DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Животные от и до

Животные в качестве антагонистов встречались в хоррор-играх на протяжении всей истории создания последних, однако их роль могла меняться. Это связано прежде всего с развитием самого жанра, ростом мастерства разработчиков, усложнением технологий и сложности игр, а также с эволюцией самого понятия страха.

Так, на заре хоррор-игр животные выступали в качестве основных противников, очень простых с геймплейной точки зрения и достаточно однообразных. Очень часто можно было встретиться с боссом, представленным в виде того или иного животного, которого игрок должен был победить, раскусив его шаблон поведения. Для той поры животные были прекрасным вариантом противников, поскольку, во-первых, разработчики сталкивались с техническими ограничениями, которые не позволяли им использовать животных в другой роли; во-вторых, хорроры напоминали скорее платформеры и beat 'em up; и в-третьих, сам «ужас» еще не был столь изощренным, каким он станет позже. Достаточно лишь посмотреть на соответствующее кино того времени: нелепое, простое, смешное, оно тем не менее пугало современников. Интерактивность компьютерных игр тем более была в новинку и ранние хорроры, обращаясь к простым образам, казались действительно ужасающими.

Например, в игре «Haunted House» (1981), выпущенной для приставки Atari 2600, игрок пытался найти выход из запертого дома, не столкнувшись с врагами, среди которых были летучие мыши и тарантулы, обладающие уникальным поведением.

Точно так же к простым образам животных обращалась «Ant Attack» (1983). В основе этой игры лежала одна из излюбленных тем последователей жанра — атака города огромными монстрами. Игрок должен был спасать местных жителей из огромного разрушенного города. Место было захвачено гигантскими муравьями, которые преследовали и пытались укусить игрока. Каждый раз, когда он справлялся с миссией, преодолевая угрозу, игра начиналась с самого начала, но с усложнением.

В игре «3D Monster Maze» (1982) главным противником игрока был Тираннозавр, от которого и предстояло убежать, спасаясь из лабиринта. В игре было прекрасно реализовано чувство преследования, которое нашло отражение в «Amnesia: the Dark Descent» (2008). В начале игры Тираннозавр Рекс поджидал игрока в засаде. Но стоило игроку начать двигаться по лабиринту, монстр выходил на охоту. Чем ближе игрок оказывался к динозавру, тем более активным становился монстр, и наоборот, чем дальше был игрок, тем больше повышалась вероятность остаться целым.

В «Castlevania» (1986) игрок сражался с различными чудовищами в образах животных: гигантской летучей мышью-вампиром, огромной хищной птицей, демонической пантерой.

Вороны были враждебными птицами, у которых под влиянием ночи развился вкус к человеческой плоти. Они обычно сидели и ждали, когда герой приблизится. Как только это происходило, звери либо нападали на него, либо улетали за пределы досягаемости; затем они могли предпринять несколько атак или улететь навсегда.

Ворона-демон по имени Мальфа выступала в роли босса. Она принимала форму вороноподобного человека и использовала других пернатых в качестве оружия.

Черные Пантеры — большие темные кошки, жившие в замке Дракулы. Эти черные кошки любили ждать, когда мимо пройдут несчастные герои, а затем начинали мчаться за ними на полной скорости. Они были невероятно ловкими и изворотливыми, наносили по несколько ударов с прыжка, за одну атаку. Некоторые Черные Пантеры могли принимать человеческую форму и поэтому назывались Оборотнями.

Можно заметить, что в ранних хоррор-играх образы животных сохраняли близость с естественной формой зверей, а их роль противников была первостепенной. Сильное изменение жанр, а вместе с ним и роль животных претерпели с выходом «Resident Evil» («Biohazard» в Японии) в 1996 году. Именно с выходом этой игры сложился поджанр, который называют survival horror.

В отличие от предшественниц, игра в качестве основного акцента использовала кровавые, реалистичные ужасы, а в качестве основного метода воздействия на игрока ввела скримеры — внезапно появляющиеся и пугающие своей неожиданностью вещи, события, персонажи. Это был прием, который должен был вызвать шок у игрока и держать его в постоянном напряжении в ожидании следующего скримера. Но для того, чтобы этот прием работал, скример не должен был утомлять игрока и его появление должно было быть коротким, но эффективным. И именно животные стали выполнять эту роль, вселять в игроков мгновенное и сильное чувство ужаса. В качестве примера стоит вспомнить нападение зомби-собак. Они нападают на игрока в самом начале игры, когда тот еще не ожидает нападения. Церберы атакуют игрока стаями и представляют для него реальную угрозу.

