DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Five Nights at Freddy's

Ночное время суток в играх может быть использовано с разными целями. Например, чтобы создать игроку дополнительные испытания или сгустить атмосферу. Ночь может быть метафорой, а может стать полноценным геймплейным элементом. Тимур Мустафин в своей статье смог систематизировать подходы и рассказал, как разработчики используют ночное время в мире игры в разных случаях.

Многие из нас получили психологические травмы от хорроров детства: игр, кино, литературы, фольклора. И несем мы этот опыт в себе через года. Тимур Мустафин подготовил статью с личными рассуждениями о разнице восприятия ужасов взрослыми и подрастающим поколением, об эволюции жанра и плавной смене приоритетов разработчиков хоррор-игр.

Боязнь клоунов стала уже своего рода мемом, пускай в основе и лежит вполне обоснованное явление. Пускай в играх циркачи появляются не так часто, как пресловутые зомби, мутанты и прочие черти, но зато въедаются в подкорку очень крепко. Тимур Мустафин рассказал о ярких появлениях цирковых уровней и противников в видеоиграх.

Животные – одни из первых существ, которые попали в интерактивные хоррорные развлечения. Да, раньше пресловутых зомби, демонов и прочей нечисти. Оно и логично: зверь всегда был основной физической угрозой человека. Ольга Наумова решила рассказать, как эволюционировали животные в хоррорных играх от пары пикселей до сотен тысяч полигонов.

Серия «Five Nights at Freddy's» – как раз тот случай, когда независимому разработчику посчастливилось «выстрелить». С самой первой части внимание игрового сообщества было приковано к Скотту Коутону и его творению. «Пять ночей с Фредди» критиковали и восхваляли, вокруг франшизы ходило много слухов и предположений, но главное – каждая новая часть продолжала пугать. Дмитрий Казин, то и дело прислушиваясь к странным звукам в соседней комнате, изучил историю игры и теперь готов рассказать об аниматрониках всё, что следует знать.