DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Игровые 90-е. Часть 3

Если вы пропустили предыдущие части, то рекомендуем с ними ознакомиться, чтобы представлять полную картину игровых релизов 90-х годов: Часть первая и Часть вторая

Итак, 90-е подходят к концу, а значит, игровая индустрия продолжает развиваться. То, что выглядело революционным пару лет назад, теперь стало обыденностью и требовало перемен.

1997

Blood. Известно, что Doom не был первым шутером от первого лица на движке Build, но последующие игры в народе стали именоваться «клонами Doom». Они хоть и действовали по одной геймплейной схеме, но всё же отличались сюжетами или сеттингом. Blood — один из таких успешных примеров.

Ещё до Postal Blood отличался невероятной чернухой и чёрным юмором, заставляя игрока наслаждаться абсолютным беспределом. Главный герой — каннибал, живой мертвец и просто хороший парень Калеб — воскресает из мёртвых и решает отомстить культу Кабал, чьи последователи умудрились заполонить мир сверхъестественными существами и практически уничтожить человеческую цивилизацию. Впрочем, игрок не преследует цель спасти мир, наоборот, он наслаждается хаосом. Убить главу культа — да, но перед этим можно и хорошенько повеселиться. Сжигать монстров, расстреливать из автоматов, убивать мирных жителей и поедать их сердца и при этом злобно хихикать и отпускать циничные шутки — такова натура нашего героя.

Blood не совершил ничего революционного в техническом исполнении, но показал, что хорроры могут быть и с абсолютно чёрной моралью.

Nightmare Creatures. Вышедшие в 1996 году Resident Evil и Clock Tower доказали, что техническая сторона PlayStation 1 способна напугать нерадивого игрока. И пошло-поехало: вплоть до 2001-го на консоль чуть ли не пачками стали выходить разнообразные хорроры, причём их популярность затмила игры других жанров, в особенности — детских «адвенчур», хотя отдельные представители ещё были на слуху. Nightmare Creatures — одна из таких игр.

Стоит заметить, что NC — полноценный 3D-экшен от третьего лица, что для 1997 года было неслыханным! И это после отрендеренного окружения в Resident Evil. Конечно, игра была не первой в своём роде. Тот же Tomb Raider в 1996-м был в полном 3D, но закрепил и продвинул технические возможности новомодной консоли.

Геймплей для того времени не отличался тривиальностью. Никаких угловых камер и «мыльных» задников — камера строго следовала за героем, что позволяло в полной мере оценить графические изыски. Плюс игра отличалась хардкорностью. Если раньше разработчики давали игрокам выбор — сражаться или убегать, то здесь, если будете прятаться или искать выход, вы умрёте. Почему? А всему виной адреналиновая шкала, которая как раз пополнялась после убийства очередного монстра. Упустили монстрика? Что ж, прощайте. Многие игроки невзлюбили Nightmare Creatures именно из-за этого геймплейного ярлыка, но впоследствии признали, что для своего времени это был грамотный и революционный хоррор.

1998

Deep Fear. Если Resident Evil задал стандарты современного survival horror, опираясь на Alone in the Dark, то последующие игры, копирующие основу творения Capcom, стали называть «клонами Resident Evil», как в своё время это было с Doom. Deep Fear — случай особенный. Во-первых, он вышел на уже теряющей популярность Sega Saturn, хотя в то время геймеры считали эту консоль провальной. Во-вторых — игра так и не покинула пределов Японии и Европы! Почему? Вопрос большой, но эти два фактора сыграли свою решающую роль в судьбе игры — она осталась в тени своих коллег.

Справедливо или нет — решать вам, однако стоит заметить, что для Sega Saturn Deep Fear выглядел почти прекрасно. Геймплей оставался на уровне Resident Evil, но при этом отличался хардкорностью и важным для жанра нововведением — возможностью целиться, стрелять и ходить одновременно. Resident Evil до этого не скоро дойдёт, а до выхода Silent Hill оставался ещё год. Сюжет же изобиловал теориями заговора и угрозой инопланетного вторжения — и всё это в декорациях подводной базы!

