DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПРОКЛЯТИЕ АРТУРА

Осень покалеченных детей

Мы продолжаем рассуждать на тему, что такое настоящий хоррор в контексте настольных ролевых игр. Начало было положено в 2018 году рассказом о Carcosa, изданной LotFP. Продолжили тему статьи «Отмороженные и покалеченные» и «Числа СУДЬБЫ». Наконец, нашумевшая «Тирания фана и хорроры в НРИ» подвела промежуточный итог четырёхлетних разговоров о НРИ в DARKER.

Это небольшое предисловие понадобилось нам, чтобы ввести читателей в контекст, в котором существуют книги, предложенные сегодня для обзора. Мы снова поговорим о возрождении старой школы в настольных ролевых играх.

Vaginas are Magic и Eldritch Cock — книги, предлагающие альтернативную систему магии для настольных ролевых игр. Вы можете бесшовно использовать их со старыми редакциями Dungeons & Dragons и их многочисленными ретро-клонами. Однако не будет преувеличением сказать, что эти же правила почти без изменений (или даже совсем без изменений) можно применить и для актуальной редакции D&D. Если, конечно, вы не боитесь. Если, конечно, вы готовы превратить свои игровые истории про отряд отважных героев, противостоящих коварным планам мерзких злодеев, в тёмную летопись печали, наполненную саспенсом и хаосом. Поговорим об этом подробнее.

С самого начала в настольных ролевых играх появилась «вэнсианская магия», название которой связано с именем Джека Холбрука Вэнса. Насколько в его книгах действительно использовалась такая система магии — решать вам. Настоятельно советуем почитать The Dying Earth и Demon Princes. Очарование фэнтези середины XX века невозможно передать от третьего лица — вы должны погрузиться в этот искренний, настоящий волшебный мир сами. В любом случае, один из авторов первой редакции D&D взял из «Умирающей земли» Вэнса некоторые идеи и адаптировал их для игры. В этой системе магии есть несколько характерных особенностей.

Во-первых, каждое заклинание — это конкретный магический эффект. Нет никаких абстрактных волшебных явлений, мутных и туманных пророчеств и прочего. Всё просто и даже слишком просто: выстрел огненным шаром, призыв молнии с небес, ударяющей в конкретное место, гипноз, который длится строго определённое время и позволяет внушать существу строго конкретные мысли, и так далее.

Вторая особенность заключается в том, что заклинание — это заряд или боеприпас. Вы должны подготовить его заранее, а затем использовать. При этом заклинание расходуется. После этого вам нужно будет снова подготовить заклинание. Это странно и объяснения имеет самые разнообразные. Например, представление, что маг сплетает заклинание в уме почти до конца — не хватает только ключевой формулы, а в момент сотворения договаривает (или дополняет взмахами рук) недостающий фрагмент — и магия срабатывает. Затем, отдохнув и в спокойной обстановке, он снова должен мысленно выстроить все сложнейшие компоненты магии, чтобы быть готовым к следующему применению заклинания.

Наконец, третья особенность: волшебник может иметь ограниченное количество готовых к применению заклинаний. Возможно, у него ограниченная память или его душа не способна вместить слишком много. Доступный волшебнику арсенал — это, по сути, и есть мера его могущества.

В 1970-х годах и далее такая система магии сама по себе была новой и необычной. По мере развития настольных ролевых игр и их перетекания в мир видеоигр она становилась де-факто стандартом. Конечно, затем компьютерные НРИ значительно видоизменили свой подход к магии: кулдаун, дерево способностей, мана и многое другое, чем мы наслаждаемся сейчас. А вот для мейнстримных НРИ вэнсианская магия осталась стандартом. Конечно, были и другие подходы. Знаковым примером является Mage: the Ascension — игра про магов и магию. Её авторы не могли примириться со стандартизированным арсеналом заклинаний и отношением к волшебнику как к заряжаемой пушке. Другими ключевыми примерами могут служить игры Unknown Armies или Ars Magica. Однако мы говорим о D&D-подобных играх и слишком сильно отвлекаться на целостную историю магии в НРИ не можем. Отметим только, что в трёх приведённых примерах магия была ключевой темой и поэтому требовала изрядной проработки.

