DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ЗАКЛЯТЬЕ. 13-Й ЭТАЖ

Действительность ночи

В нашей жизни полно явлений, которые внушают страх. С некоторыми мы сталкиваемся лишь время от времени, с другими — каждый день. Среди последних — конечно же, ночь.

Шорохи в темноте, кошмарные сны и обволакивающая пелена неизвестности представляют собой основу наших страхов. Они могут носить бытовой характер: после заката по улице ходят насильники и убийцы, а наркоман, притаившийся в темноте подъезда, может убить вас, если захотите выйти покурить. Слишком просто? Что ж, суть их может быть и куда более иррациональна: возможно, это вовсе не ветви деревьев скребут по стеклу, а заглядывает в ваше окно палочник. Слышали шум на чердаке? Кто знает, что за существо могло ждать там своего часа, чтобы выбраться на охоту.

Ночью люди более уязвимы. У нас нет естественной способности видеть в темноте, наши биологические часы вводят организм в пассивное состояние, лишая энергии и сил на возможное сопротивление. В давние времена приходилось опасаться и о хищников, которые выходили на охоту ночью. На протяжении всего существования человека ночное время суток было сопряжено с опасностью и борьбой за выживание.

Исходя из этого, вполне понятно, почему разработчики видеоигр в любимом нами жанре не смогли обойти ночь стороной. Часто ночное время суток становится важнейшим игровым элементом, вокруг которого строится геймплей, а порой и целые истории. Включайте режим для ночного чтения и не забудьте закрыть входную дверь.

Ночь как механика

Смена времени суток стала популярной и весьма востребованной игровой механикой. Часто привычные локации с приходом ночи преображались в нечто совсем иное. Появлялись новые враги, квесты, отсылки и, конечно же, события.

Даже если проект не являлся полноценным хоррором, эта функция вполне могла перевернуть все с ног на голову и встряхнуть впечатлительных игроков. Далеко за примерами ходить не надо: GTA: San Andreas, Minecraft в свое время довольно часто пугали игроков, забредших в ночной дождливый лес Сан-Андреаса или потерявшихся далеко от убежища в квадратном мире. Оба проекта рождали огромное количество легенд, часть из которых, к слову, имела под собой подготовленную разработчиками почву.

Однако есть такие игры, где ночь умышленно преображает мир в крайне опасное пространство. В серии S.T.A.L.K.E.R ночью часто появлялись опасные мутанты, менялся эмбиент и создавалось ощущение окружающей героя опасности. В «Ведьмаке» похожая схема: в первой части серии ночь была основным временем для охоты на чудовищ, что особенно было заметно в окрестностях Вызимы. Скрываясь за стенами острога, медитируя и распределяя снаряжение у костра, редкий игрок не ловил благоговейный трепет и легкий холодок страха от предстоящего выхода за пределы безопасной зоны. Такие моменты давали в полной мере прочувствовать разницу во времени суток. А когда на интерфейсе появлялось ночное небо, пересеченное кровавыми рубцами от когтей, становилось предельно ясно: жди беды.

А вот в Dying Light ночь означает одно – смерть. Недаром название дилогии переводится на великий и могучий как «умирающий свет». Конечно, понять можно буквально, ведь на дворе зомби апокалипсис, немногие выжившие в котором должны вести отчаянную борьбу за выживание. Здесь вам не «Ходячие мертвецы» – зомби быстрые, ловкие и крайне голодные. Но катастрофический масштаб положения становится понятен лишь тогда, когда последние лучи солнца скрываются за горизонтом. Меняется дистанция обзора, окружение, дневные противники усиливаются и появляются новые, куда более опасные зараженные, что вынуждает действовать скрытно, а иной раз и вовсе пережидать в укрытии.

Да, в этих играх разработчики оставили возможность пережидать ночь в относительной безопасности. А вот польская студия Acid Wizard Studio решила, что таким образом баловать игрока — это непростительно. Вышедшая из-под их клавиатуры Darkwood в жанре survival horror стала феноменом, о котором говорят до сих пор. Мрачный, полный аномальных и мистических опасностей лес пробирает до самых костей: днем сбор ресурсов, укрепление убежища и исследование территории в попытках выбраться из этого ада, а ночью — смертельная оборона, полчища гротескных тварей, вышедших из помеси текстов Клайва Баркера и Говарда Лавкрафта. Причем ужас ощущается не только физически, но и психологически за счет потрясающего саспенса и заигрывания с кошмарными снами главного героя. Ночь в Darkwood – это определенно одно из самых неприятных событий в рамках всего жанра.

Легко заметить, что механика смены дня и ночи работает на контрасте меняющейся обстановки и, соответственно, подходов игрока к ней. Даже в довольно безобидной Don't Starve Together смена времени суток невольно заставляет напрячься в ожидании скорых бед, судорожно заготавливая ресурсы для костра. Именно этот контраст дает уникальный опыт и видоизменяет игровую действительность, что лишь дополняет общую экспозицию.

Ночь как условие

Итак, со сменой времени суток вроде бы все понятно. Теперь стоит поговорить о следующем способе создания игровой ситуации. «Ночь как условие» подразумевает ситуацию, когда разработчики ставят перед нами конкретную цель: дожить до утра.

