Advertisement

DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Квинтэссенция детского страха

Нет ничего более чистого, чем детские страхи.

Мы в DARKER считаем, что у каждого есть свои воспоминания о событиях прошлого, которые еще не единожды откликнутся в грядущем. Редкие моменты детства сравнимы с первым поцелуем, и если вы с возрастом превращаетесь в адепта хоррор-искусства, то, возможно, они для вас будут даже слаще.

Конечно, видеоигры во времена детства многих наших читателей не были главным источником страха, ведь индустрия только начинала набирать обороты. Большинство искало ужасы среди заброшенных домов, подобно героям DOM RUSALOK, кого-то они находили сами – у бабушки в деревне, да и все-таки это был расцвет ужасов на киноэкране. Сейчас видеоигры и конкретно хоррор-жанр стали явлением распространенным и доступным любому, что имеет как свои плюсы, так и минусы. В первую очередь, естественно, страдает восприятие. Наверное, неправильно будет судить о степени различия хоррор-опыта детства, сравнивая свое прошлое с настоящим детей и подростков, но это просто необходимо для понимания сути вопроса «Чего боялись в детстве мы и чего боятся современные дети?». Порассуждаем на эту тему в рамках видеоигр.

До школьного возраста в жизни автора статьи не было хоррор-игр, которые оставили бы «те самые» сладкие воспоминания. Хватало страхов и за пределами экрана, а если уж говорить о нем, то на ум сразу приходит… SEGA. До сих пор музыка из Zero Tolerance хватает за что-то внутри. Насыщенная саспенсом, мрачными коридорами и представляющая нетипичную концепцию шутера от первого лица, что в то время было для приставок практикой необычной, Zero Tolerance могла впечатлить многих и успешно делала это. Слова старшего брата о том, что в ней предстоит встреча с жуткими пришельцами, делали каждый запуск завораживающе- трепетным актом. Среди пришельцев совершенно особое место занимал Чужой, да и на 16-тибитную приставку ожидаемо должен был выйти хотя бы один проект, как до этого выходили на более древние платформы. Такой игрой стала Alien 3 – survival horror по мотивам всем известного фильма. Конечно, «по мотивам» — громко сказано, но главное — ксеноморфы — оправдывали все с лихвой.

А уровень с зомби в игре Michael Jackson’s Moonwalker? Если честно, в детстве было совершенно непонятно, почему популярный певец оказывается на кладбище в окружении зомби, да еще и спасает невесть откуда там взявшихся маленьких девочек. Абсурдность этого просто сносила крышу под безумный саундтрек. Шутка или нет, но только в этом году автору выпала возможность увидеть лежащий в основе игрового уровня видеоклип и, погрузившись в ностальгию, понять, что сломало ему психику.

В девяностых и начале нулевых было уже довольно большое количество представителей любимого жанра. Тем не менее многие упустили знакомство с первой трилогией Resident Evil на PS так же, как и со многими проектами, ныне считающимися классикой. Лишь благодаря массовому распространению персональных компьютеров и консолей перед игроками открылись перспективы как вышедших тайтлов, знакомство с которыми нужно было срочно наверстать, так и с готовившимися к релизу. Так или иначе, следующим и весьма ощутимым хоррор-опытом стали Resident Evil 4, F.E.A.R. и Dead Space. Сложно представить проекты, которые оказали бы большее влияние на становление юного любителя ужасов, да и в свое время это были настоящие титаны, пропустить которые было бы настоящим кощунством.

Шли годы, появилось новое поколение игроков. Казалось бы, ты сам еще недавно был младшим братом, жадно требующим передать в руки джойстик от SEGA, как вдруг непонятно откуда взявшиеся племянники начали приходить в гости и оккупировать уже ставший личным ПК. Даже больше: вместо того чтобы бегать с фонариком в подвал старой школы, они начали скачивать на свои смартфоны то, что на первый взгляд могло показаться полной ерундой — инди-хорроры.

Слишком быстро трендами среди детей и подростков стали Five Nights at Freddy’s, The Slender Man, SCP и...Granny. Предыдущее покооение в свое время тряслось от знакомства с Альмой и некроморфами, а они на школьных переменах смотрят в камеры, собирают записки и бегают от ужасающей (в техническом исполнении) старушки. Можно ли это считать деградацией восприятия хоррора? И да, и нет.

Развитие индустрии, доступность инструментария – все это сильно повлияло на количество и качество выходящего продукта. Кроме того, изменилось и видение страха в целом. С удивлением можно обнаружить, что саспенс, который ранее был основой любого качественного хоррора, в нынешнее время теряет свою актуальность. Какой ребенок сейчас испугается фильмов Джорджа Ромеро? А вот человека в костюме без лица, роботов, пожирающих детей, или псевдодокументальных объектов SCP, о которых гудит интернет, – пожалуйста. Связано это с тем, что жизнь ребенка теперь в определенной степени проходит в сети, следовательно, страхи, растущие из нее, кажутся более реальными.