Кроме собак в игре были также вороны и пауки. Вороны при определенных обстоятельствах могли убить персонажа всего за пару заходов. Группой они представляли большую опасность, так как были достаточно агрессивны, чтобы нападать на все, что попадется им на глаза, однако их можно было избежать — это превращало их в противника, который должен был лишь ограничить передвижения игрока, тем самым делая мир более опасным и недружелюбным. Пауки в игре не атаковали игрока самостоятельно, однако, нарвавшись на них, можно было получить пару укусов. Точно так же, как вороны, они должны были приводить в состояние фрустрации.

В «Resident Evil» противники-животные были заражены Т-вирусом, у них были полусгнившие тела, обнаженные кости, бешеные глаза. Они могли внушать ужас стремительным появлением, силой атак, агрессивностью, но все же еще не претерпели трансформации формы, а представали в виде, близком к естественному.

Последующее развитие жанра стремилось к сложной и многоэтапной работе с чувством страха. Разработчики изобретали все более изощренные способы и пути воздействия на игрока на всех уровнях его психики. Вместо простой прямолинейности они стремились вовлечь игрока, постепенно повысить уровень тревоги, а затем, на пике напряжения, шокировать и высвободить страх в несколько этапов.

И следующий шаг был сделан в «Silent Hill» (1999), в которой первостепенное место занял саспенс — нагнетание ужаса, психологическая парадигма тревоги. Эта тема получила активное продолжение в играх после выхода культового хоррора. В основу создания монстров были положены фобии человека: отвращение к змеям, насекомым, червям, страх собак и прочее. Поскольку это только воплощение фобий, а не их первоисточник, то в качестве визуального решения было принято использовать узнаваемые образы животных как прототипы для вызывающих отвращение монстров, которые встречаются в игре.

Поскольку игра содержала элемент стелса — возможность избегать противников и уничтожать их скрытно, — то прямого столкновения можно было избежать, противники были не особенно умны и не очень агрессивны. Прежде всего их роль была в нагнетании чувства тревоги, в вызове у игрока чувств дискомфорта и отвращения.

Одним из таких монстров был Скулящий, внешне напоминающий пса и воплощающий в себе человеческий страх перед собаками. Крупные, без шерсти демонические собаки с гнилой коричневой кожей и здоровенными клыками двигались очень быстро и часто бегали кругами вокруг добычи, подпрыгивая, чтобы укусить жертву или наброситься на нее. При переходе в альтернативную часть «Silent Hill» пес эволюционирует в Червеголового. Помимо нанесения увеличенного урона, у него оказался изменен внешний вид: окрас стал более темным и «грязным», а голова была покрыта червями.

Кролик Робби — ужасающий розовый кролик, талисман парка развлечений «Лейксайд», появляющийся в нескольких частях «Silent Hill», словно связывая их между собой. Его фишка в том, что он абсолютно не соответствует миру игры, тем самым нарушая целостность восприятия игрока, выбивая его из равновесия и усиливая атмосферу беспокойства. Кролик достаточно велик для того, чтобы в нем мог поместиться человек, как в костюме-талисмане, и нет никакой возможности понять, жив он или мертв. Порой, когда вы проходите мимо него, у вас складывается ощущение, что он следит за вами своими глазками, двигается, поворачивает голову, чтобы не выпускать вас из виду. Возможно, он лишь часть города, а может, это сам город следит за вами.

Похожей темой безумия была проникнута и другая игра — «Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth» 2005 года. Главными и самыми распространенными противниками игрока являлись всевозможные глубоководные рыболюды. Одни из них были похожи на обычного человека настолько, что практически не отличались от людей, другие — абсолютно звероподобны. В игре можно было встретить различных членистоногих, крабов-пауков, а также безвредных плотоядных морских звезд, которые запрыгивали на человека и кусали, закрывая его лицо.

Таким образом, с приходом психологических ужасов животные в играх стали представать в ужасающих, мутирующих формах. Конечно же, заимствования из животного мира для создания монстров были популярны и до выхода «Silent Hill», однако именно в психологических хоррорах разработчики обратились к трансформациям, напоминающим фантазии больного рассудка, главной функцией которых оставалось создание эстетической, художественной ценности.

Иначе к трансформациям подошли разработчики «Resident Evil 4», которые направили развитие жанра в сторону action-игр. Главным отличием был геймплей, который стал динамичнее и зрелищнее. Схватки стали неизбежными, и упор делался на боевую систему, а значит, и враги должны были быть под стать. В отличие от первой части, враги стали гораздо более опасными, получили различные способности. Суть геймплея заключалась в том, чтобы понять, как работает тот или иной враг. Животные в этой игре были представлены не в первоначальном своем виде, а как мутировавшие монстры, с дополнительными конечностями и безумными способностями. Главное отличие от психологических хорроров заключалось в том, что все мутации несли функциональную роль и напрямую отвечали за новые способности.

Например, собаки, зараженные паразитом Лас-Плагас, в отличие от собак из первой части, могли выпускать из спины отростки и атаковать ими, что делало их не просто страшными, но и опасными противниками.

