DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Тимур Мустафин - автор

Многие из нас получили психологические травмы от хорроров детства: игр, кино, литературы, фольклора. И несем мы этот опыт в себе через года. Тимур Мустафин подготовил статью с личными рассуждениями о разнице восприятия ужасов взрослыми и подрастающим поколением, об эволюции жанра и плавной смене приоритетов разработчиков хоррор-игр.

С незапамятных времен ад был темой многих произведений литературы, музыки, изобразительного искусства. Мы читали о нем в «Божественной комедии» Данте, видели на картинах Брейгеля. А Тимур Мустафин прыгнул в расплавленные игровые недра, чтобы поведать нам об интерпретациях ада в интерактивном искусстве.

В отличие от практически всех живых существ человеку свойственно абстрактное мышление. Но как ни парадоксально, без него мы бы не продвинулись в развитии языка и точных наук. Однако если копать глубже, именно оно позволяет погрузиться нам в «сюрреализм». Тимур Мустафин освободил свое сознание и рассказал о некоторых сюрреалистических и мрачных играх.

Людям всегда надо чего-то бояться и готовиться к самым разным опасностям. И это понятно: по-другому мы бы не выжили как вид. Страхи всегда находили свое отражение в искусстве. В XX веке у нас появился новый кошмар: последствия цифровизации. Тимур Мустафин на примере нескольких игр рассказал, каким жутким может оказаться будущее в глазах людей.

Что может быть ироничнее для окончания этого года, чем тема апокалипсиса? В текущих реалиях мы и этому не удивимся. Тем временем Тимур Мустафин подготовил материал о том, по каким сценариям происходил конец света в видеоиграх. Читайте, чтобы быть готовыми!

Никто не может вернуться во вчерашний день. И в восьмидесятые годы. Но отголоски культовых кинофильмов того времени появляются и спустя сорок лет, причем и в смежных видах искусства. На этот раз Тимур Мустафин подробно рассказал о знаковых современных играх, основанных на фильмах тех времён.

Боязнь клоунов стала уже своего рода мемом, пускай в основе и лежит вполне обоснованное явление. Пускай в играх циркачи появляются не так часто, как пресловутые зомби, мутанты и прочие черти, но зато въедаются в подкорку очень крепко. Тимур Мустафин рассказал о ярких появлениях цирковых уровней и противников в видеоиграх.

«Игра по Лавкрафту» — максимально эфемерное понятие, под которым может оказаться как напряженный психологический триллер, так и аркадный слешер про веселую нарезку рыбоподобных существ. Имя писателя в игровой индустрии уже сродни бренду-ширме, под которым может прятаться что угодно и какого угодно качества. Тимур Мустафин отобрал и подробно рассказал о нескольких самых любопытных репрезентациях творчества Говарда Филлипса, а заодно провел небольшой экскурс в историю появления работ маэстро в видеоиграх.

Крупный и не очень геймдев уже давно вцепился в творчество Г. Ф. Лавкрафта. Команда разработчиков игры «Lovecraft's Untold Stories» и вовсе напрямую заявляет о сеттинге. Тимуру Мустафину удалось пообщаться с руководителем проекта Алексеем Пешехоновым. Обсудили как текущую ситуацию с литературой маэстро в массмедиа, так и непосредственно разработку игры, а также планы на будущий проект.

Использование замкнутых пространств — один из любимых приемов разработчиков хорроров. Ограничение видимости, передвижения, игра со светом и геометрией комнат давят на игрока, вызывая чувство дискомфорта и опасности. То, что нужно! Тимур Мустафин на примере нескольких игр рассматривает, как работает этот трюк.