DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Сердце-обличитель

«Don’t Starve» — это удивительно хорошо сделанная игра о выживании в мире, который идет на тебя войной. Для нас важным будет то, что это часть быстрорастущего жанра «игр на выживание». Почти все такие игры, наследники rogule-like подхода в геймдизайне, находятся на инди-сцене. Но их популярность привела к тому, что отдельные элементы просачиваются и в AAA-сегмент. «Red Dead Redemption 2», «Fallout 76» явно если и не вдохновлялись тем, что происходит в «Dwarf Fortress», то поглядывали в эту сторону. Конечно, в них есть только немногое из того, что делает игры на выживание такими привлекательными, но тот факт, что гранды игровой разработки обратились к практикам из щекочущей нервы областей для хардкорщиков, говорит о многом.

К сожалению, мы не можем сказать, что эта статья — полноценный обзор на «Don’t Starve». Но, к счастью, мы попытаемся показать вам философские, напрямую увязанные с личностью и творчеством Эдгара По подходы к вопросу о популярности подобных игр. И «Don’t Starve» будет здесь отличным примером.

В «Don’t Starve» вы начинаете игру бледным, растрепанным персонажем, который оказался в чуждом ему пустом мире. Не совсем пустом. Вокруг полно растений, сразу же видны животные. А позже появляются монстры. Те, кто играл в «Don’t Starve» безо всякой подготовки (а часто и с ней), хорошо помнят ощущения паники, когда ты лихорадочно собираешь все, что попадется под руку, чтобы пережить грядущую ночь. Это саднящее ощущение тревоги, когда мечешься из угла в угол, понимая, что у тебя нет возможности просто спрятаться в яме и прижать колени к груди. Голод напирает, безумие призрачными руками хватает за ворот. Нужно действовать.

Легко выделить четыре важные вещи, которые создают безумный драйв выживания в этой игре.

Во-первых, постоянно уменьшающиеся значения характеристик. Голод, здравомыслие, а в конечном итоге выясняется, что следить нужно и за теплом (а позже, в дополнениях, можно и промокнуть). Нельзя встать на месте. У вас просто нет периода, в который удалось бы «спокойно прокачаться». Вы находитесь в ситуации «ошибся — умер».

Во-вторых, процедурно сгенерированный мир. Каждый раз, когда вы начинаете игру в «Don’t Starve», вы находитесь в опасном и полностью неизвестном мире. Рано или поздно вы начнете узнавать какие-то паттерны и закономерности. Например, деревня свинолюдей часто находится в конце дороги. Но таким образом еще сильнее реализуется парадигма использования навыков игрока, о которой мы скажем чуть позже.

В-третьих, смерть навсегда. У вас только один файл, в который сохраняется игра. Сохраняется игра только при выходе. Если ты умер, то все — окочурился, двинул кони, отошел в мир иной, теперь ты экс-персонаж. Все, что вы можете позволить себе, — это чтобы ваши предположения погибали вместо вас. Вы думаете: «Если я пойду туда и попытаюсь пробиться через высоких птиц, чтобы добыть золотишко, то я умру». Но дело в том, что на такие рассуждения вы тратите время, которое могли бы потратить на действия. Возможность умереть навсегда и начать все с самого начала заставляет вас быть очень креативными, чтобы этой смерти избежать. И хорошо награждает вас, если принятые меры приводят к выживанию.

Наконец, в-четвертых, играя в «Don’t Starve», вы постоянно совершенствуете свой навык… игры в «Don’t Starve»! Вы все лучше и лучше узнаете законы, по которым существует этот мир. Вы понимаете, что, чем жить на дикорастущих ягодах и морковке, лучше оборудовать постоянную базу. А может быть, даже сеть делянок (чтобы не сказать заимок). Вы выясняете, где искать кроликов, а где — навоз. Осознаете закономерности роста высаженных елок. То есть совершенствуете свой навык игрока, а не какие-то умения персонажа, в которые с новым уровнем нужно вложить дополнительные очки и после этого, скажем, успешнее воровать.