А ещё у игры были стильные и динамичные ролики. Если сравнивать их с Resident Evil, то явно не в пользу последнего: экшен, кровь, тревога и динамика уверенно настраивали игрока на нужный лад и готовили к схватке не на жизнь, а на смерть.

Half-Life. Многие полагают, что шутер существовал в двух ипостасях: до HL (Doom-подобные игры) и после. Так это или нет — вопрос спорный (тот же Quake в 1996 году совершил революционный для жанра скачок), но то, что выпуск HL — важное для игровой индустрии событие, — несомненный факт.

Чтобы выделить своё творение на фоне остальных, Valve сделала смелый шаг — изменила подход к подаче сюжета. Если раньше история раскрывалась в многочисленных кат-сценах, оставляя игроку лишь голый геймплей, то здесь всё иначе. Именно мы были двигателем сюжета; именно на наших глазах постепенно менялась атмосфера — от SF с элементами хоррора до настоящего боевика, происходили самые важные моменты игры, что позволяло почувствовать себя центром всего, а не жалкой единицей геймплея. Именно на наших глазах история шла беспрерывно от начала до конца, не прерываясь никакими заставками. Звучит бесподобно, а выглядело-то всё как…

При этом игра могла похвастаться красивой и детальной графикой, динамичным экшеном и хардкорностью.

Parasite Eve. Что будет, если в survival horror добавить элементы JRPG а-ля Final Fantasy? Да и вообще — как можно совместить эти, казалось бы, непохожие друг на друга жанра? Легко. И не только совместить, но и открыть новые границы устоявшегося игрового хоррора.

Имея на руках шаблонный на тот момент подход к жанру — фиксированная камера, танковое управление, элементы квеста, — студия Square добавила элементы ролевой игры, а заодно полностью переиначила подход к экшену. Система боя до жути напоминала тот же FF: время замирает, игроку даётся ряд действий, будь то «удар» или «применить предмет». Главным отличием PE от вышеупомянутой игры была возможность двигаться во время боя, чтобы суметь найти слабое место у противника. Плюс — а это немаловажно, survival horror же! — героиня сражалась в одиночку.

И элементы выживания тут играли большую роль. Да, с каждым убитым противником героиня набиралась опыта, здоровье поднималось как на дрожжах… Но и враги становились сильнее, хитрее и опаснее. Аптечек и лечилок порой не хватало, и приходилось грамотно продумывать каждый шаг в опасном бою. В общем, PE способна поразить своей сложностью даже сейчас.

При этом игра предлагала интересный, полный событий и напряжённых моментов сюжет, который раз за разом открывался перед игроком с необычной стороны.

Resident Evil 2. Многие считают, что сиквел успешнее оригинала, и на то есть причины. Формула survival horror, что успешно применялась в RE и постепенно разбавлялась другими разработчиками, была доведена до особой кондиции. Сюжет стал более глобальным и насыщенным событиями; геймплей прибавил в хардкорности, а загадки превратились в отдельный вид искусства. Но самое главное — появилось понятие «сценарий».

Главными героями RE2 стали полицейский Леон Кеннеди и студентка Клер Редфилд, которые по разными причинам оказались в заражённом Т-вирусом Ракун-Сити. Но едва они добрались до города, как случай разделил их, и теперь каждому предстояло самостоятельно двигаться к своей цели. Тут-то и вступал в дело «сценарий». Сюжетные линии Леона и Клер разительно отличались друг от друга и вместе составляли цельную историю. Это был действительно нонсенс в жанре, потому что раньше если в игре и была возможность выбрать персонажа, то сюжетная линия да и прохождение в целом оставались одинаковыми.

В остальном же Resident Evil 2 укрепил успех серии на рынке и стал одним из самых главных хитов для PlayStation. Улучшенная графика, атмосфера леденящего ужаса и мёртвого города, сложные загадки, а самое главное — баланс между умениями игрока постоять за себя и способностью монстров… Словом, идеальный survival horror, затмивший предыдущие и последующие игры этого жанра.

