DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Темные игры. Статьи

В свете выхода «Doom Eternal» Дмитрий Казин подготовил продолжение большого материала об истории оригинальной серии шутеров. В этот раз пойдет речь о «Doom 64», о том, почему третья часть сменила общее направление серии, и как это сказалось на продолжении именитого тайтла.

В свете скорого выхода «Doom Eternal» Дмитрий Казин решил провести комплексную ретроспективу и рассказать об истоках серии, ее авторах, содержании игр и их значении для индустрии. В этом номере пойдет речь о первых двух частях, которые хоть и не изобрели жанр шутера от первого лица, но точно стали эталонными на долгое время.

В мире не так много игр, в которых качественно эксплуатируется тема сновидений. Оно и понятно! Продумать и реализовать логику сна, качественно ввести задумку в геймплей и общий нарратив — задача не из простых, поэтому очень часто разработчики сильно упрощают эту схему. И все же Виктор Ра-Страг нашел примеры популярных игр, неплохо обыгрывающих «сонную» идею.

Вот и подошел к концу 1999-й год, и человечество вошло в новое тысячелетие. Хочется верить в продолжение развития технологий, железа, мобильной техники. Но это все в будущем, а пока Дмитрий Казин расскажет, чем поразил нас ушедший год и как он нас пугал. Скажем сразу, игровая индустрия давно не видела столько хитов сразу!

Ушедший год оказался очень богат на различные события в индустрии. Здесь чувствуются меняющиеся тенденции, растущая склонность к экспериментам у крупных студий и подросший опыт независимых разработчиков. Нашлось место как несбывшимся ожиданиям, так и совершенно неожиданным находкам. Об итогах 2019-го и ожиданиях от наступившего года написал Яков Геворгизов.

Ох, куда только дорожка идей не затаскивает разработчиков в поисках неординарного оружия. В ход может пойти все — от садовых ножниц до футуристических многоствольных пулеметов. Султанбек Аббасов составил топ самых интересных, но при этом зарекомендовавших себя орудий убийств в мире видеоигр.

Ни для кого не секрет, что разработчики любят добавлять в игру закрытый контент, для разблокировки которого нужно приложить некоторые усилия. Отдельно среди этих бонусов стоит оружие - иногда оно до смешного не вписывается в происходящее! Дмитрий Казин решил разобрать несколько подобных секретов.

Возвращение в прошлое иногда позволяет найти давно забытые диковинки. Нередко, из них можно почерпнуть какие-то идеи, вдохновение или просто погрузиться в приятный ностальгический поток. В очередной раз Дмитрий Казин принес из прошлого небольшой алмаз. «Resident Evil: Dead Aim» - пожалуй, одна из самых недооцененных глав огромной фрашизы, которая помимо сохранения основной идеи заигрывала с малоизвестными возможностями PlayStation 2.

Заключительная статья авторского материала от Виктора Ра-Страга, вдохновленного серией «F.E.A.R.». В этот раз Виктор деконструирует понятие Бога, смерти и человечности. Все это в контексте третьей части игры, которая была скорее провальной, но все равно несла определенный посыл и завершала всю линейку.

Огромный пласт мрачной культуры обязан своим существованием Эдгару Аллану По. Его произведения повлияли на многих писателей от Артура Конан Дойла до Стивена Кинга. Его истории не раз экранизировали и цитировали в кино и комиксах. Но что же до видеоигр? Иван Девятко на примере «Don’t Starve» показал, что у современных игр общего с великим писателем.

В кино жестокими сценами уже вряд ли кого удивишь. Золотая эпоха слэшеров, волна «пыточного порно»… Все это приелось, надоело. Видели мы все от «Пятница, 13-е» до «Сербский фильм». Кажется, пора уходить от созерцания к непосредственно действию. Нет, не надо точить нож и выходить на улицу, достаточно просто открыть статью и посмотреть, как обстоят дела с пытками и казнями в интерактивных развлечениях. Яков Геворгизов исследовал, в каких играх можно залипнуть маньякам и что интересного там показывают.

Создать пугающее произведение — задача непростая. Еще больше нюансов всплывает, когда речь идет не о литературе или кино, а об интерактивном искусстве. Здесь и соблюдение состояния потока, и выстраивание связи через геймплей, и симуляция погружения в мир. Алексей Абросимов решил рассказать, какие же инструменты и механики приходят на помощь разработчикам при создании убедительного хоррора.

«F.E.A.R.» можно назвать маленьким феноменом игростроя. Динамичный шутер, успешно сочетающий в себе лучшее, что есть в боевиках, мистические события и претензию на философский подтекст. Отличный баланс между хоррором и экшеном, шикарная на тот момент картинка и один из лучших ИИ в видеоиграх. Что еще нужно для счастья? Виктор Ра-Страг решил разобрать все аспекты серии и начал с понимания страха в «F.E.A.R.».

Животные – одни из первых существ, которые попали в интерактивные хоррорные развлечения. Да, раньше пресловутых зомби, демонов и прочей нечисти. Оно и логично: зверь всегда был основной физической угрозой человека. Ольга Наумова решила рассказать, как эволюционировали животные в хоррорных играх от пары пикселей до сотен тысяч полигонов.

Сделать качественный сиквел или приквел к именитому произведению – задача действительно сложная по множеству причин. Еще более тяжкий труд заключается в создании качественных спин-оффов. Тут мало планки качества, нужно еще и людей заинтересовать параллельной историей. «Resident Evil Outbreak» – пример спин-оффа знаменитой серии, который взял на разбор Дмитрий Казин в ретро-рубрике.

Отечественный игропром является достаточно грустной и щекотливой темой в обсуждении. Сейчас в его сторону часто летят лишь упреки, да недоверие с небольшой толикой надежды. Тем ценнее старые бриллианты, оценщиком которых выступает Дмитрий Казин. В этот раз он решил рассмотреть под лупой старый детский квест «Страшилки. Шестое чувство», который оказывается очень даже мрачным для взрослой аудитории.

Ничто в сфере развлечений не сводит человека со случайной хаотичностью чисел как настольные ролевые игры. Тут от броска кубика зависит буквально все: жизнь, смерть, удача, количество очков действий. Один роковой бросок может изменить ход целой партии. Иван Девятко взял на себя смелость рассказать о серии приключений «Dungeon Crawl Classics», в которой эта механика работает на полную катушку.

В математике не всегда нужны дифференциалы и интегралы, чтобы начать пугать. Достаточно даже простых и незамысловатых значений, с которыми мы сталкиваемся каждый день. Злу не важно, с каким числом его будут ассоциировать. Будь оно маленькое, большое, конкретное, абстрактное, мнимое. Зло всегда найдется в них. Султанбек Аббасов составил оригинальный топ злодеев из видеоигр, упоминание которых неразрывно вызывает ассоциации с числами.

С детства родители грозили пальцем да ремнем с армейской пряжкой, что наркотики - безвозвратное и ужасное зло, вызывающее непреодолимую зависимости. В общем-то, они были во многом правы. Но на деле есть маленький товарищ Lysergsäurediethylamid, а в народе - LSD, который физической зависимости не вызывает. Зато психика начинает выплескивать огромное количество кислотных образов. Дмитрий Казин сам наркотик не потреблял, но испытал трип при прохождении «LSD: Dream Emulator».