Итак, вы очнулись на холодной земле. Какой-то высокий мужик что-то вам сказал и исчез. И вы остались одни. Время неумолимо бежит вперед. Приближается ночь и ее ужасы. И вы начинаете действовать. Сооружаете топор, зажигаете костер, кидаете горсть ягод в рот, чтобы отодвинуть голод. По умолчанию сутки в игре — около 10 минут. Вы выживаете 60 дней. Шестьдесят долгих дней. Вы переживаете зиму, налаживаете хозяйство, неплохо знаете окружающий мир. И умираете.

Вы умираете. Здесь нет альтернативы. Вы все равно умрете. Расслабились и думаете, что хорошо знаете, как делать это? Умерли из-за досадной ошибки. Сделали что-то не то и вызвали кошмарного монстра? Умерли от рук (лап, ног, зубов) этого монстра. Не успели до темноты? Умерли.

Зачем играть в такую игру, если вы не мазохист? Сложный вопрос, и мы попробуем дать на него сложный ответ. В середине XIX века во Франции возникло и развилось направление в литературе, которое получило название «реализм». Оно наследовало романтизму и, как это положено, отвергало его. Реализм пытался представить привычные нам вещи такими, какие они и есть. Вместо того, чтобы использовать романтическую репрезентацию событий или окружающей действительности, реалисты изображают повседневность, отчасти даже банальность. От Стендаля и Пушкина и до начала XX века реализм был серьезным явлением в литературе. Но в конце XIX века внутри него возникло еще более радикальное направление — натурализм. И именно с натурализмом можно сравнить игры на выживание.

Окружающая среда враждебна, над природой нет никакого контроля, и она натурально обрушивается на персонажа игры. Только сильнейшие выживут в этой борьбе. Вы никогда не выиграете, максимум отсрочите смерть на еще один короткий день. Но дело даже не в том, что такие игры построены на принципах натурализма. Дело в том, как мы, игроки, воспринимаем их.

В романе Дефо «Робинзон Крузо» можно наблюдать очень интересную вещь. Оказавшись далеко от дома, в ситуации, тотально отличной от той, в которой он находился дома, европеец не встраивается в новую реальность. Он отказывается ее принимать. Что делает Робинзон? Сначала он присваивает уцелевшие припасы с корабля. Затем присваивает часть острова, делая жилище. После этого он делает своим часть природы острова — учится шить одежду, делать посуду из глины. Скоро уже значительная часть острова оказывается «принадлежащей» моряку: он сеет и пашет землю. Так, концентрически, он колонизирует пространство вокруг себя: почву, диких коз, Пятницу… И в результате — оказывается у себя дома! Таков взгляд писателя Эпохи Просвещения.

Не то происходит в «Don’t Starve». После длительной игры вы можете иметь хорошо укрепленную базу, запас дров, еды, которая не рискует быстро испортиться, ягодные плантации, налаженную добычу мяса. Вам придется расставить громоотводы, чтобы все это не сгорело после первой же грозы. Вы готовы к каждой зиме. Кажется, что вы находитесь в ситуации Робинзона, когда, наконец, можно расслабиться. Но на деле вокруг царит натурализм.

Каждый удар топором расходует его ресурс, рано или поздно придется делать новый. Запасы камня закончатся, и нужно будет отправляться в экспедицию за новыми. Камни в ваших «каменоломнях» могут закончиться, и придется искать новое место. Да, вы можете восполнять запасы древесины, сажая новые деревья, но топор все равно сломается. Ночь может застать тебя врасплох, и тьма убьет тебя. Ощущение бомбы с замедленным действием содержится в каждом поступке. И дело даже не в том, что некоторые ресурсы мира конечны и нужно быть готовым к появлению монстров. Стохастический шум становится сильнее не только из-за того, что вы насилуете природу, чтобы продлить свое существование.