Вернёмся к солидному и надёжному героическому фэнтези. Феномен возрождения старой школы в НРИ с самого начала пытался не только повторить опыт первых настольных ролевых игр, но и реконструировать игровой опыт. Важно отметить, что к 2000-м годам фэнтези с орками, эльфами, вэнсианской магией, разноцветными драконами и другими знаковыми вещами стало «стандартным». В 1974 году предложенный авторами D&D игровой мир был чрезвычайно эклектичен: смесь из миров Толкина и Вэнса, рассказов Лавкрафта, творчества Кларка Эштона Смита, Муркока, Говарда и так далее. Игроки в те времена не имели опыта «типичного фэнтези» — оно стало таковым намного позже. Кстати, можно заметить, что на пути становления стандартов многие художественные тропы оригинального D&D выхолащивались и становились стерильными. Например, отношение к некоторым чудовищам, казавшимся более поздним авторам, «смешными» или «нелепыми», явно спровоцировано излишней и ложной серьёзностью. Так, фламф (Flumph), над которым сейчас принято посмеиваться, на самом деле сообщал многое о волшебном мире, в котором он живёт, и мог создать чрезвычайно заряженную игровую ситуацию. Более того, есть школа мысли, которая говорит, что мы не понимаем, насколько кошмарным был мир оригинального D&D. Большинство «стандартных монстров», предназначенных для того, чтобы «персонажи набрались опыта, сражаясь с ними», были людоедами. Какими должны быть мир и его моральная структура, когда чуть ли не каждое поселение людей окружено дикой местностью, заполненной логовами налётчиков-людоедов? Не говоря уже о том, что игровая механика поддерживала эти сеттинговые реалии соответственно — даже пяток гоблинов представлял весьма суровую проблему для начинающих искателей приключений.

Когда во второй половине 2000-х началось возрождение старой школы, были попытки реконструировать и это утраченное ощущение новизны. Многие заявляли, что достаточно вернуться к подлинным корням хобби. Мол, рассмотренные под другим углом всё те же жанровые тропы покажутся нам совершенно иными, если мы отбросим всю наносную шелуху. Другие же утверждали, что этого недостаточно. Перенесите действие игры в XVII век Земли, добавьте инопланетян, мутантов, уберите стандартные фэнтезийные расы, перенесите место действия на планету Каркоза, в конце концов, — сделайте всё что угодно, чтобы у игровой группы было ощущение новизны, которое мы утратили. В этом направлении с самого начала работал автор игры Lamntations of the Flame Princess Джеймс Эдвард Рагги IV, также известный как Джим Рагги. Он же основал издательство LotPF. И именно в контексте этой игры появились руководства по магии Vaginas are Magic и Eldritch Cock.

В предлагаемых правилах Рагги меняет систему магии с вэнсианской на… муркоковскую! Магия больше не предсказуемо срабатывающий заряд. Теперь это опасная просьба к запредельным силам, чтобы они снизошли до исполнения твоего желания. Магия больше не ограничена твоей памятью или маной. Если ты достаточно рисковый волшебник — колдуй столько, сколько захочешь. Но будь готов принять последствия.

В обеих книгах описана новая система магии и приведены заклинания, готовые к использованию. Однако автор с самого начала поощряет игроков к творчеству и придумыванию собственных. Давайте посмотрим, как работает сама магическая система, а затем уже обратимся к заклинаниям.

Во-первых, нет никаких «уровней магии». Какое заклинание вы нашли, такое и можете использовать. Заклинание — это просто описание необходимых действий для сотворения волшебства. Оно написано не на магическом языке, а на одном из обычных. Во-вторых, волшебник не привязан к своей книге заклинаний. Он может читать заклинания с любых свитков, из любых книг — откуда угодно. Главное, чтобы он понимал, как работает магия, и в принципе был способен колдовать. Здесь нет специальных правил по сложным ингредиентам для чернил и бумаги — вы просто переписываете заклинания как хотите и куда хотите. Да, вы всё ещё, как и в вэнсианской магии, можете подготовить некоторое количество заклинаний. Но это, скорее, обозначает, что вы освежаете в памяти то, как они совершаются. Вы можете сотворить любое известное вам волшебство.

Каждый раз, когда волшебник хочет произнести заклинание, он просто делает это. Однако каждый раз игрок должен бросать d20 (двадцатигранник) и выбросить больше определённого числа — значения спасброска против магии. За каждое «да» при ответе на один из вопросов ниже на бросок накладывается штраф -1:

- Вы творите заклинание выше обычного ограничения на количество заклинаний в день?

- Это заклинание не было заготовлено?

- Вы не читаете заклинание из книги или со свитка в ваших руках?

- Вы перегружены тяжёлыми вещами или на вас тяжёлые доспехи?

- Вы получали повреждения в том же раунде, когда творите заклинание?

- Вы произносите это заклинание впервые?

- Вы ранены?