Sanitarium. Далеко не типичный квест в этом жанре. Если раньше сценаристы делали упор на «жесть», «мясо» или сверхъестественность, то здесь авторы заглянули в психологию. Точнее, в психоделию. И приправили всё это сюрреализмом а-ля «Человек-слон». Поверьте, описываемое шокирует не меньше, чем злые призраки в старых домах.

По сюжету главный герой попадает в аварию и приходит в себя в странном месте, на первый взгляд напоминающем психбольницу. Но чем дальше игрок пытается разобраться, что происходит, тем понятнее становится, что окружающий мир — не более чем странная и злая фантазия… Но чья? Злодея? Или умирающего мозга главного героя?

Помимо сложных и интересных загадок, игра поражала атмосферой безумия и пугающего хаоса. Музыка, декорации, персонажи будто были созданы либо настоящим гением, либо безумцем. Ну и главный ужас игры, естественно, строился на возможностях подсознании человека - куда уж реалистичнее.

1999

Castlevania 64. А между тем серия Castlevania была живее всех живых. Детище Konami, бережно спрятанное под крылом Nintendo, раз за разом предлагало игрокам окунуться в атмосферу средневекового ужаса, вампиров и хаоса. Выпущенная в 1997-м Symphony of the Night словно возвысила серию в глазах игроков, предложив необычный подход к 2D-геймплею, элементы RPG и богатый на события сюжет. А что дальше? А дальше нужно было подстраиваться под новое влияние 3D, благо возможности РС и PS 1 позволяли создать настоящие трёхмерные шутеры. К тому же это был шанс для Nintendo доказать игрокам, что их консоль Nintendo 64 не хуже популярного творения Sony.

В итоге же получилась… стандартная Castlevania, только в 3D. Всё такая же опасная, манящая своей неповторимой атмосферой и чарующая пленительным саундтреком. Бегаем по локациям, бьём кнутом монстров, решаем головоломки и всячески стараемся выжить. К тому же игра мало-мальски могла впечатлить по-настоящему зубодробительными моментами, вроде лабиринта, где за игроком гнался маньяк с бензопилой.

А графика для N64 была на высоте. Сочные краски, качественные модели, всё в 3D и никаких нарисованных интерьеров — просто мечта настоящего фаната серии.

Dino Crisis. Главный в рядах Capcom «клон Resident Evil», скрещенный с известной серией фильмов «Парк Юрского периода».

Первое, чем удивляла игра (помимо сюжета про перемещение во времени, заброшенных лаборатории и злых динозавров), — графикой. Если раньше подобные представители жанра отличались фиксированной камерой и нарисованными задниками, то здесь камера хоть и цеплялась за углы, но время от времени... следовала за игроком. Нет, правда! Впоследствии хорроры для PS2 будут активно использовать эту механику, но тогда, в 1999-м, на PS 1, она впечатляла. А вся игра за исключением мелких деталей была выполнена в 3D!

При этом она сохраняла основные черты жанра — головоломки, саспенс и ограниченный набор ресурсов, но в техническом плане шагнула гораздо дальше, встав на следующую степень хорроров, которые в скором времени займут нишу на PS2.

Nocturne. Ещё один полноценный трёхмерный survival horror старой школы, ставший эксклюзивом для РС. Сохраняя традиции жанра, авторы из Terminal Reality сделали упор на экшен, тем самым сместив акценты с необходимости постоянного выживания до уничтожения всего и вся. Впрочем, сюжет обязывал. Главный герой — агент паранормального бюро — занимается истреблением всего нехорошего, а заодно пытается спасти мир. Куча монстров, почти бесконечные патроны, и всё это в полноценном 3D-окружении и атмосфере Ликого Запада — то, что надо для поддержания популярности хоррора на игровом рынке.

System Shock 2. Если первая часть смело носила звание лучшего представителя Immersive Sim с элементами хоррора, то вторая решила взять курс на RPG-составляющую. Решение интересное, тем более что с точки зрения молодой (и не слишком успешной в финансовом плане) франшизы это была настоящая революция, шаг вперёд в сторону совмещения двух непохожих жанров, приправленный настоящим космическим хоррором а-ля Чужой.