Дело в том, что, когда вы бегаете голодранцем, не так уж страшно умереть от укуса хищной лягушки. Но когда у вас есть куда возвращаться, когда вы создали прекрасную базу, способную обеспечить вам досуг и безопасность, вам вдруг становится что терять. Уровень адреналина подскакивает, когда случайный паук выпрыгивает на вас из-за кустов, а вы уже потратили столько времени на обустройство быта. Таким образом, чем дальше вы отодвигаете от себя ужасы мира, тем страшнее они на самом деле для вас становятся.

Кажется, что ответ на этот вопрос можно найти не только в теории, обслуживающей психологию. Да, ученые солидно расскажут вам о дофаминовых рецепторах, о системе вознаграждения нервной системы и обо всем таком. И будут, наверное, правы. Но что, если попытаться найти ответ у экзистенциалистов середины XX века?

Мы не будем выкапывать Сартра, а обратимся к художественной интерпретации его (или не его) идей. В эссе «Миф о Сизифе» Альбер Камю замечает, что Сизиф, вынужденный каждый раз толкать камень в гору и наблюдать, как он скатывается вниз, на самом деле не наказан. Подумайте об этом: Сизиф не делает работу более дурную, чем каждый из тех, кто живет и работает. С точки зрения экзистенциализма, мы попросту не замечаем этого из-за того ужаса, который охватит нас вместе с пониманием: вся наша работа всегда бессмысленна. Мы пришли из ниоткуда и уйдем в никуда. Этого достаточно, чтобы напитаться отчаянием и жить, преодолевая тошноту и никак иначе. И тем не менее многие из нас умудряются не только не замечать сумасшедшей бессмысленности жизни, но быть счастливыми. Камю приходит к выводу, что мы должны представлять, что Сизиф счастлив. По сути, он остался жив — делает то же самое, что и все живые люди, просто метафора чуть более общая.

А что, если игроки в «Don’t Starve» тоже счастливы?

Безусловно, в «Don’t Starve» есть условный «сюжетный режим», когда вы можете узнать детали великолепно написанного бэкграунда мира и встретиться с финалом. Еще больше деталей разработчики добавляют в дополнениях и патчах. Игра поддерживается уже много лет и обросла немыслимыми подробностями. У многих уникальных вещей и персонажей есть свои сюжетные арки, которые умело раскрываются в игре на выживание. Так, в игре есть «жертвенное сердце» (Telltale Heart), которое позволяет оживить погибшего персонажа (предмет доступен в мультиплеере). Название предмета является отсылкой к Эдгару По и его произведению «Сердце-обличитель» (The Tell-Tale Heart). Это достаточно характерная деталь, так как «Don’t Starve» с самого начала была пронизана жестким духом произведений По. Никто не удивился, когда силами фанатов в игру был добавлен персонаж Edgar, имеющий портретное сходство с писателем.

Нельзя сказать, что игра каким-то образом пронизана «философией По». Да и весь вопрос в том, что считать цельной философией. По не был писателем-философом вроде того же Камю. И явных установок о том, что он думает о мире, в его произведениях не найти. Но все-таки у него есть общее стилистическое настроение. Произведения По мрачны, в них много размышлений о смерти… и неизбежности оной. Круг замыкается. По-литератор не стал реалистом или натуралистом, он остался по сути своей идеалистическим писателем. И тем не менее он смог предвосхитить умозрительные горизонты, в которых путь человека не является осмысленным и не предстает как значимый. Много его произведений (кстати, первое дополнение для «Don’t Starve» носило название «Морские приключения») оформлены как письма или дневник и обрываются внезапно, подобно тому, как в результате смерти обрывается летопись несчастий протагониста в «Don’t Starve».

Игроки, которые умудряются быть счастливыми в играх на выживание, подобны этим героям По, которые возникают на страницах некоего экзистенциального рассказа и неожиданно исчезают. Если такая игра кажется бессмысленной, то бессмысленны и произведения По. Бессмысленна и сама жизнь. Но почему мы с интересом читаем По или бываем счастливыми в жизни? Потому что это интересные произведения. Потому что это и есть наша жизнь.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)