Если результат броска выше необходимого значения, то заклинание успешно. Если ниже, то наступают мрачные последствия. Во втором случае необходимо сделать бросок d12. Значения от 1 до 6 индивидуальны для каждого заклинания; значения от 7 до 12 общие для всех. Так, при выпадении 7 в нашу реальность попадает чудовище из иного мира, при выпадении 9 через заклинателя в наш мир просачивается магическая радиация, наносящая всем существам поблизости урон, а при выпадении 12 микроорганизмы на небольшом расстоянии от мага вырастают и поедают все расходуемые материалы (еду, порох, деньги). Важно отметить, что провал не всегда означает, что заклинание не сработало, часто это означает, что что-то пошло не так.

Здесь вы уже начинаете ощущать, к чему может привести такая система. Но прежде чем рассуждать на эту тему, давайте посмотрим на сами заклинания.

Джим Рагги сделал необычный ход. В качестве названий для всех заклинаний он взял названия песен блэк-металических групп (иногда не только блэк-, но всё же металических). Но он не ограничился лишь декоративным элементом — действие каждого было вдохновлено отчасти названием, а отчасти и содержанием песни.

Посмотрим на первое заклинание в Vaginas are Magic. Называется оно A Blaze in the Northern Sky. После его сотворения маг ослабляет некую «планетарную защиту». Это позволяет протащить неподалёку от планеты метеор и будет сопровождаться невиданным сиянием. Ночью становится светло, как днём, все ночные существа бегут к своим логовам, а дневные — просыпаются; все, кто видел, как маг сделал это, проверяют боевой дух и в случае провала убегают или падают ниц перед ним.

Вы держите в голове тот факт, что правилами не ограничено, сколько раз маг может творить нечто подобное? А помните про шанс провала? Какова же таблица неудачи для этого заклинания? Давайте посмотрим. При выпадении 1 метеор падает в d100 милях от мага в случайном направлении. Всё в d10 милях от места падения уничтожено, а ещё в d100 милях от места падения — получает d30 повреждений (здания рушатся, деревья падают, ландшафт искажается). При выпадении 6 защита планеты ослабевает настолько, что всё вокруг заливает беспощадный ультрафиолет. Все на дистанции 100 миль и в полосе 5 миль шириной получают шанс ослепнуть на d100 недель.

Приведём пример из Eldritch Cock — заклинание Killing Yourself to Live. Поначалу оно кажется очень странным, поскольку сопровождается самоубийством мага. Далее в промежутке от 24 до 48 часов маг возрождается. Причём подробно описано, что он возвращается к жизни, даже если был съеден или сожжён, что происходит, если останки мага находятся там, где возрождение невозможно, и так далее. Для чего может потребоваться такое заклинание, если не для фокусов и заработка в мрачном фэнтезийном цирке? Иллюстрация в книге подсказывает его использование в безвыходных ситуациях. Но вы, наверное, уже догадались, что при выпадении 1 в случае провала заклинания самоубийство завершается, как ему и положено, согласно естеству.

Рагги сопроводил обе книги достаточно пространным введением, где рассказал, что хочет сделать магию снова великой, придать ей лавкрафтианский дух. И, разумеется, он высказал там нечто очевидное: при использовании такой системы магии малоосмысленными выглядят какие-либо попытки ведущего подготовить сюжет. Он может придумать географию, политику, историю региона, решить, какие существа его населяют и как работают здесь цивилизация и экология. Но какой смысл планировать «получение квеста в Уотердипе», когда на Уотердип в любой момент может упасть метеор? И самое важное — причиной этого падения будет игрок, который принимает решения об использовании магии и должен быть готов принять последствия. Источником саспенса и триллера становятся не заготовленные заранее пугалки или спланированный ведущим заговор, который игроки должны будут раскрыть, а сами игроки и их ответственные решения.

В конце Vaginas are Magic Рагги советует зайти на сайт www.metal-archives.com, нажать на кнопку «Random Band» и пройтись по дискографии выпавшей группы. Затем нужно выбрать песню и, ориентируясь на её название и текст, придумать заклинание. Для тех кто отключён от сети, автор приложил список из 120 названий метал-песен.

В целом обе книги представляют собой невероятную по силе связку между игромеханикой, предлагаемыми сеттинговыми установками и атмосферой. Очень часто в настольных ролевых играх мы видим, как эти три оси противоречат друг другу. «Для создания мрачной атмосферы вам придётся...» — частая формула, после которой следует предложение нарушить правила игры или что-то вроде того. Эти же две книги показывают как можно и нужно делать игры, оставаясь честным и поддерживая дух старой школы.

Третьим заклинанием в Eldritch Cock идёт An Autumn to Cripple Children, по названию инструментальной композиции группы Ebony Lake. Это невероятное по своей атмосферности заклинание и невероятный по своей силе трек. А больше мы вам ничего не скажем.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)