В общем плане вторая часть до боли напоминала первую: звездолёт с огромными отсеками, которые можно было изучать вдоль и поперёк. Чтобы пройти на следующий уровень, нужно было выполнить особый квест и выжить в настоящих спартанских условиях, выстоять против хитрых и опасных противников вроде зомби, взломанных роботов и тому подобного.

Особую сложность представляла система прокачки. Перед игроком стоял выбор, кем же ему стать, чтобы пройти игру до победного конца: солдатом, морпехом или пси-магом. Получить способности всех трёх фракций не получится, потому что игра жестко сковывала возможности для прокачки. Дело в том, что уровень тех или иных умений приобретался за счет «кибермодулей», коих всегда не хватало, и поэтому нужно было решать, в какую сторону развивать персонажа. Неправильный выбор приводил к тому, что игрока могли запросто убить даже самые слабые противники…

System Shock 2 считается едва ли не лучшим космическим хоррором в игровой индустрии, и на то есть причины. Вечное чувство холодного одиночества и постоянной опасности, атмосфера хаоса и пустоты в декорациях современного космического корабля, столкновение с опасным паразитическим разумом, против которого игрок чувствовал себя настоящей букашкой… Всё это подогревалось постоянными аудиологами погибшего экипажа, рассказывающими о последних днях жизни на этом забытом судне.

Не стоит забывать, что игрок был ограничен в ресурсах. Аптечек катастрофически не хватало, а схватка даже со слабым противником могла превратиться в настоящее испытание. Хотите пользоваться огнестрелом? Увы и ах: патронов слишком мало, а то или иное оружие нужно «заслужить» уровнем прокачки. Подобный подход, с одной стороны, сильно усложнял жизнь игрокам, а с другой - требовал тщательно продуманного подхода. И оно того стоило.

Silent Hill. Заслуженно считается вершиной жанра, а заодно главным хоррором 1999 года. Выпущенный теми же Konami, он показал игрокам, каким должен быть настоящий и совершенный в своих возможностях хоррор. Забудьте о мутантах, зомби и прочем. На этот раз каждый обязан столкнуться с тьмой, что скрывается в сердце загнанного в капкан человека. Писатель Гарри Мейсон вместе с дочерью Шеррил приезжает в курортный городок Сайлент-Хилл и уже на границе попадает в аварию. Очнувшись, он обнаруживает, что дочь пропала, а сам город сокрыт непроглядным туманом, в котором то и дело виднеются силуэты странных существ… То, что начиналось как триллер, в конце превратилось в настоящий кошмар, воссозданный подсознанием маленькой девочки, оказавшейся в руках сектантов.

Достоинства Silent Hill можно описывать бесконечно, но назовём основные составляющие её вклада в жанр. Во-первых, графика. Мы уже привыкли, что с каждой новой игрой на PS1 3D-окружение становилось всё более и более детализированным и разнооборазным. Здесь же нам предлагали полноценный трёхмерный город с узкими улочками и открытыми зданиями (коих было, к сожалению, куда меньше). И чтобы PS1 смогла справиться с таким новшество, разработчики умело придумали «фичу», заодно ставшую ключевой фишкой серии, — туман. Тёмный, густой и опасный, за которым могло быть всё, что угодно (а враги любили неожиданно появляться перед игроком)! Сразу же становилось неуютно, тревожно... плюс эти давящие на нервы чувства одиночества и постоянной опасности, которые надолго определили главные аспекты серии.

Во-вторых, камера. Она практически перестала быть фиксированной, но всегда — повторяем, всегда! — следовала за игроком, куда бы он ни пошел.

В-третьих, головоломки стали более продуманными и уже отличались от стандартных «найди ключ, чтобы открыть эту дверь». В один из моментов и вовсе требовался музыкальный слух.

В итоге стало ясно, что выход Silent Hill словно бы раздробил жанр survival horror на две части — классическую с фиксированной камерой и отрендеренными задниками и современную, чья механика плавно перетечёт в следующую эпоху жанра, представители которой станут классикой для PS2.

Вместо длительного абзаца-итога просто обратим ваше внимание на один факт: в начале 2000-х survival horror существовал в виде 2D-аркады времён Dendy, а в конце дорос до той совершенной технической точки, которая особо известна современным игрокам.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)