DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Тимур Мустафин - автор

Ночное время суток в играх может быть использовано с разными целями. Например, чтобы создать игроку дополнительные испытания или сгустить атмосферу. Ночь может быть метафорой, а может стать полноценным геймплейным элементом. Тимур Мустафин в своей статье смог систематизировать подходы и рассказал, как разработчики используют ночное время в мире игры в разных случаях.

Ах, школа! Второй дом! Сколько ты нам дала: верных друзей, новые знания, жизненный опыт, физическую подготовку. А еще гору страхов, комплексов, психологических травм, неврозов... И это не могло не повлиять на разработчиков игр, которые нередко эксплуатируют школьную тему. Тимур Мустафин погрузился в тёмные углы школьных кабинетов, чтобы рассказать о феномене этого тропа.

Из уст в уста люди издавна передавали друг другу различные истории, многие из которых были окутаны весьма мрачной вуалью — по понятным причинам. Классический фольклор нередко становится объектом переосмысления в культуре, и Тимур Мустафин собрал небольшую подборку подобных экспериментов в играх.

Волки серые, волки лохматые, волки на двух ногах ходящие! Хоть в нашем мире оборотней и нет, но различные выдуманные вселенные кишат ими. Пускай вампиров в массовой культуре мы встречаем чаще, нельзя не отдать должное образу человека-волка, в полнолуние нагоняющего страх. Тимур Мустафин, зарядив пистолет серебряными пулями, собрал бестиарий самых запоминающихся ликантропов в видеоиграх.

Есть ли на свете игра, передающая дух сказочной славянской глубинки лучше, чем серия «Ведьмак»? Более того, истории в этой вселенной нередко отсылают как к сельским приданиям и страшилкам, так и ко вполне себе знаковым сказаниям. Тимур Мустафин вспомнил трилогию о похождениях Геральта и рассказал в статье о том, какие сказочные истории обнаруживаются на просторах славянских селений.

Яков Бутузов — создатель игры «Дом Русалок», поднимающей сложные темы на фоне постсоветского пространства. К релизу готовится его новый проект «Лоретта», события которого перенесут игроков в совершенно другой сеттинг. Тимур Мустафин поговорил с Яковом о сложностях разработки в текущих реалиях, источниках вдохновения для новой игры и планах на будущее.

Подъём отечественной игровой индустрии в последние годы не может не радовать. Причём стремительный рост виден как в крупнобюджетных проектах, так и в инди-секторе. Одним из проектов, сильно зацепивших наш глаз, оказалась визуальная новелла Athanasy, которая рискует получить статус образцового биопанка и боди-хоррора. Тимур Мустафин взял интервью у Евгения Махнёва — одного из ведущих разработчиков.

Игры являются одной из самых доступных и концентрированных форм обучения не только в мире диких животных, но и у людей. А что, если добавить в игры элемент страха? Тимур Мустафин рассуждает, как чувство опасности и ужаса влияет на обучение через игру.

Вампиры и подобные им существа веками фигурировали в фольклоре самых разных народов, поэтому они были обречены на появление в массовой культуре. Театр, литература, изобразительное искусство, кинематограф и, наконец, видеоигры не гнушались экспоуатировать эти образы. Тимур Мустафин подготовил статью об эволюции «вампирских» видеоигр и рассказал о самых знаковых из них.

Последние годы дела у легендарной Blizzard идут не особо гладко. Сказываются отсутствие новых релизов, репутационные скандалы, касающиеся условий работы и корпоративной культуры, а также совершенно провальный выпуск Warcraft III: Reforged. На этом фоне выход Diablo II: Resurrected выглядит настоящим чудом, и Тимур Мустафин объясняет, что в ней особенного.