его и погубила — из-за утечки разрабатываемого в недрах подземной лаборатории вируса жители превратились в кровожадных плотоядных зомби, а сам город в итоге оказался стер с лица земли ядерным ударом, причем как в играх, так и в фильме. Поэтому в дальнейшем в сериале он появляется лишь в хронологических спин-оффах и воспоминаниях.

Раккун-Сити сам по себе — мало чем выдающийся собирательный образ условного американского городка, служащего не чем иным, как прикрытием для тайных операций могущественных корпораций. Каноническое уничтожение поставило крест на потенциальном развитии. Но вместе с тем он, как и вся серия «Resident Evil», оказал огромное влияние как на зомби-тематику в мировой культуре в целом, так и на жанр Survival Horror в частности. Переоценить его значение тяжело, поэтому второе место.

И то лишь потому, что первое занимает настоящая звезда топологического ужаса.

1. Сайлент-Хилл, серия игр «Silent Hill»

«В моих беспокойных снах я снова вижу этот город…» — с этой фразы начинается, пожалуй, одна из самых пронзительных историй любви и раскаяния в жанре. Сказать, что для многих игроков знакомство с культовой серией «Silent Hill» началось именно со второй — лучшей! — части, значит не погрешить против истины. Продуманная, глубоко психологическая и трагическая история путешествия Джеймса Сандерленда в глубины тумана возвела сериал на недосягаемые и поныне вершины. То, что было до — проба пера, то, что было после — попытки повторить успех.

Сайлент-Хилл. Город в тумане. Персональный филиал ада на земле. Раскинувшийся где-то в штате Мэн, на озере Толука, на проклятой индейцами земле. Двуликий Янус, единый в двух измерениях, чей «замок поломан, не могу открыть дверь». Сайлент-Хилл не просто безликая декорация в игре, он — сама ее суть, плоть от плоти. Здесь не герои попадают в город, сам город и есть главное действующее лицо. А люди так, пешки, расходный материал, инвентарь для рассказа очередной истории.

История города согласно лору начинается в XVII веке, когда колонисты из Англии вытеснили с местных земель индейцев. Коренные жители почитали окрестности озера Толука как священную «Землю Молчащих Духов», а поселенцы назвали свой новый дом под стать — Тихий Холм. Дальнейшая история встречается в качестве заметок и исторических справок на протяжении всех игр серии, но каждая такая справка обязательно содержит информацию о трагедии, гибели или убийстве. Такова энергетика данного места.

Возможно, именно Безмолвные Духи, обитавшие тут до людей, и породили темную сторону города — альтернативный Сайлент-Хилл, куда попадают грешники во время своего странствия. Больше всего другая сторона похожа на извращенную версию христианского ада — с геенной огненной, демонами, пытками и страдающими душами. Впрочем, в обычной своей, «земной» ипостаси город выглядит не менее жутко: абсолютно безлюдное, будто вмиг опустевшее не так давно место, по которому бродят несколько мятущихся путников, каждый в поисках своего искупления. Или, что куда вероятнее, наказания.

Несмотря на меньшую популярность, чем у наиболее близкого конкурента по жанру «Resident Evil», серия «Silent Hill» прочно обосновалась в мировой культуре. Экранизация, поставленная режиссером Кристофом Ганом, бережно перенесшим многие аспекты игры на большой экран, до сих пор считается многими лучшей экранизацией видеоигры в принципе. Российский музыкант Андрей Князев, известный больше как солист группы «Король и шут», в одной из своих песен отдал дань уважения этому городу. С музыкой у серии вообще все хорошо — композитор большинства частей Акира Ямаока до сих пор гастролирует с саундтреком на радость фанатам. Кроме всего прочего, выпускались несколько лимитных серий комиксов. В общем, в разных областях культуры по всему миру этот город известен. Известен настолько, что его название стало в некотором роде нарицательным для заброшенных и мрачных городов. А это ли не признак искренней народной любви?

Вдобавок — лишь Сайлент-Хилл вынесен в название игры, в отличие от предыдущих претендентов. Отчасти поэтому (но не только) заслуженное первое место.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)