Пожалуй, первое, что приходит на ум, — это Five Nights at Freddy's, незамысловатая франшиза, созданная Скоттом Коутоном из США, буквально захватившая сознание юных геймеров. Дома. В школе на перемене. За обедом. Перед сном. На телефонах — в нее играли везде, где и когда только можно. Главная цель – дожить до утра от часа к часу.

Успех и популярность Five Nights at Freddy's дали подобной системе новую жизнь. Например, сейчас благодаря блогерам стала известна I'm on observation duty. Казалось бы, все та же механика, в основе которой наблюдение через видеокамеры и задача дожить до утра, ликвидируя нежелательные последствия. Хотя продукты подобного рода искушенным игрокам покажутся весьма сомнительными, обойти их стороной в рамках статьи никак нельзя. Five Nights at Freddy's, I'm on observation duty и подобные им игры — это интересный прецедент, который делает ночь не элементом геймплея, а условием, которое ставится перед игроком. Пугают не сумерки за окном, а условности поставленной задачи.

Посмотрите на часы.

Проверьте заряд батарей и замки.

Вы готовы пережить эту ночь?

Нечто похожее можно встретить и в довольно известном проекте отечественной студии Ice-Pick Lodge. Knock-Knock ставит перед игроком цель прожить несколько ночей в доме протагониста посреди леса. Каждая из них наполнена саспенсом и потрясающим звуковым сопровождением, которое прекрасно играет на атмосфере локаций. В Knock-Knock куда больше иммерсивности и упора на саму суть явления. Страхи постепенно растут. Паранойя не дает уснуть, вынуждая перед сном проверять комнаты меняющегося с сумерками дома. Идеальный пример в рамках нашей статьи, эксплуатирующий тему ночной действительности и начинающего размывать границы реальности сознания.

В этом же разделе стоит отметить и второй вариант реализации подобной условности, который часто встречается в интерактивном кино. Until Dawn ставит перед игроком задачу довести подопечных ему персонажей живыми до самого утра. Геймплейная функция здесь совершенно иная, а вот условие представляет из себя похожий формат. Время разделено по часам, в каждом – свои события. Нагнетание атмосферы достигается не за ночь как явление, а совершенно иным набором инструментов, грамотно срежиссированным и поставленным.

Можно сделать вывод, что «Ночь как условие» ближе к легкому хоррору, который ставит перед нами конкретные цели в рамках одного явления, но при этом в постоянно меняющихся условиях.

Ночь как данность

Большую часть хоррор-игр как раз и представляют проекты подобного рода. В них нет функции полноценной смены времени суток, но при этом она может быть реализована в рамках отдельно взятых локаций и уровней, где время установлено самим разработчиком и пребывает в незыблемом виде.

Первое, что приходит в голову, – это Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Сколько бы реальных часов вы ни перемещались по городу, утро следующего дня, а точнее, следующая ночь не наступит до тех пор, пока вы не будете двигаться по сюжету. То же самое касается и Alan Wake, где хоть и есть перебивки на дневные локации для рефлексии, но основные события происходят ночью. В подобных проектах нет задачи прожить от часа к часу. Нет функции пересидеть в безопасном месте, дожидаясь утра. Но в них представлена возможность без рамок и ограничений ощутить ночь со всеми ее ужасами, ведь они — аксиома, данность, которую невозможно оспорить.

Самое интересное, что ночь как данность имеет куда больше форм, чем что-либо еще. Ночь в школе: White Day: A Labyrinth Named School, где ночные реалии представляют, казалось бы, знакомое нам место в совершенно ином виде. Ночь в супермаркете: Night of the Consumers — пропитанный сюрреализмом и гротескными образами проект, где нужно взять на себя роль продавца в супермаркете при ночной смене. Ночь в дороге: параноидальная Rides With Strangers, которая прекрасно нагнетает атмосферу, знакомую любому водителю, решившему взять попутчика, — и, наоборот, попутчику севшему ночью в машину незнакомца.

Вне зависимости от обстоятельств именно подобная реализация позволяет полностью раскрыть элемент ночной жизни в самых разных ее проявлениях. Школы, больницы, круглосуточные супермаркеты, особняки, леса, автодороги… Данность ночи, без суточной изменчивости, дающей надежду на утро, и без почасовых условий, ограничивающих страх игрока по минутам, позволяет игроку прочувствовать ее грани максимально полно.

Мы протянули фонари вдоль наших улиц и стараемся осветить каждый клочок земли, по которому ходим. Ночные клубы ведут пропаганду: сумерки – это весело. Но действительность такова, что стоит электричеству исчезнуть, как мы окажемся в совершенно незнакомом мире, где от тьмы и скрывающихся в ней ужасов спастись будет уже не так просто. Какие бы иллюзии ни питал человек по поводу ночной жизни, она состоит в большей степени из страха, который можно пытаться прикрыть романтикой. Это не грех и не глупость. Все равно она улетучится при первом же треске веток в парковых кустах.

Такова действительность ночи.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)