Еще больше звериных мутаций с особыми навыками было в мрачной игре «Bloodborne» (2015), которая не является чистым хоррором, но зато в ней предостаточно запоминающихся монстров. Здесь представлены как привычные нам формы животных, зараженных вирусом, например больные собаки, так и фантастические — Гидра или Ликантроп.

Гидра — это огромный клубок змей, опасный не только ядовитыми укусами более десятка шипящих змеиных голов, но и плевками ядом на расстоянии. Это воплощение человеческого ужаса перед змеями способно потрепать вам нервы, будучи опасным противником и вблизи и поодаль.

Что же до Ликантропов, то эти волкоподобные существа, напоминающие стереотипных оборотней, были достаточно ловкими и опасными противниками, чтобы вызвать нервный смешок у игрока. Истощенные, покрытые черной слипшейся шерстью, с бешеным звериным оскалом и адским огоньком в глазах, они выжидали жертву и набрасывались в тот момент, когда игрок этого не ожидал.

Можно обратить внимание на то, что с развитием жанра от реальных базовых противников первого плана роль животных сместилась на второй. Она стала скорее дополняющей к атмосфере ужаса и опасности. Звери стали прототипом для монстров, которые в своей реализации уже были неузнаваемы. Проглядывается в них отдаленный образ вашего внутреннего страха. На каком-то этапе визуальная составляющая стала доминировать над геймплейной, но разворот хоррор-игр к экшен-жанру вернул противникам-животным интересные механики, логику и способности.

Индустрия страха не стоит на месте, и в последние годы огромную популярность благодаря YouTube и стримингу приобрела серия малобюджетных инди-игр «Five Nights at Freddy's» (2014—2018). В игре вы выступаете в роли сторожа, который должен пережить встречу с аниматрониками — куклами в виде зверей. Эта игра вызвала резонанс благодаря тому, что была наполнена скримерами (за что ее ужасно критиковали), когда ужасные куклы животных появлялись прямо из-за спины игрока, тем самым создавая благодатную почву для ярких запоминающихся моментов стрима. Но просто скримеры не могли бы быть столь эффективными, не будь у аниматроников таких отталкивающих антропоморфных образов, на которых работал скрытый опосредованный нарратив, выдаваемый игроку небольшими порциями, а также визуальное оформление, которое отвечало понятию «зловещей долины».

«Зловещая долина» — определенный психологический барьер, когда то, что видит человек, кажется слишком реалистичным, антропоморфным, одушевленным, но в то же время таковым не является. Подобные вещи зачастую вызывают у человека отвращение, неопределенность. Представляется, что они несут с собой скрытую угрозу, поскольку суть их — двусмысленность, которую человеческий мозг не может разрешить.

В визуальном оформлении аниматроников использовался именно этот хитрый прием. За их внешностью, как за маской, невозможно прочесть настоящих эмоций и чувств, в то время как каждый из них обладает рядом человеческих черт: ехидной ухмылкой, злобным взглядом, агрессивным оскалом, раздраженной мордой. Есть некая недосказанность, мертвецкая пустота, просвечивающая сквозь их остановившиеся кукольные зрачки, смотрящие точно на вас в камеру. Игрок сталкивается с чем-то, что он не может понять: с одной стороны аниматроники слишком человекоподобны и живы, с другой — они совершенно точно неодушевленные.

Осознав, насколько успешной оказалась задумка, разработчики во второй части пошли дальше, сделав аниматроников куда более потрепанными, агрессивными, что еще больше сблизило их с людьми. В третьей же части один-единственный аниматроник представал существом, в котором переплетены провода, высушенные органы, плоть и кости, тем самым эффект «зловещей долины» был доведен до максимума.

Забавно, что автор «Five Nights at Freddy's» совершенно случайно наткнулся на подобное решение. При разработке одной из предшествующих игр, ориентированной на семейную аудиторию, он использовал похожий арт и получил огромное количество критических отзывов на то, что его персонажи выглядят ужасающе.

Хоррор-игры проделали в своей эволюции долгий путь, развивались, усложнялись, но главная цель всегда была неизменна: напугать игрока до слез. Для этого разработчики старались создать такую степень вовлеченности, чтобы не осталось сомнения в том, что все происходящее происходит на самом деле. Самым важным в этом случае становилась атмосфера страха, которая создавалась с помощью множества элементов: окружения, сюжета и персонажей, звукового сопровождения. При этом только идейная целостность всех составляющих является залогом создания по-настоящему страшной игры. И животные как антагонисты прекрасно вписались в жанр. Изменяясь вместе с ним, их образ также эволюционировал. Совершенно точно, что и дальнейшее развитие хоррор-игр принесет еще множество пугающих, омерзительных, заставляющих застыть от ужаса образов зверей и вдохновленных ими монстров.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)