Восприятие действительности —очень важный фактор в принятии ужасов. Здесь, кстати, становится понятно, откуда растут ноги так называемой «крипипасты», эволюционировавшей из городских легенд. Исходя из этого, видеоигры пошли двумя путями. Одни продолжают гнуть свою линию, заботливо и кропотливо интерпретируя классическое понимание хоррора, а другие адаптируют страх под обертку востребованного и актуального. Впрочем, бывают и смежные проекты.

Чаще всего крупные игровые разработчики придерживаются классического восприятия. Логично, так как платежеспособное население обычно старше восемнадцати лет, а значит, и страхи у них до сих пор более устоявшиеся. По этой причине сейчас как никогда востребованы ремейки игр начала и середины нулевых. Тот же Resident Evil показывает своим примером, что классика еще жива в сердцах фанатов. Что уж говорить о долгожданном анонсе ремейка Dead Space или недавней Tormented Souls, эксплуатирующей «классические хорроры». И, напротив, мы не видим ни одного AAA-проекта по фонду SCP или, например, Слендермену. Не то чтобы это были заведомо плохие игры, просто… нам это не так уж сильно заходит?

Совсем противоположной выглядит ситуация со стороны новосформированного видения ужасов. Независимые разработчики в большинстве своем ловко уловили перспективы таких контрастов и один за другим начали предлагать продукт хоть и многократно уступающий студийным, но цепляющий детей интересной им идеей. Десятки клонов Five Nights at Freddy’s, The Slender Man и самых разных мастей поделки по фонду SCP – все это находит свою аудиторию. Не за горами день, когда крупные игровые студии сделают ставку на эти темы, как уже поступил кинематограф — хотя вышло у него неуклюже.

Теперь поговорим о смежных проектах, упомянутых выше. Пока чадо не вступило в полноценный осознанный возраст и не отдает полный отчет всем своим действиям, его страхи существуют на совершенно особом уровне. И если многие еще могут вспомнить подростковые страхи, возможно, глупые, но имеющие в своей основе нечто рациональное, то страхи самого глубокого детства — это совершенно отдельный разговор. Часто они служат темой для особого по своей атмосфере ужаса, который разработчики усиленно культивируют в игроках. Примером таких проектов могут служить Among the Sleep и Little Nightmares. Несмотря на принципиально различный игровой опыт, оба представляют гипертрофированное видение детских кошмаров. Little Nightmares делает это медитативно и со стороны, показывая уже готовые образы, в то время как Among the Sleep заставляет смотреть на вещи своими глазами и зачастую вспоминать моменты собственного детства. Тот, кто жил в частном доме и время от времени оставался один, отлично понимает, как знакомые при свете дня комнаты ночью превращаются в совершенно чужие места.

Достаточно интересной в этих рамках выглядит The Darkest Tales от отечественных разработчиков. Несмотря на то, что она еще ожидает своего релиза, концепция игры уже сумела привлечь наше внимание, причем не только в рамках этой статьи. «Самые мрачные сказки» берут за основу знакомые каждому с детства истории, выворачивая их наизнанку. Как бы ни двигалось вперед время и ни менялось восприятие хоррора у поколений, детские сказки на протяжении многих лет остаются столпом надежного, защищенного мира. Но когда нам предстоит столкнуться с реверсом этих историй, дискомфорт от изменчивости устоявшихся образов затронет каждого.

Естественно, многие другие проекты тоже интерпретируют детские страхи. Тот же F.E.A.R. прекрасно показывает ужасы мечущегося в агонии детского сознания. Эти же образы находят свое отражение в Silent Hill и даже в Five Nights at Freddy’s. Они принципиально различаются в восприятии и ощущаются на совершенно разных уровнях, но тем не менее присутствуют во многих играх. Не так сильно мы боимся Рейка и Слендермена, пришедших из интернета, как старых историй нашего прошлого. У кого-то Альма и вовсе ассоциировалась с Самарой Морган из популярного в свое время фильма «Звонок», что дополнительно играло на страхе: как бы она сейчас не начала вылезать из монитора. Современный ребёнок, наоборот, придает большее значение форумным ужасам, нежели страшилкам бабушки или фильмам.

Квинтэссенция детского страха всегда заключена в среде взросления ребёнка. И то, чего будут бояться в будущем, на самом деле зависит только от нас самих. Писатели возводят памятники своим страхам в литературе, что защищает их от исчезновения. С игровой индустрией дела, конечно, обстоят хуже, но пока выходят проекты в духе DOM RUSALOK, «Зайчик» и The Darkest Tales, способных получать отклик у современных подростков, можно не бояться, что наши кошмары бесследно исчезнут.

Дело за малым – не дать исчезнуть видеоигровой классике ужасов.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)